• <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>
            posts - 12,  comments - 16,  trackbacks - 0

             

            一般用Ghost主機游戲名字XXXXX #2,當此我想顯示當前加入游戲中的人數,例如Dota,XXXXX #2(2/10),表示當前有2個人加入.

            首先對于戰網PVPGN不支持修改游戲名字,因此我還修改pvpgn,使得支持修改游戲名字,閑話少說,先看一下我的效果。


            (在http://cid-4b5bdf2f7fd33dee.office.live.com/browse.aspx/pvpgn,可以下載我win32 x86環境下編譯好的ghostcb,pvpgn1.99)
            下面開始開工了
            修改ghost
            (1)下載ghost源碼了http://www.codelain.com/forum/index.php?topic=13083.0
            (2)bnet.h中,修改函數QueueGameRefresh,這個方法用于游戲創建,游戲更新的,我在這方法加入一個參數,player_num:游戲人數
            void QueueGameRefresh( unsigned char state, string gameName, string hostName, CMap *map, CSaveGame *saveGame, uint32_t upTime, uint32_t hostCounter ,uint32_t player_num=0);
              bnet.cpp修改QueueGameRefresh

             void CBNET :: QueueGameRefresh( unsigned char state, string gameName, string hostName, CMap *map, CSaveGame *saveGame, uint32_t upTime, uint32_t hostCounter ,uint32_t player_num/*=0*/)
            {
                
            if( hostName.empty( ) )
                
            {
                    BYTEARRAY UniqueName 
            = m_Protocol->GetUniqueName( );
                    hostName 
            = string( UniqueName.begin( ), UniqueName.end( ) );
                }

                
                      
                         //moidfy gameName with player_num    
                gameName=gameName+"("+UTIL_ToString(player_num)+"/10)";//在游戲名字中顯示人數
                       //下面的就不用改了

            (3)game_base.cpp中,修改函數   function CBaseGame :: Update( void *fd, void *send_fd )

             for( vector<CBNET *> :: iterator i = m_GHost->m_BNETs.begin( ); i != m_GHost->m_BNETs.end( ); i++ )
                    
            {
                        
            // don't queue a game refresh message if the queue contains more than 1 packet because they're very low priority

                        
            if( (*i)->GetOutPacketsQueued( ) <= 1 )
                        
            {

                                //add m_players.size() in parmeter list 傳入參數當前加入游戲的人數
                            (*i)->QueueGameRefresh( m_GameState, m_GameName, string( ), m_Map, m_SaveGame, GetTime( ) - m_CreationTime, m_HostCounter ,m_Players.size());

                            Refreshed 
            = true;
                        }

                    }

            4 在game_base.cpp中,函數CBaseGame :: EventPlayerJoined和函數CBaseGame :: EventPlayerLeft的末尾添加以下代碼,即當有玩家加入或者退出游戲時,更新游戲名字

            for( vector<CBNET *> :: iterator i = m_GHost->m_BNETs.begin( ); i != m_GHost->m_BNETs.end( ); i++ )
                
            {
                    
            // don't queue a game refresh message if the queue contains more than 1 packet because they're very low priority

                    
            if( (*i)->GetOutPacketsQueued( ) <= 1 )
                    
            {

                        (
            *i)->QueueGameRefresh( m_GameState, m_GameName, string( ), m_Map, m_SaveGame, GetTime( ) - m_CreationTime, m_HostCounter ,m_Players.size());
                    }

                }

            ghost就修改好了,下面則是要改pvpgn,支持游戲名字的修改。

            (1)還是去下載pvpgn的源碼包
            pvpgn-199.r577.tar.gz
            http://pvpgn.berlios.de/index.php?page=files
            至于pvpgn的編譯,我用的vs平臺,在pvpgn包內doc文件夾下有個編譯方法,還是比較麻煩的,在這里我就不多說了,網上也有文章說編譯1.99的http://yjfyy.spaces.live.com/blog/cns!B6AD95965E3A9326!550.entry()
            (2)在game.h里添加一個修改游戲名字的方法申明,
            void game_set_name(t_game * game,const char * name);
            如下

                extern t_game_flag game_get_flag(t_game const * game);
            extern int game_get_count_by_clienttag(t_clienttag ct);
            extern int game_is_ladder(t_game *game);
            extern int game_discisloss(t_game *game);
            extern int game_set_channel(t_game * game, t_channel * channel);
            extern t_channel * game_get_channel(t_game * game);
            //add function game_set_name
            extern void game_set_name(t_game * game,const char * name);


