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                 花了一周的時(shí)間研究CG shader,做一個(gè)地形多重紋理混合,看一下效果

                     渲染后的圖

                我主要看的是 《focus on terrain programing》,在地形紋理那章用的就是四張小的紋理圖,依據(jù)高度生一張新紋理圖,然后對(duì)于實(shí)際大規(guī)模地形,無法生成這樣的大圖片。我這里沒有生成大的紋理圖,直接使用四張小紋理圖,然后依據(jù)高度,自動(dòng)混合紋理,混合采用cg shader 編程,下面詳細(xì)介紹。
                  首先創(chuàng)建cg頂點(diǎn)著色器,像素著色器程序,像毒著色器程序帶有4個(gè)參數(shù),為具體的四張紋理圖。
            void MulTexBlend::initCg()
            {
                
            //initGlew();
                m_CgContext=cgCreateContext();
                checkForCgError(
            "create contex");
                cgGLSetDebugMode(CG_FALSE);
                cgSetParameterSettingMode(m_CgContext,CG_DEFERRED_PARAMETER_SETTING);
                
            /// VertexProfile
                m_CgVertexProfile=cgGLGetLatestProfile(CG_GL_VERTEX);
                cgGLSetOptimalOptions(m_CgVertexProfile);
                m_CgVertexProgram 
            =
                    cgCreateProgramFromFile(
                        m_CgContext,
                        CG_SOURCE,
                        m_VertexProgramFileName,
                        m_CgVertexProfile,
                        m_VertexProgramName,
                        NULL
                    );
                checkForCgError(
            "creating vertex program from file");
                cgGLLoadProgram(m_CgVertexProgram);

                m_CgVertexParam_modelViewProj 
            = cgGetNamedParameter(m_CgVertexProgram,"modelViewProj");

                
            ///Fragment program
                m_CgFragmentProfile = cgGLGetLatestProfile(CG_GL_FRAGMENT);
                cgGLSetOptimalOptions(m_CgFragmentProfile);
                checkForCgError(
            "selecting fragment profile");

                m_CgFragmentProgram 
            =
                    cgCreateProgramFromFile(
                    m_CgContext,                
            /* Cg runtime context */
                    CG_SOURCE,                  
            /* Program in human-readable form */
                    m_FragmentProgramFileName,  
            /* Name of file containing program */
                    m_CgFragmentProfile,        
            /* Profile: OpenGL ARB vertex program */
                    m_FragmentProgramName,      
            /* Entry function name */
                    NULL);                      
            /* No extra compiler options */
                checkForCgError(
            "creating fragment program from file");
                cgGLLoadProgram(m_CgFragmentProgram);
                checkForCgError(
            "loading fragment program");

                m_CgFragmentParam_tex1 
            =
                    cgGetNamedParameter(m_CgFragmentProgram, 
            "tex1");
                checkForCgError(
            "getting decal parameter");

                m_CgFragmentParam_tex2 
            =
                    cgGetNamedParameter(m_CgFragmentProgram, 
            "tex2");
                checkForCgError(
            "getting decal parameter");
                m_CgFragmentParam_tex3
            =
                    cgGetNamedParameter(m_CgFragmentProgram, 
            "tex3");
                checkForCgError(
            "getting decal parameter");
                m_CgFragmentParam_tex4
            =
                    cgGetNamedParameter(m_CgFragmentProgram, 
            "tex4");
                checkForCgError(
            "getting decal parameter");

                
            //m_CgFragmentParam_weight0=cgGetNamedParameter(m_CgFragmentProgram,"weight0");
                
            //checkForCgError("getting decal parameter");

                
            //m_CgFragmentParam_weight1=cgGetNamedParameter(m_CgFragmentProgram,"weight1");
                
            //checkForCgError("getting decal parameter");

            }
               載入紋理,我這里用了四張紋理

            void MulTexBlend::loadTexImage(const char *tex1file,const char *tex2file,const char * tex3file,const char * tex4file)
            {
                m_tex1
            =wzw::Texture::LoadGLTexture(tex1file,GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR, GL_LINEAR, true);
                m_tex2
            =wzw::Texture::LoadGLTexture(tex2file,GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR, GL_LINEAR, true);
                m_tex3
            =wzw::Texture::LoadGLTexture(tex3file,GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR, GL_LINEAR, true);
                m_tex4
            =wzw::Texture::LoadGLTexture(tex4file,GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR, GL_LINEAR, true);

                cgGLSetTextureParameter(m_CgFragmentParam_tex1,m_tex1);
                checkForCgError(
            "setting decal 2D texture");

                
                cgGLSetTextureParameter(m_CgFragmentParam_tex2,m_tex2);
                checkForCgError(
            "setting decal 2D texture");

                
                cgGLSetTextureParameter(m_CgFragmentParam_tex3,m_tex3);
                checkForCgError(
            "setting decal 2D texture");


                cgGLSetTextureParameter(m_CgFragmentParam_tex4,m_tex4);
                checkForCgError(
            "setting decal 2D texture");



