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     花了一周的時(shí)間研究CG shader,做一個(gè)地形多重紋理混合,看一下效果

         渲染后的圖

    我主要看的是 《focus on terrain programing》,在地形紋理那章用的就是四張小的紋理圖,依據(jù)高度生一張新紋理圖,然后對(duì)于實(shí)際大規(guī)模地形,無法生成這樣的大圖片。我這里沒有生成大的紋理圖,直接使用四張小紋理圖,然后依據(jù)高度,自動(dòng)混合紋理,混合采用cg shader 編程,下面詳細(xì)介紹。
      首先創(chuàng)建cg頂點(diǎn)著色器,像素著色器程序,像毒著色器程序帶有4個(gè)參數(shù),為具體的四張紋理圖。
void MulTexBlend::initCg()
{
    
//initGlew();
    m_CgContext=cgCreateContext();
    checkForCgError(
"create contex");
    cgGLSetDebugMode(CG_FALSE);
    cgSetParameterSettingMode(m_CgContext,CG_DEFERRED_PARAMETER_SETTING);
    
/// VertexProfile
    m_CgVertexProfile=cgGLGetLatestProfile(CG_GL_VERTEX);
    cgGLSetOptimalOptions(m_CgVertexProfile);
    m_CgVertexProgram 
=
        cgCreateProgramFromFile(
            m_CgContext,
            CG_SOURCE,
            m_VertexProgramFileName,
            m_CgVertexProfile,
            m_VertexProgramName,
            NULL
        );
    checkForCgError(
"creating vertex program from file");
    cgGLLoadProgram(m_CgVertexProgram);

    m_CgVertexParam_modelViewProj 
= cgGetNamedParameter(m_CgVertexProgram,"modelViewProj");

    
///Fragment program
    m_CgFragmentProfile = cgGLGetLatestProfile(CG_GL_FRAGMENT);
    cgGLSetOptimalOptions(m_CgFragmentProfile);
    checkForCgError(
"selecting fragment profile");

    m_CgFragmentProgram 
=
        cgCreateProgramFromFile(
        m_CgContext,                
/* Cg runtime context */
        CG_SOURCE,                  
/* Program in human-readable form */
        m_FragmentProgramFileName,  
/* Name of file containing program */
        m_CgFragmentProfile,        
/* Profile: OpenGL ARB vertex program */
        m_FragmentProgramName,      
/* Entry function name */
        NULL);                      
/* No extra compiler options */
    checkForCgError(
"creating fragment program from file");
    cgGLLoadProgram(m_CgFragmentProgram);
    checkForCgError(
"loading fragment program");

    m_CgFragmentParam_tex1 
=
        cgGetNamedParameter(m_CgFragmentProgram, 
"tex1");
    checkForCgError(
"getting decal parameter");

    m_CgFragmentParam_tex2 
=
        cgGetNamedParameter(m_CgFragmentProgram, 
"tex2");
    checkForCgError(
"getting decal parameter");
    m_CgFragmentParam_tex3
=
        cgGetNamedParameter(m_CgFragmentProgram, 
"tex3");
    checkForCgError(
"getting decal parameter");
    m_CgFragmentParam_tex4
=
        cgGetNamedParameter(m_CgFragmentProgram, 
"tex4");
    checkForCgError(
"getting decal parameter");

    
//m_CgFragmentParam_weight0=cgGetNamedParameter(m_CgFragmentProgram,"weight0");
    
//checkForCgError("getting decal parameter");

    
//m_CgFragmentParam_weight1=cgGetNamedParameter(m_CgFragmentProgram,"weight1");
    
//checkForCgError("getting decal parameter");

}
   載入紋理,我這里用了四張紋理

void MulTexBlend::loadTexImage(const char *tex1file,const char *tex2file,const char * tex3file,const char * tex4file)
{
    m_tex1
=wzw::Texture::LoadGLTexture(tex1file,GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR, GL_LINEAR, true);
    m_tex2
=wzw::Texture::LoadGLTexture(tex2file,GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR, GL_LINEAR, true);
    m_tex3
=wzw::Texture::LoadGLTexture(tex3file,GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR, GL_LINEAR, true);
    m_tex4
=wzw::Texture::LoadGLTexture(tex4file,GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR, GL_LINEAR, true);

    cgGLSetTextureParameter(m_CgFragmentParam_tex1,m_tex1);
    checkForCgError(
"setting decal 2D texture");

    
    cgGLSetTextureParameter(m_CgFragmentParam_tex2,m_tex2);
    checkForCgError(
"setting decal 2D texture");

    
    cgGLSetTextureParameter(m_CgFragmentParam_tex3,m_tex3);
    checkForCgError(
"setting decal 2D texture");


    cgGLSetTextureParameter(m_CgFragmentParam_tex4,m_tex4);
    checkForCgError(
"setting decal 2D texture");



