Pygame游戲開發(fā)之四
初學(xué)乍練
Pygame中除了Group這個(gè)Sprite的容器類,還有一些繼承自Group的容器類,它們分別是RenderUpdates、OrderedUpdates、LayeredUpdates、LayeredDirty。
pygame.sprite.RenderUpdates繼承自pygame.sprite.Group,它相對于Group的不同點(diǎn)就是重寫了Group的draw函數(shù),原型是:RenderUpdates.draw(surface) : return Rect_list它將所有它包含的Sprites繪制到surface上,和Group.draw一樣。但是這個(gè)函數(shù)返回了一系列的屏幕上發(fā)生改變的矩形列表,這個(gè)矩形列表應(yīng)該被傳遞到pygame.display.update中去。
pygame.sprite.OrderedUpdates繼承自pygame.sprite.RenderUpdates,它繪制Sprite的時(shí)候是以Sprite被添加時(shí)的順序來繪制的。
pygame.sprite. LayeredUpdates繪制的方式和pygame.sprite.OrderedUpdates類似,只是它引入了圖層的概念。你可以通過'default_layer'設(shè)置默認(rèn)圖層,或者一個(gè)整數(shù)來表示圖層。如果添加的Sprite自己有一個(gè)layer的圖層屬性那么就是用這個(gè),否則在添加Sprite的時(shí)候,在pygame.sprite. LayeredUpdates(*sprites, **kwarges)中的**kwarges參數(shù)中對layer屬性進(jìn)行設(shè)置,如果兩者都沒有設(shè)置,那么系統(tǒng)將采用默認(rèn)圖層。
pygame.sprite. LayeredDirty繼承自pygame.sprite.LayeredUpdates,它是DirtySprites的專用容器類,繼承了Group的所有操作。
因?yàn)槲覀冃枰玫?/span>DirtySprite,所以之前我們用到的所有Group類都替換成LayeredDirty,而且為了便于擴(kuò)展,我們將LayeredDirty再封裝一層,以便添加新的成員函數(shù)。
class gameManager(pygame.sprite.LayeredDirty) :
def __init__(self, selfdata) :
pygame.sprite.LayeredDirty.__init__(self)
def keyevent(self, keypressed) :
for son in self.sprites() :
son.keyevent(keypressed)
定義一個(gè)gameManager類,它繼承了pygame.sprite.LayeredDirty,并且添加一個(gè)keyevent的成員函數(shù),用于對鍵盤事件進(jìn)行處理,它的操作很簡單,調(diào)用它容器里的元素的keyevent函數(shù),它容器里的元素有可能是另一個(gè)gameManager、或者是一個(gè)單純的RenderObject。如果是gameManager的話就會(huì)進(jìn)行遞歸調(diào)用,直到是RenderObject,所以我們還要給RenderObject定義一個(gè)keyevent函數(shù),像這樣:
class RenderObject(pygame.sprite.DirtySprite) :
… …
def keyevent(self, keypressed) :
pass
我們把keyevent定義在基類RenderObject中,并且用pass表示它什么都不做,然后等著子類去實(shí)現(xiàn)它。
class Player(RenderObject) :
… …
def keyevent(self, keypressed) :
left_or_right = keypressed[K_RIGHT] - keypressed[K_LEFT]
up_or_down = keypressed[K_DOWN] - keypressed[K_UP]
self.move(left_or_right, up_or_down)
Player是RenderObject的一個(gè)子類,我們可以用以上的語句實(shí)現(xiàn)Player的行走,keypressed其實(shí)是pygame.key.get_pressed(),用于獲取當(dāng)前鍵盤的某個(gè)鍵是否按下的映射表。
接下來我們用之前的模塊來寫一個(gè)游戲的背景,利用圖4-1的資源拼接出圖4-2的圖像,并且讓它在屏幕Y軸方向進(jìn)行滾屏操作。

圖 4-1

圖 4-2
首先要明確的一點(diǎn)就是圖片的四個(gè)方向必須是可拼接的,也就是說用9張相同的圖片拼成一個(gè)九宮格,用肉眼是分辨不出它們是九張圖片的,看到的是一個(gè)完整的圖像。
