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            初探ogre

                      一直以來都說ogre渲染效率很高,最近想研究一下3d,就下來ogre的代碼,看看有沒有可能改改就能做游戲,沒想到試了一個例子就被打擊了,SkeletalAnimation 中將#define NUM_JAIQUAS 50 設(shè)為渲染50 個角色模型,渲染就只剩下4幀了。
                     我的機器配置還是不錯的3.0的雙核intel  2G的內(nèi)存 GF7600 gs 的顯卡。mmorpg中同屏100人以上是很平常的事情,4幀可真的是沒法玩。

            posted on 2007-07-28 22:47 修一居士 閱讀(8842) 評論(20)  編輯 收藏 引用

            評論

            # re: 初探ogre 2007-07-29 09:55 空明流轉(zhuǎn)

            。。。會說OGRE效率高的人。。。很難想。。。
            OGRE的框架損耗比較大。。。還有它默認(rèn)的渲染效率也不行。。。
            需要優(yōu)化。。。  回復(fù)  更多評論   

            # re: 初探ogre 2007-07-29 10:41 李錦俊

            不至于這么吧。。
            不知道你是用release還是debug?
            ogre渲染效率還是很高的,而你說的50個角色模型問題,我想會是其他原因啊,我的筆記本(雙核2G,2G內(nèi)存,GF7400顯卡128顯存),SkeletalAnimation 中將#define NUM_JAIQUAS 100設(shè)為渲染100個角色模型,能跑35fps,每秒渲染三角形414892個,我想這個速度還是可以接受的。  回復(fù)  更多評論   

            # re: 初探ogre 2007-07-29 10:46 空明流轉(zhuǎn)

            ps,老李說的沒有錯。我說效率不高不是說你那N幀的情況正常。  回復(fù)  更多評論   

            # re: 初探ogre 2007-07-29 11:31 南斗

            ogre的框架還是不錯,框架上的效率損耗不足以考慮,3D上的消耗完全都在GPU上,因為一直以來做2.5d游戲,同屏創(chuàng)建近200個3D角色同樣是debug都能有15幀左右,所以對比一下ogre還是慢不知道慢在哪里,還是要深入看一下才知道,不過我們一般用800面以下的低模,這個jaiqua.mesh好像面多一些有兩千多個。  回復(fù)  更多評論   

            # re: 初探ogre 2007-07-29 12:25 pass86

            DEBUG和release效率差別很大哦。  回復(fù)  更多評論   

            # re: 初探ogre 2007-07-29 12:54 南斗

            估計是用了大量的模板庫的緣故,以前的實踐中發(fā)現(xiàn)debug與release效率差很多的原因stl是關(guān)鍵。  回復(fù)  更多評論   

            # re: 初探ogre 2007-07-29 13:05 pass86

            @南斗
            模板會影響效率嗎?  回復(fù)  更多評論   

            # re: 初探ogre 2007-07-29 13:15 南斗

            模板除了在編譯的時候比較慢,運行的時候效率不會低,我是說debug和release比stl會比較慢,這個比較明顯。  回復(fù)  更多評論   

            # re: 初探ogre 2007-07-29 13:47 Corner Zhang

            1 jaiqua不算低模
            2 SkeletalAnimation這個例子中用了模板陰影,和一個light
            3 場景管理器對性能有不少影響
            4 性能測試時請用release  回復(fù)  更多評論   

            # re: 初探ogre 2007-07-29 14:25 南斗

            測試的時候已經(jīng)設(shè)置setCastShadows(false); 并且mSceneMgr->setShadowTechnique(SHADOWTYPE_NONE); 完全關(guān)閉了陰影,并沒有提高多少幀。實際上8000以上才認(rèn)為是高模,不過我們通常做游戲都用800以下的低模,所以jaiqua算比較高的了。
            經(jīng)測試 release性能良好 100個jaiqua 平均68.5幀,非常不錯。  回復(fù)  更多評論   

            # re: 初探ogre 2007-07-29 14:26 李錦俊

            顯示100個jaiqua,我的筆記本電腦debug版只有1fps,release版達到35fps。ogre大量使用stl的東西,由于stl中對于debug版會有大量的錯誤檢測機制,故而導(dǎo)致速度慢許多。  回復(fù)  更多評論   

            # re: 初探ogre 2008-05-07 16:08 何煒

            原來在這里混,咋不寫了。我們公司做的游戲打算用orge.... 這幾天也在看。  回復(fù)  更多評論   

            # re: 初探ogre 2008-05-14 17:07 fengjun

            showDebugOverlay(false);
            設(shè)置這個幀數(shù)差別會很大,搞不懂。  回復(fù)  更多評論   

            # re: 初探ogre 2008-06-30 09:28 AntennaVR

            有上海的3D/OGRE開發(fā)高手嗎 創(chuàng)業(yè)團隊緊急招募 有意加入者請 加MSN:
            gms1001@hotmail.com  回復(fù)  更多評論   

            # re: 初探ogre 2008-08-24 13:58 Oscar.Ken

            天龍八部就是用OGRE做的。性能還行。呵呵。模型控制得好。  回復(fù)  更多評論   

            # re: 初探ogre 2008-10-13 17:07 VampirE.F

            debug是測試用的 release 才是用于發(fā)售的商業(yè)版,在debug里有好多測試數(shù)據(jù),release才是最終版本  回復(fù)  更多評論   

            # re: 初探ogre 2008-10-31 16:36 COCOBEAR

            國內(nèi)都是用OGRE做2D游戲的,不知道為什么?  回復(fù)  更多評論   

            # re: 初探ogre 2009-03-15 19:22 ogredev

            http://www.ogredev.com

            游戲開發(fā),實施動畫,虛擬現(xiàn)實社區(qū)  回復(fù)  更多評論   

            # re: 初探ogre 2009-08-03 16:44

            您好,我想請問關(guān)於HightMap問題
            地形載入後邊緣會有"鋸齒狀" 該如何消除它的邊緣化??
            我使用的是ST_EXTERIOR_CLOSE...
              回復(fù)  更多評論   

            # re: 初探ogre 事實勝于雄辨 2012-06-15 12:33 annoymous

            火炬之光也是用的OGRE引擎,你懂的,那么好的游戲,你覺得引擎如果不優(yōu)秀,會入得了他們的法眼嗎?  回復(fù)  更多評論   


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