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            數(shù)據(jù)加載中……

            Pygame游戲開發(fā) 之一

            Pygame游戲開發(fā)之一

            初涉紅塵

                   本人是個游戲愛好者,同樣是個游戲開發(fā)愛好者,最近開始學習PygamePygame 跨平臺的 Python模塊(包括Win32UnixMacAndroid等等),主要包含圖像和聲音,專為電子游戲設計。所有需要的游戲功能和理念都完全簡化為游戲邏輯本身,這樣就大大提高了開發(fā)效率。

                   我學Pygame之前對Python可以說是一無所知,所以大致瀏覽了一下《Python核心編程》,但是學一門語言不能光靠看書,必須親身實踐。可以說是一邊做游戲,一邊學習的過程,通過做游戲來更好地理解這門語言。Pygame的文檔可以在以下這個鏈接中找到:http://www.pygame.org/docs/ 基本游戲中需要用到的一些操作它都給你封裝好了,非常方便。

                   做游戲之前讓我們先把環(huán)境配好,到Python的官網(wǎng)把Python相關的軟件下載下來(http://www.python.org/download),因為它是跨平臺的,所以會有很多不同平臺的版本,我下了一個Windows版的python-2.5.msi,之后執(zhí)行該文件安裝Python,一般是安裝在C:盤下。安裝完畢后,進入 開始菜單->Python 2.5->IDLE,就是PythonIDE(集成開發(fā)環(huán)境)了。然后是安裝Pygame模塊,到http://www.pygame.org/download.shtml下載對應平臺的pygame,安裝即可。

                   接下來就開始我們的“Pygame游戲制作之旅”,和大多數(shù)的游戲制作一樣,程序的框架都是大同小異的,一般就是:

            初始化 - (圖像、聲音)

            主循環(huán) -

            事件處理(鼠標、鍵盤)

            邏輯層

            渲染層

            釋放資源

            Pygame的初始化非常方便,首先調(diào)用pygame.init(),這個函數(shù)為所有導入的pygame模塊進行初始化,如果初始化失敗,不會引發(fā)任何的異常。

            Pygame中用于顯示的是一個叫Surface的東西,Surface可以理解成一個表面,就像畫畫的白紙一樣,任何東西都可以在上面繪制。每個Surface都有它固定的分辨率(可以理解成白紙的大小,即寬和高)以及像素格式(pixel format)。

            調(diào)用pygame.Surface可以創(chuàng)建一個圖像對象。起初Surface會被清空成全黑,唯一需要的參數(shù)是它的大小。其它還有幾個默認的參數(shù):

            pygame.Surface((width, height), flags=0, depth=0, masks=None): return Surface
            pygame.Surface((width, height), flags=0, Surface): return Surface

            像素格式可以通過傳入位深depth或者一張存在的Surface來決定,flags參數(shù)是表面的一組位或標志,可以傳入以下參數(shù)的任意組合:

            HWSURFACE, 在顯存中創(chuàng)建圖像
            SRCALPHA,
            像素格式有alpha值,即透明度

            Surface可以有許多額外的屬性,像alpha層,關鍵色,源矩形裁剪等。這些功能主要影響Surface是如何粘貼到其它表面的。這里的粘貼不是一般意義上的粘貼,因為它不止是原圖拷貝,有可能是進行像素的與運算、或運算等等,我們稱這種操作為blit(位塊傳輸),blit會盡可能使用硬件加速,如果實在不行,它們會使用具有很好優(yōu)化手段的軟件傳輸方法。

            Pygame中支持三種類型的透明處理:關鍵色(colorkeys),表面alpha(surface alphas),像素alpha(pixel alphas)。表面alpha能夠和關鍵色混合使用,但是如果用了像素alpha,就不能和其它兩種進行混合使用了。關鍵色使得某一種顏色成為透明,任何和這個顏色一樣的像素將不會被繪制出來。表面alpha是一個單一的值,它決定了整張圖片的透明度。這個值為255表示不透明,0則表示完全透明。