}
   上面的代碼主要?jiǎng)?chuàng)建四張紋理,并設(shè)定cg fragment program的參數(shù),沒有什么可說的,主要提一下紋理的參數(shù)設(shè)置,如下:
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_REPEAT);
 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_REPEAT);
gluBuild2DMipmaps( GL_TEXTURE_2D,GL_RGB, wid, hei, GL_BGR_EXT,
     GL_UNSIGNED_BYTE,data  );
接下來我們畫地形三角網(wǎng)格。首先對(duì)地形每個(gè)頂點(diǎn),按照高度計(jì)算四張圖的紋理分理,具體的計(jì)算方法可詳細(xì)參照(focus on terrain proraming)。對(duì)于四張紋理,將地形的高度劃分成5個(gè)段,為每一張紋理設(shè)定一個(gè)范圍。第一張圖高度范圍1-2段,第二張圖2,3段。我的設(shè)定劃分段的代碼如下:
    float lh=minh;
    
float hh=maxh;
    
float seg=(hh-lh)/(TEX_NUM+1);
    m_ragion[
0][0]=lh;
    m_ragion[
0][1]=lh+seg;
    m_ragion[
0][2]=m_ragion[0][1]+seg;

    
for(int i=1;i<TEX_NUM;i++)
    
{    
        m_ragion[i][
0]=m_ragion[i-1][1]+1;
        m_ragion[i][
1]=m_ragion[i-1][2]+1;
        m_ragion[i][
2]=m_ragion[i][1]+seg;
    }
  接下來為每一個(gè)頂點(diǎn),通過高度計(jì)算四個(gè)紋理的分理。每一頂點(diǎn)附帶一個(gè)float m_wight[4];
void comput_weight(const float &height)
{
    
if(height<m_ragion[0][1])
    
{
        m_weight[
0]=1;
        m_weight[
1]=0;
        m_weight[
2]=0;
        m_weight[
3]=0;

    }
else if(height>m_ragion[TEX_NUM][2])
    
{
        m_weight[
0]=0;
        m_weight[
1]=0;
        m_weight[
2]=0;
        m_weight[
3]=1;

    }

    
for(int i=0;i<4;i++)
        m_weight[i]
=comput_weigth(height,m_ragion[i][0],m_ragion[i][1],m_ragion[i][2]);

}
static inline float comput_weigth(const float &height,const float &lowh,const float &opth,const float &hih)
{
    
if(height<lowh || height>hih)
        
return 0;
    
float ftemp1,ftepm2;
    
if(height<opth)
    
{
        ftemp1
=height-lowh;
        ftepm2
=opth-lowh;
        
return ftemp1/ftepm2;
    }
else if(height==opth)
    
{
        
return 1;
    }
else
    
{
        ftemp1
=hih-height;
        ftepm2
=hih-opth;
        
return ftemp1/ftepm2;
    }

}
  準(zhǔn)備工作已經(jīng)完成,現(xiàn)在開始畫地形三角網(wǎng)格。
1.啟用cg頂點(diǎn)著色器程序,片斷著色器程序,(頂點(diǎn)著色器程序,片斷著色器的CG 代碼在后面詳細(xì)講解)
cgGLBindProgram(m_CgVertexProgram);
    checkForCgError(
"bind vertex program");

    cgGLEnableProfile(m_CgVertexProfile);
    checkForCgError(
"enabling vertex profile");

    cgGLSetStateMatrixParameter(m_CgVertexParam_modelViewProj,CG_GL_MODELVIEW_PROJECTION_MATRIX,CG_GL_MATRIX_IDENTITY);
    checkForCgError(
"set matrix"); 

    cgGLBindProgram(m_CgFragmentProgram);
    checkForCgError(
"binding fragment program");

    cgGLEnableProfile(m_CgFragmentProfile);
    checkForCgError(
"enabling fragment profile");

    cgGLEnableTextureParameter(m_CgFragmentParam_tex1);
    checkForCgError(
"enable decal texture");

    cgGLEnableTextureParameter(m_CgFragmentParam_tex2);
    checkForCgError(
"enable decal texture");

    cgGLEnableTextureParameter(m_CgFragmentParam_tex3);
    checkForCgError(
"enable decal texture");

    cgGLEnableTextureParameter(m_CgFragmentParam_tex4);
    checkForCgError(
"enable decal texture");
2 開始繪制三角面片網(wǎng)格,并將紋理分量weight通過顏色,傳入cg vertex program.
        glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,m_tex1);
    glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,m_tex2);
    glActiveTexture(GL_TEXTURE2);
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,m_tex3);
    glActiveTexture(GL_TEXTURE3);
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,m_tex4);



        glBegin(GL_TRIANGLES);
    
for(int i=start;i<end;i++)
    

        
for(int j=0;j<3;j++)
        
