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最新評論
1.?re: 2015武漢校園招聘歸來
@eryar
時間安排的太緊,就沒有驚擾你啦。
--力為
2.?re: 2015武漢校園招聘歸來
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--sunyuanbo
3.?re: 2015武漢校園招聘歸來
謝謝 您的筆記讓我受益匪淺
--仝錫林
4.?re: 2015武漢校園招聘歸來
不知道來武漢了啊!
--eryar
5.?re: 2015武漢校園招聘歸來
@力為
謝謝提醒,還在學習中。。。
--編程小學徒
6.?re: 2015武漢校園招聘歸來
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--編程小學徒
7.?re: 2015武漢校園招聘歸來[未登錄]
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--chipset
8.?re: 2015武漢校園招聘歸來
@編程小學徒
考研也不僅僅靠有編程興趣就夠了,還有其他的課程。好好準備吧,祝考試順利。
--力為
9.?re: 2015武漢校園招聘歸來
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--編程小學徒
10.?re: 2015武漢校園招聘歸來[未登錄]
為了混口飯吃,大家都不容易啊,原諒刷題的同學吧。話說學校里能教啥呀,都靠自己用心,有上進心才是最重要的,否則筆試面試再好也是白扯。從面試官的角度看考試沒有錯,換成我會找有潛力的或者上進心強的。
--chipset
11.?re: 【代碼】使用Teigha讀取DWG
要用vs2010編譯么?
--jj
12.?re: 臨時對象引用[未登錄]
最后一個例子也是零時變量?
--zhonghuajia
13.?re: 為什么需要給函數返回類型加const
評論內容較長,點擊標題查看
--冬瓜
14.?re: 【代碼】使用Teigha讀取DWG
歡迎加入QQ群122751318,討論Teigha
--Teigha開發
15.?re: CMake + Qt5.1.0
@MIKE
還是不行。
不管是prefix還是library還是include,都嘗試過了,不行,網上的方法都不行……
--Delbert
評論排行榜
1.?Pro OGRE 3D Programming 電子版(54)
2.?手機號碼黑名單(53)
3.?屏幕截圖工具V1[附源碼](22)
4.?波形顯示不是很難(15)
5.?五個小矮人分桃子-一道小學生的作業題目(15)
6.?用CImage加載內存里的Image(14)
7.?用istringstream 解決問題一則(14)
8.?OGRE動畫練習(13)
9.?VC+ADO操作數據庫注意事項(1)(13)
10.?fstream 和 中文路徑(13)
11.?OGRE粒子系統之在烈火中永生(11)
12.?如何通過FILE*操作內存文件?(11)
13.?VC2008 Feature Pack的問題(11)
14.?升級到 VS2008 SP1 注意問題(11)
15.?失足于shared_ptr(11)
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VS2010 Win32編譯失敗一例
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2017-11-15 19:07
力為 閱讀(681) |
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std::vector使用一例
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2015-11-03 16:43
力為 閱讀(3689) |
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在MFC中使用快速三維建模控件
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2015-09-28 16:35
力為 閱讀(25510) |
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2015武漢校園招聘歸來
摘要: 結束了在武漢四天的校招行程。第一天判筆試題到晚上十二點,接著連續技術面試兩天半。校招不僅僅是腦力上考驗,也是體力上的考驗。但相比去年在成都的招聘行程,今年感覺輕松許多,從而也有精力寫寫這幾天的感想。
閱讀全文
posted @
2015-09-28 16:32
力為 閱讀(25119) |
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istreambuf_iterator 使用
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2015-08-07 13:42
力為 閱讀(1503) |
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為什么QMdiArea::activeSubWindow返回null
摘要: 為什么QMdiArea::activeSubWindow返回null
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2015-06-13 20:06
力為 閱讀(25861) |
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臨時對象引用
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2015-01-13 14:24
力為 閱讀(2100) |
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布爾變量初始值(2)
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2015-01-06 16:43
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引發glDrawElements產生GL_INVALID_OPERATION錯誤一例
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2014-08-28 16:55
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為什么需要給函數返回類型加const
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2014-08-24 18:50
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Mac OSX 10.9下XCode包含X11頭文件
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2014-08-24 11:11
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COM Interop遇到的幾個問題
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2013-12-31 13:01
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一個OpenCASCADE的MFC控件
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2013-12-19 10:04
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CMake再Mac下設置命令行
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2013-12-18 16:57
力為 閱讀(3928) |
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Shadow Mapping via OpenGL (固定管線篇)
摘要: 使用OpenGL固定管線實現,主要用到 GL_ARB_depth_texture和GL_ARB_shadow擴展。整個過程分三步:
1. 計算shadow mapping
2. 繪制陰暗的部分
3. 繪制光亮的部分
每一步都可能是坑。
閱讀全文
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2013-12-13 17:34
力為 閱讀(2287) |
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