            像素alpha儲存了所有像素的alpha值,也就是透明度。在表面上的像素訪問是允許的,但是對于一個游戲來說,這個速度實在是太慢了-_-|||(不是一般的慢啊試過你就知道了)。像素的訪問和修改可以通過get_at() set_at()函數(shù),但是如果需要批量操作,這種方法是不可取的,實在要做,可以利用pygame.surfarray 模塊,它將Surface看做是很大的高維數(shù)組,操作起來相當快。任何函數(shù)如果要直接訪問一個Surface的某個像素數(shù)據(jù)的話需要將這個Surface鎖定,鎖定和解鎖可以調(diào)用lock()unlock()方法。

            Surface有一定了解之后,我們就可以來看display了,pygame.displayPygame中用于屏幕顯示的模塊,一旦創(chuàng)建了一個display,你就可以把它當成是常規(guī)的Surface來使用了。Pygame在進行顯示的時候是采用雙緩沖機制的,其實它內(nèi)部有兩個Surface,每次要繪制時是在后備緩沖上進行繪制,當所有東西都繪制完畢后需要手動調(diào)用pygame.display.flip()函數(shù),這個函數(shù)的作用就是將后備緩沖和前臺緩沖進行一次交換,如此一來,先前繪制的東西也就自然而然得顯示到屏幕上來了(也可以調(diào)用pygame.display.update(),它是對前一個翻頁函數(shù)的優(yōu)化,可以傳入一些矩形,只在傳入的矩形進行更新操作)。我們利用以下函數(shù)對屏幕的Surface進行初始化:

            pygame.display.set_mode(resolution=(0,0), flags=0, depth=0) : return Surface

            resolution表示需要創(chuàng)建的窗口的大小,即分辨率。flags表示一些位或標志,一般有以下幾個:

            pygame.FULLSCREEN    創(chuàng)建一個全屏的顯示模式

            pygame.DOUBLEBUF     建議和 HWSURFACE OPENGL組合

            pygame.HWSURFACE     全屏下硬件加速

            pygame.OPENGL           創(chuàng)建一個opengl 的渲染顯示模式

            pygame.RESIZABLE      顯示窗口大小可變

            pygame.NOFRAME       顯示窗口沒有邊框

            depth則表示當前Surface的位深。

            screen = pygame.display.set_mode(SCREENRECT.size,  pygame.FULLSCREEN)

            我們可以采用以上語句創(chuàng)建一個用于全屏顯示的Surface對象,并且返回給全局變量screen。接下來我們從文件中讀取一張圖片并且將它顯示到屏幕上來,pygame.image模塊是用于圖像的傳輸?shù)模艘恍┳x取和保存圖片的函數(shù),讀取圖片可以采用pygame.image.load

            。它的原型是:

            pygame.image.load(filename) return Surface

            從文件中載入一個圖像,傳入的是文件名。Pygame將會自動決定圖像的類型(gif 或者 bmp)并且從數(shù)據(jù)中創(chuàng)建一個新的Surface對象。返回的Surface對象將會包含和文件中的原圖一樣的顏色格式、關鍵色和alpha通道。你可以返回Surface.convert()來創(chuàng)建一個拷貝,它在屏幕上繪制的時候效率更高。

                   對于alpha通道,像png圖像可以在載入后使用convert_alpha()方法使得圖像的像素具有透明度。Pygame不總是支持所有的圖像文件格式,但是它肯定支持的是標準的BMP文件,可以通過pygame.image.get_extended來檢測它是否支持其他圖像文件,例如png

                   我們可以通過定義一個load_image函數(shù)來將圖像的載入封裝起來,以后用的時候就會方便許多了。

            def load_image(file) :

                file = os.path.join('data', file)

                try:

                    surface = pygame.image.load(file)

                except pygame.error:

                    raise SystemExit, 'Can not load image %s' % pygame.get_error()

            return surface.convert_alpha()