{
            
const point &p=tri_list(i,j);
            
float height=tri_list.height((tri_list(i))[j]);
            
this->get_tex_heigt(p,height);
            glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE0,m_coorx,m_coory);
            glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE1,m_coorx,m_coory);
            glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE2,m_coorx,m_coory);
            glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE3,m_coorx,m_coory);
            glColor4f(m_weight[
0],m_weight[1],m_weight[2],m_weight[3]);
            glVertex3f(p[
0],p[1],p[2]);
        }
 
3 disable cg 頂點(diǎn)著色器,片斷著色器程序。(不關(guān)的話影響下面的別的繪制涵數(shù))
        cgGLDisableProfile(m_CgVertexProfile);
        checkForCgError(
"disabling vertex profile");

        cgGLDisableProfile(m_CgFragmentProfile);
        checkForCgError(
"disabling fragment profile");

        cgGLDisableTextureParameter(m_CgFragmentParam_tex1);
        checkForCgError(
"disabling decal texture");

        cgGLDisableTextureParameter(m_CgFragmentParam_tex2);
        checkForCgError(
"disabling decal texture");

   這樣就行了,下面主要講一下cg sharder,首先頂點(diǎn)著色程序主要做opengl固定流水線做的操作,將三維頂點(diǎn)坐標(biāo)換算成屏幕坐標(biāo)。然后將顏色分量傳給片斷程序,COLOR0,就是輸入的顏色,我把這里顏色當(dāng)成紋理分量。
uniform float4x4 modelViewProj : state.matrix.mvp;

void C3E5v_twoTextures(float4 position       : POSITION
                       ,float4 icolor        : COLOR0
                       ,float2 itcoor1        : TEXCOORD0
                       ,float2 itcoor2        : TEXCOORD1
                       ,float2 itcoor3        : TEXCOORD2
                       ,float2 itcoor4        : TEXCOORD3
                   ,
out float4 oPosition     : POSITION
                   ,
out float4 weight        : COLOR0
                   ,
out float2 otcoor1        : TEXCOORD0
                   ,
out float2 otcoor2        : TEXCOORD1
                   ,
out float2 otcoor3        : TEXCOORD2
                   ,
out float2 otcoor4        : TEXCOORD3
              

        )
{
   
//modelviewproj 視圖模型矩陣,由opengl傳入的
   oPosition = mul(modelViewProj, position);

   otcoor1
=itcoor1;
   otcoor2
=itcoor2;
   otcoor3
=itcoor3;
   otcoor4
=itcoor4;
   
   weight
=icolor;
}
 主要部分工作是還像素著色器,根據(jù)四個(gè)分理計(jì)算新的顏色
uniform 
void C3E6f_twoTextures( float2 texcoor1 :  TEXCOORD0
                       ,float2 texcoor2 :  TEXCOORD1
                       ,float2 texcoor3 :  TEXCOORD2
                       ,float2 texcoor4 :  TEXCOORD3
                       ,float4 weight:COLOR0

               ,
out float4 color : COLOR
               ,uniform sampler2D tex1
               ,uniform sampler2D tex2
               ,uniform sampler2D tex3
               ,uniform sampler2D tex4)
{
  float4 color1  
= tex2D(tex1, texcoor1);
  float4 color2  
= tex2D(tex2, texcoor2);
  float4 color3  
= tex2D(tex3, texcoor3);
  float4 color4  
= tex2D(tex4, texcoor4);
  
 
 color 
= color1 *weight.r + color2 * weight.g + color3*weight.b + color4 * weight.a ;
}

   這部分的代碼相當(dāng)簡(jiǎn)單,就是到四張紋理圖的顏色,然后根據(jù)weight計(jì)算新顏色,輸出即可。

    到這里也就全部完成了,主要提出的我程序中并沒有生成大的紋理圖,而是有CG sharder計(jì)算出混合顏色輸出的。在這里贊一下CG實(shí)在是強(qiáng)大啊,還在努力學(xué)中......

   QQ:107831550

     王志偉
kuramawzw@163.com
















































posted on 2010-04-22 15:37 kuramawzw 閱讀(5085) 評(píng)論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 圖形(opengl)

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