                     添加一個CRITICAL_SECTION 臨界區變量(注這個只是在windows下的,對于linux可以linux下互斥變量替換),用于多線程game_list的互斥訪問。在這里只是申明,至于定義和初始化,我把它放在winmain.cpp中,這個在后面我再細講

            #ifndef INCLUDED_GAME_TYPES
            #define INCLUDED_GAME_TYPES
            //add a CRITICAL_SECTION
            #ifdef _USE_SECTION
            #include 
            <Windows.h>
            extern CRITICAL_SECTION  gamelist_section; 
            #endif


                  (3) game.cpp中,在#inlcude "game.h",前定義_USE_SECTION

            #define _USE_SECTION
            #include 
            "game.h"
            #undef  _USE_SECTION

             在這里說明一下,為什么 要用_USE_SECTION。
            若直接在game.h不用#ifdef _USE_SECTION,那不就省事了。
            事實上這么弄會出很多編譯錯誤,主要就是 windows.h惹的禍,因為這樣別的地方#include  "game.h",把windows.h也包含去了,會發生很多編譯錯誤。
                  添加 game_set_name函數的定義
               

            extern void game_set_name(t_game * game,const char * name)
            {
                EnterCriticalSection(
            &gamelist_section);//臨界區,互斥訪問,以免產生讀寫沖突
                
            if(stricmp(game->name,name)!=0)
                
            {
                    
                    xfree((
            void *)game->name);
                    game
            ->name=xstrdup(name);
                
                }

                LeaveCriticalSection(
            &gamelist_section);
            }

            (4)CRITICAL_SECTION  gamelist_section變量的定義及初始化(注在game.h只是申明,extern)
            在winmain.cpp中 添加#include "bnet/game.h"

            #define  _USE_SECTION
            #include 
            "bnetd/game.h"
            #ifdef _USE_SECTION
            CRITICAL_SECTION  gamelist_section; 
            #endif


                 
            在int CALLBACK WinMain函數中添加 gamelist_section的初始化

            int CALLBACK WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE reserved, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
            {
                
                
            #ifdef _USE_SECTION
                InitializeCriticalSection(
            &gamelist_section);//初始化....
            #endif
                
                
            int result;
                Console     console;

                
            if (cmdline_load(__argc, __argv) != 1{
                    
            return -1;
                }

            (5)準備工作已經做好了,現在就可以更新游戲名字了
            static int _client_startgame4(t_connection * c, t_packet const *const packet)這個方法用于處理游戲建立以及游戲更新,我們就在這個方法里面更新游戲名字
            hanlde_bnet.cpp中static int _client_startgame4(t_connection * c, t_packet const *const packet)函數加入一行代碼

             

            if ((currgame = conn_get_game(c))) {
            #ifdef _SLOTS
                    
            //update the game name  ########加入這行,要使得這個生效,在編譯宏中加入_SLOTS,或者直接在game.cpp加入一行#define _SLOTS
                                    game_set_name(currgame,gamename); 
            #endif
                    
            if ((status & CLIENT_STARTGAME4_STATUSMASK_OPEN_VALID) == status) {
                    
            if (status & CLIENT_STARTGAME4_STATUS_START)
                        game_set_status(currgame, game_status_started);
                    
            else if (status & CLIENT_STARTGAME4_STATUS_FULL)
                        game_set_status(currgame, game_status_full);
                    
            else
                        game_set_status(currgame, game_status_open);
                    }
             else {
                    eventlog(eventlog_level_error, __FUNCTION__, 
            "[%d] unknown startgame4 status %d (clienttag: %s)", conn_get_socket(c), status, clienttag_uint_to_str(conn_get_clienttag(c)));
                    }