             

            以上是將一個data文件夾下的名為file的圖像文件讀取并且返回一個Surface的過程。

            調(diào)用如下:

            myImage = load_image(‘hero.png’)

            現(xiàn)在我們擁有兩個Surface:一個是screen,表示屏幕顯示設備;另外一個則是由圖像文件中創(chuàng)建的myImage,如果想要將myImage顯示到屏幕上來,只需要進行如下的操作:

                   screen.blit(myImage, pos, srcRect, 0)

            第一個參數(shù)是源Surface對象,pos則是傳送到screen的左上角的位置,是一個二元組,表示xy坐標, srcRect表示的是一個矩形四元組,是將myImagesrcRect這個矩形的區(qū)域傳送到screen上來,最后一個參數(shù)則是對兩張Surface的一個混合的標志,BLEND_ADD表示將兩者的對應點的顏色像素值相加,BLEND_SUB表示相減等等。到此為止,myImage還不能被顯示到屏幕上來,因為blit的過程只是將myImage這個Surface傳送到后備緩沖中,我們還需要調(diào)用pygame.display.flip()進行翻頁。如此一來,就可以輕松得實現(xiàn)圖像文件在屏幕的貼圖了。

                   大致了解了圖像的顯示之后讓我們來看下框架代碼的編寫,C++開頭一般都會包含一些頭文件,Python也類似,PygamePython的一個模塊,但是如果不進行導入是不能用它的東西的,Python中用import進行模塊的導入:

            import pygame, sys, os.path

            sysos.path都是系統(tǒng)模塊,當然,自己寫的.py文件也可以作為一個模塊來用于導入。

            必要模塊導入之后需要檢測當前系統(tǒng)下是否支持除標準BMP以外的圖像文件,可以調(diào)用pygame.image.get_extended()函數(shù)來檢測,如果返回False則只能使用標準BMP文件了。

            Python中有一個特殊的變量__name__,如果當前程序是被當成一個模塊被導入的,那么它的值是模塊名;如果是作為程序執(zhí)行的,則它的值是’__main__’,所以我們需要對這個變量進行判斷,像這樣:

            if __name__ == '__main__' : Go()

            以上的Go函數(shù)就好比是C語言中的main()函數(shù),不同的是它可以以任意的名字命名。所有的初始化工作可以放在Go函數(shù)的開頭,我用Initialize函數(shù)將它封裝起來了。

            def Go():

                Initialize()

                while True :

                    for event in pygame.event.get():

                        if event.type == pygame.KEYDOWN :

                            if event.key == K_ESCAPE :

                                pygame.quit()

                                sys.exit(0)

                        elif event.type == pygame.QUIT :

                            pygame.quit()

                            sys.exit(0)

                    keystatus       =  pygame.key.get_pressed()

                          logical()

                          render()

                    pygame.display.update()

            上面這段代碼是Pygame的游戲框架,對圖像之類的初始化工作被放在Initialize函數(shù)里,之后是游戲的主循環(huán),循環(huán)內(nèi)部首先進行的是事件處理,這里的事件是用的Pygame中的pygame.event模塊,Pygame對事件的組織是通過事件隊列的,pygame.event.get()將得到事件隊列中所有的事件,并且將他們從事件隊列中移除。每個事件有一個事件類型event.type,例如KEYDOWN表示鍵盤上的鍵按下,KEYUP表示鍵抬起等等。

                   logical()render()分別是游戲的邏輯層和渲染層,可以在邏輯層中添加一些控件,并且設置它們的位置以及大小,然后渲染層則負責將這些東西顯示到屏幕上來。(未完待續(xù))

                   以上內(nèi)容均為原創(chuàng) 轉載請注明出處


             

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            posted on 2011-04-23 20:39 英雄哪里出來 閱讀(11910) 評論(1)  編輯 收藏 引用 所屬分類: Pygame

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            持續(xù)關注
            2011-04-24 12:56 | zhaoyg
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