• <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>

            戰(zhàn)魂小筑

            討論群:309800774 知乎關(guān)注:http://zhihu.com/people/sunicdavy 開源項目:https://github.com/davyxu

               :: 首頁 :: 新隨筆 :: 聯(lián)系 :: 聚合  :: 管理 ::
              257 隨筆 :: 0 文章 :: 506 評論 :: 0 Trackbacks

            我的節(jié)點材質(zhì)系統(tǒng)已經(jīng)基本搭建完畢,ShaderFX和虛幻UDK給于了極大的啟發(fā)與支持,感謝感謝

            以下效果圖是骨骼動畫的各通道效果圖

            O)4)_]QB8BQO`@NL1C{C6K7Ambient Map

            ~MCHE$KW9QM0KIMC4XDB(LTDiffuse Map

            M%O$B~{J24G1[12[TTY2TEKSpecular Map

             

            節(jié)點暫時還是用C++構(gòu)造的,之后會改為二進制存儲

                    MaterialCompiler Compiler;
             
                    MaterialNodeTextureSampler SamplerNode(&Compiler);
             
                    /*MaterialNodeVector VectorNode(&Compiler);
                    VectorNode.mData = Vector4( 1,1,0,0);*/
             
                    MaterialNodeAdd AddNode(&Compiler);
                    MaterialNodePointLight PointLightNode(&Compiler);
             
                    
                    //VectorNode.mRGB.LinkTo( &AddNode.mDataX );
                    //SamplerNode.mRGB.LinkTo( &AddNode.mDataY );
             
                    SamplerNode.mRGB.LinkTo( &PointLightNode.mAmbient );
             
             
                    //AddNode.mResult.LinkTo( &PointLightNode.mDiffuse );
             
                    if ( Compiler.GetErrorCount() == 0 )
                    {    
                        PointLightNode.Compile();
                        Compiler.SaveCode( StringConverter().AnsiToUnicode( mShaderFile.c_str() ) );
                    }
            生成的代碼格式和虛幻的shader模板一摸一樣,不過我的利用了點不定參數(shù)列表的小技巧,代碼更漂亮的,呵呵
             
                MaterialNodePointLight::MaterialNodePointLight(MaterialCompiler* Compiler)
                    : MaterialNode( Compiler )
                {
                    mAmbient    .BindSlot( L"Ambient",        this, MVT_Float3, "float3(0.0f,0.0f,0.0f)" );
                    mDiffuse    .BindSlot( L"Diffuse",        this, MVT_Float3, "float3(0.0f,0.0f,0.0f)" );
                    mNormal     .BindSlot( L"Normal",        this, MVT_Float3, "Parameters.VertexNormal" );
                    mSpecular   .BindSlot( L"Specular",        this, MVT_Float3, "float3(0.0f,0.0f,0.0f)");
                    mSpecularPow.BindSlot( L"SpecularPow",    this, MVT_Float,  "16.0f");
                    mOpacity    .BindSlot( L"Opacity",        this, MVT_Float,  "1.0f");
                }
             
             
                typedef std::vector<void*> FormatParameterArray;
             
                void MaterialNodePointLight::Compile(  )
                {
                    dword CodeGenLength = 0;
             
                    FormatParameterArray tFormatParameterArray;
             
                    // 編譯代碼,并構(gòu)建格式化數(shù)組
                    for ( SlotList::iterator it = mSlotList.begin();
                        it != mSlotList.end();
                        ++it )
                    {
                        MaterialSlot* Slot = *it;
                        Slot->Compile();
             
                        CodeGenLength += StringHelperA::Length( Slot->GetResultCode() );
                        CodeGenLength += StringHelperA::Length( Slot->GetCaculateCode() );
             
                        tFormatParameterArray.push_back( (void*)Slot->GetCaculateCode() );
                        tFormatParameterArray.push_back( (void*)Slot->GetResultCode() );
                    }
             
                    // 讀取模板文件
                    FileStream ShaderFile;
                    if ( !ShaderFile.Open(L"shader/MaterialTemplatePixelShader.usf", FAM_Read ) )
                    {
                        Assert( false );
                    }
             
                    dword ShaderFileSize = ShaderFile.GetSize();
                    
                    AString ShaderTemplateCode;
                    ShaderTemplateCode.resize( ShaderFileSize + 1);
                    ShaderFile.ReadBuffer( (void*)ShaderTemplateCode.data(), ShaderFileSize * sizeof( char ) );
                    ShaderTemplateCode[ShaderFileSize] = 0;
             
                    mCompiler->WriteFinalCode( ShaderFileSize + CodeGenLength , ShaderTemplateCode.c_str(), &tFormatParameterArray[0] );
             
                }
            posted on 2010-06-29 11:30 戰(zhàn)魂小筑 閱讀(1815) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: C++/ 編程語言渲染 Shader 引擎
            嫩草伊人久久精品少妇AV| 久久久久国产日韩精品网站| 久久中文字幕人妻丝袜| 99久久夜色精品国产网站| av午夜福利一片免费看久久| 999久久久国产精品| 青春久久| 久久久精品一区二区三区| 人妻无码久久精品| 久久久久国产精品熟女影院 | 久久精品国产99国产精品亚洲| 亚洲αv久久久噜噜噜噜噜| 久久综合久久久| 久久妇女高潮几次MBA| 久久av高潮av无码av喷吹| 久久久久久亚洲Av无码精品专口| 久久91这里精品国产2020| 久久久婷婷五月亚洲97号色| 精品久久久久久久久久久久久久久| 久久精品国产乱子伦| 国内精品久久久久影院网站| 久久久久久午夜成人影院| 无码任你躁久久久久久老妇App| 伊人久久免费视频| 久久精品欧美日韩精品| 亚洲精品无码久久久| 久久久久黑人强伦姧人妻| 国产99久久久国产精品~~牛| 久久婷婷五月综合97色| 国产A级毛片久久久精品毛片| 久久国产视屏| 观看 国产综合久久久久鬼色 欧美 亚洲 一区二区 | 国产精品久久亚洲不卡动漫| 99久久国产宗和精品1上映| 一本久久精品一区二区| 久久久久国产| 久久久久久国产精品无码下载| 品成人欧美大片久久国产欧美... 品成人欧美大片久久国产欧美 | 久久影视国产亚洲| 久久久久一级精品亚洲国产成人综合AV区| 99久久中文字幕|