            (6) 至此因該基本完成,不過還有一個bug,處理pvpgan服務端與客戶端游戲更新不一致的情況
            例如服務端游戲名字是XXXXX #1(1/10),而客戶端沒有及時更新游戲列表,XXXXX #1(0/10),此時客戶端加入游戲時,就會出錯. 修改gamelist_find_game方法,修改游戲名字查找游戲方法,我只匹配'('前面的部分,XXXXX #1(1/10)與XXXXX #1(0/10)認為是同一個游戲。
              添加一個游戲名字匹配的輔助方法,這個只在game.cpp中添加就可以了,為內部函數。

                bool prefix_string(const char * str,const char * prex)
            {
                
            int i=0;
                
            if(strlen(str)<strlen(prex))
                
            {
                    
            return false;
                }

                
            while(prex[i]!=0 && prex[i]!='(')
                
            {
                    
            if(prex[i]!=str[i])
                        
            return false;
                    i
            ++;
                }

                
            return true;

            }

              修改gamelist_find_game方法

            extern t_game * gamelist_find_game(char const * name, t_clienttag ctag, t_game_type type)
            {
                t_elist 
            *curr;
                t_game 
            *game;
                //臨界區
                EnterCriticalSection(
            &gamelist_section);
                elist_for_each(curr,
            &gamelist_head)
                
            {
                game 
            = elist_entry(curr,t_game,glist_link);
                
            if ((type==game_type_all || game->type==type)
                    
            && ctag == game->clienttag
                    
            && game->name
                    
            && 
                       //主要修改部分,游戲名字不一致時,只匹配(前面的部分
                       (!
            strcasecmp(name,game->name) || prefix_string(game->name,name))) 
                    
            {
                        LeaveCriticalSection(
            &gamelist_section);
                        
            return game;
                    }

                }
                 //退出臨界區
                LeaveCriticalSection(
            &gamelist_section);

                
            return NULL;
            }

               
              修改 gamelist_find_game_available方法,同上
              
              

            extern t_game * gamelist_find_game_available(char const * name, t_clienttag ctag, t_game_type type)
            {
                t_elist 
            *curr;
                t_game 
            *game;
                t_game_status status;
                EnterCriticalSection(
            &gamelist_section);
                elist_for_each(curr,
            &gamelist_head)
                
            {
                    game 
            = elist_entry(curr,t_game,glist_link);
                    status 
            = game->status;

                    
            if ((type==game_type_all || game->type==type) && (ctag == game->clienttag) && (game->name)
                        
            && [color=red]
                          //主要修改部分
                          ((
            !strcasecmp(name,game->name) || prefix_string(game->name,name))) [/color] && (game->status != game_status_started) &&
                         (game
            ->status != game_status_done))
                    
            {
                        LeaveCriticalSection(
            &gamelist_section);
                        
            return game;
                    }

                }

                LeaveCriticalSection(
            &gamelist_section);

                
            return NULL;
            }


               最后說明一下,pvpgn要使得顯示游戲人數這一功能生效,需要在譯編譯宏中加入_SLOTS的定義,或者直接在在hanlde_bnet.cpp最前面,加上
            #define _SLOTS。
                
               ok,完成


            個人聯系方式:
            email :kuramawzw@163.com
            qq:370180103
            如有問題請pm我.






             

            posted on 2010-07-01 12:56 kuramawzw 閱讀(2171) 評論(4)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 戰網 PVPGN & GHOST

            FeedBack:
            # 這是評論
            2010-07-12 18:54 | winter boots
            這個原來是靠軟件實現的啊,哪里可以下載到呢?  回復  更多評論
              
            # re: Ghost自動主機在游戲名字中顯示當前加入游戲的人數!
            # re: Ghost自動主機在游戲名字中顯示當前加入游戲的人數!
            2010-09-15 11:17 | verlock
            請問如何將其移植到linux系統,具體怎么修改,謝謝  回復  更多評論
              
            # re: Ghost自動主機在游戲名字中顯示當前加入游戲的人數![未登錄]
            2010-10-11 11:13 | kuramawzw
            我使用了windows的臨界區,把臨界區相關的代碼改成linux下的mutex之類就可以  回復  更多評論
              
            <2010年10月>
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