posted on 2007-07-28 22:47 修一居士 閱讀(8840) 評論(20) 編輯 收藏 引用
。。。會說OGRE效率高的人。。。很難想。。。OGRE的框架損耗比較大。。。還有它默認的渲染效率也不行。。。需要優化。。。 回復 更多評論
不至于這么吧。。 不知道你是用release還是debug? ogre渲染效率還是很高的,而你說的50個角色模型問題,我想會是其他原因啊,我的筆記本(雙核2G,2G內存,GF7400顯卡128顯存),SkeletalAnimation 中將#define NUM_JAIQUAS 100設為渲染100個角色模型,能跑35fps,每秒渲染三角形414892個,我想這個速度還是可以接受的。 回復 更多評論
ps,老李說的沒有錯。我說效率不高不是說你那N幀的情況正常。 回復 更多評論
ogre的框架還是不錯,框架上的效率損耗不足以考慮,3D上的消耗完全都在GPU上,因為一直以來做2.5d游戲,同屏創建近200個3D角色同樣是debug都能有15幀左右,所以對比一下ogre還是慢不知道慢在哪里,還是要深入看一下才知道,不過我們一般用800面以下的低模,這個jaiqua.mesh好像面多一些有兩千多個。 回復 更多評論
DEBUG和release效率差別很大哦。 回復 更多評論
估計是用了大量的模板庫的緣故,以前的實踐中發現debug與release效率差很多的原因stl是關鍵。 回復 更多評論
@南斗模板會影響效率嗎? 回復 更多評論
模板除了在編譯的時候比較慢,運行的時候效率不會低,我是說debug和release比stl會比較慢,這個比較明顯。 回復 更多評論
1 jaiqua不算低模 2 SkeletalAnimation這個例子中用了模板陰影,和一個light 3 場景管理器對性能有不少影響 4 性能測試時請用release 回復 更多評論
測試的時候已經設置setCastShadows(false); 并且mSceneMgr->setShadowTechnique(SHADOWTYPE_NONE); 完全關閉了陰影,并沒有提高多少幀。實際上8000以上才認為是高模,不過我們通常做游戲都用800以下的低模,所以jaiqua算比較高的了。 經測試 release性能良好 100個jaiqua 平均68.5幀,非常不錯。 回復 更多評論
顯示100個jaiqua,我的筆記本電腦debug版只有1fps,release版達到35fps。ogre大量使用stl的東西,由于stl中對于debug版會有大量的錯誤檢測機制,故而導致速度慢許多。 回復 更多評論
原來在這里混,咋不寫了。我們公司做的游戲打算用orge.... 這幾天也在看。 回復 更多評論
showDebugOverlay(false); 設置這個幀數差別會很大,搞不懂。 回復 更多評論
有上海的3D/OGRE開發高手嗎 創業團隊緊急招募 有意加入者請 加MSN: gms1001@hotmail.com 回復 更多評論
天龍八部就是用OGRE做的。性能還行。呵呵。模型控制得好。 回復 更多評論
debug是測試用的 release 才是用于發售的商業版,在debug里有好多測試數據,release才是最終版本 回復 更多評論
國內都是用OGRE做2D游戲的,不知道為什么? 回復 更多評論
http://www.ogredev.com 游戲開發,實施動畫,虛擬現實社區 回復 更多評論
您好,我想請問關於HightMap問題 地形載入後邊緣會有"鋸齒狀" 該如何消除它的邊緣化?? 我使用的是ST_EXTERIOR_CLOSE... 回復 更多評論
火炬之光也是用的OGRE引擎,你懂的,那么好的游戲,你覺得引擎如果不優秀,會入得了他們的法眼嗎? 回復 更多評論