我們定義一個(gè)RenderBack類:
class RenderBack(RenderObject) :
def __init__(self, selfdata) :
RenderObject.__init__(self, selfdata)
do_init()
def update(self) :
RenderObject.update(self)
do_update()
首先確定做這么一個(gè)背景需要用到的數(shù)據(jù),背景的寬高是肯定要的,而且要求它在Y方向做滾屏操作,所以這個(gè)背景的實(shí)際的高肯定要比屏幕上顯示高還要長(我們假設(shè)他是圖4-1圖片高的整數(shù)倍),那么我們用一個(gè)四元組(x, y, z, w)來表示需要知道的數(shù)據(jù):
x : 背景圖資源在images[]的索引號
y : 生成圖的寬
z : 生成圖的高
w: 生成圖在豎直方向的原圖圖塊的數(shù)量
這個(gè)四元組是作為selfdata被傳到__init__函數(shù)中進(jìn)行初始化的,并且可以在配置文件中修改它的值。
因?yàn)樽詈蟮膱D像要進(jìn)行Y方向的滾屏操作,所以我們還需要定義一個(gè)Y方向的偏移量,以便每次繪制的時(shí)候進(jìn)行偏移操作。這樣初始化就可以這么寫:
self.image = pygame.Surface( (int(selfdata[1]), int(selfdata[2])) )
self.rect = self.image.get_rect()
self.source_rect = self.image.get_rect()
self.backlen = int(selfdata[3])
self.backimage = RenderObject( [ selfdata[0] ] )
self.top_offset = self.backimage.image.get_height() * self.backlen - self.rect.height
這里需要注意的是,LayeredDirty在對DirtySprite進(jìn)行繪制的時(shí)候總是對sprite.image的內(nèi)容進(jìn)行繪制的,所以在RenderBack里我們需要額外定義一個(gè)backimage來對原圖進(jìn)行緩存,然后通過循環(huán)將它blit到image上。這樣RenderBack的擁有者才能找到image將它繪制出來。
對于update函數(shù),每一幀我們需要更新self.top_offset這個(gè)Y方向的偏移量,并且根據(jù)它更新image圖像。具體實(shí)現(xiàn)如下:
def update(self) :
RenderObject.update(self)
xstep = self.backimage.image.get_width()
ystep = self.backimage.image.get_height()
self.top_offset -= 3
y_offset = self.top_offset % ystep
for x in range(0, self.rect.width + xstep, xstep) :
self.image.blit( self.backimage.image, (x, 0), ((0, y_offset), (xstep, ystep - y_offset) ) )
for y in range(ystep - y_offset, self.rect.height + ystep, ystep) :
for x in range(0, self.rect.width + xstep, xstep) :
self.image.blit( self.backimage.image, (x, y), ((0,0), (xstep, ystep) ) )
(xstep, ystep)是原圖的尺寸,每一幀我們對self.top_offset進(jìn)行自減操作(效果就是讓最后的圖像有一種向上延伸的感覺,也就是滾屏的效果)。
然后我們分x方向和y方向進(jìn)行討論,因?yàn)?/span>x方向沒有滾屏操作,所以只要用現(xiàn)有的圖片填充整個(gè)寬度即可,比如原圖是W=100個(gè)像素,需要填充的背景是D=250個(gè)像素,那么水平方向至少需要用到[ (D + W – 1) / W ] = 3張?jiān)瓐D([x]表示比x小的最大整數(shù),即取下整)。對于豎直方向,因?yàn)橛袧L屏操作,所以有兩部分組成:第一排(從原圖的y方向某個(gè)位置粘貼過來的)以及非第一排(總是粘貼原圖)。將self.top_offset 對 ystep 取模,得到的是需要繪制圖像的最上方在原圖的偏移量,通過它可以繪制第一排,然后再調(diào)用兩層for循環(huán)繪制后面幾排。這樣隨著時(shí)間的推移,一個(gè)Y方向的滾屏效果就出來了。(未完待續(xù))