            }
               上面的代碼主要?jiǎng)?chuàng)建四張紋理,并設(shè)定cg fragment program的參數(shù),沒有什么可說的,主要提一下紋理的參數(shù)設(shè)置,如下:
            glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
            glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
            glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_REPEAT);
             glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_REPEAT);
            gluBuild2DMipmaps( GL_TEXTURE_2D,GL_RGB, wid, hei, GL_BGR_EXT,
                 GL_UNSIGNED_BYTE,data  );
            接下來我們畫地形三角網(wǎng)格。首先對(duì)地形每個(gè)頂點(diǎn),按照高度計(jì)算四張圖的紋理分理,具體的計(jì)算方法可詳細(xì)參照(focus on terrain proraming)。對(duì)于四張紋理,將地形的高度劃分成5個(gè)段,為每一張紋理設(shè)定一個(gè)范圍。第一張圖高度范圍1-2段,第二張圖2,3段。我的設(shè)定劃分段的代碼如下:
                float lh=minh;
                
            float hh=maxh;
                
            float seg=(hh-lh)/(TEX_NUM+1);
                m_ragion[
            0][0]=lh;
                m_ragion[
            0][1]=lh+seg;
                m_ragion[
            0][2]=m_ragion[0][1]+seg;

                
            for(int i=1;i<TEX_NUM;i++)
                
            {    
                    m_ragion[i][
            0]=m_ragion[i-1][1]+1;
                    m_ragion[i][
            1]=m_ragion[i-1][2]+1;
                    m_ragion[i][
            2]=m_ragion[i][1]+seg;
                }
              接下來為每一個(gè)頂點(diǎn),通過高度計(jì)算四個(gè)紋理的分理。每一頂點(diǎn)附帶一個(gè)float m_wight[4];
            void comput_weight(const float &height)
            {
                
            if(height<m_ragion[0][1])
                
            {
                    m_weight[
            0]=1;
                    m_weight[
            1]=0;
                    m_weight[
            2]=0;
                    m_weight[
            3]=0;

                }
            else if(height>m_ragion[TEX_NUM][2])
                
            {
                    m_weight[
            0]=0;
                    m_weight[
            1]=0;
                    m_weight[
            2]=0;
                    m_weight[
            3]=1;

                }

                
            for(int i=0;i<4;i++)
                    m_weight[i]
            =comput_weigth(height,m_ragion[i][0],m_ragion[i][1],m_ragion[i][2]);

            }
            static inline float comput_weigth(const float &height,const float &lowh,const float &opth,const float &hih)
            {
                
            if(height<lowh || height>hih)
                    
            return 0;
                
            float ftemp1,ftepm2;
                
            if(height<opth)
                
            {
                    ftemp1
            =height-lowh;
                    ftepm2
            =opth-lowh;
                    
            return ftemp1/ftepm2;
                }
            else if(height==opth)
                
            {
                    
            return 1;
                }
            else
                
            {
                    ftemp1
            =hih-height;
                    ftepm2
            =hih-opth;
                    
            return ftemp1/ftepm2;
                }

            }
              準(zhǔn)備工作已經(jīng)完成,現(xiàn)在開始畫地形三角網(wǎng)格。
            1.啟用cg頂點(diǎn)著色器程序,片斷著色器程序,(頂點(diǎn)著色器程序,片斷著色器的CG 代碼在后面詳細(xì)講解)
            cgGLBindProgram(m_CgVertexProgram);
                checkForCgError(
            "bind vertex program");

                cgGLEnableProfile(m_CgVertexProfile);
                checkForCgError(
            "enabling vertex profile");

                cgGLSetStateMatrixParameter(m_CgVertexParam_modelViewProj,CG_GL_MODELVIEW_PROJECTION_MATRIX,CG_GL_MATRIX_IDENTITY);
                checkForCgError(
            "set matrix"); 

                cgGLBindProgram(m_CgFragmentProgram);
                checkForCgError(
            "binding fragment program");

                cgGLEnableProfile(m_CgFragmentProfile);
                checkForCgError(
            "enabling fragment profile");

                cgGLEnableTextureParameter(m_CgFragmentParam_tex1);
                checkForCgError(
            "enable decal texture");

                cgGLEnableTextureParameter(m_CgFragmentParam_tex2);
                checkForCgError(
            "enable decal texture");

                cgGLEnableTextureParameter(m_CgFragmentParam_tex3);
                checkForCgError(
            "enable decal texture");

                cgGLEnableTextureParameter(m_CgFragmentParam_tex4);
                checkForCgError(
            "enable decal texture");
            2 開始繪制三角面片網(wǎng)格,并將紋理分量weight通過顏色,傳入cg vertex program.
                    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
                glEnable(GL_TEXTURE_2D);
                glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,m_tex1);
                glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
                glEnable(GL_TEXTURE_2D);
                glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,m_tex2);
                glActiveTexture(GL_TEXTURE2);
                glEnable(GL_TEXTURE_2D);
                glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,m_tex3);
                glActiveTexture(GL_TEXTURE3);
                glEnable(GL_TEXTURE_2D);
                glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,m_tex4);



                    glBegin(GL_TRIANGLES);
                
            for(int i=start;i<end;i++)
                

                    
            for(int j=0;j<3;j++)
                    
            {
                        
            const point &p=tri_list(i,j);
                        
            float height=tri_list.height((tri_list(i))[j]);
                        
            this->get_tex_heigt(p,height);
                        glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE0,m_coorx,m_coory);
                        glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE1,m_coorx,m_coory);
                        glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE2,m_coorx,m_coory);
                        glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE3,m_coorx,m_coory);
                        glColor4f(m_weight[
            0],m_weight[1],m_weight[2],m_weight[3]);
                        glVertex3f(p[
            0],p[1],p[2]);
                    }
             
            3 disable cg 頂點(diǎn)著色器,片斷著色器程序。(不關(guān)的話影響下面的別的繪制涵數(shù))
                    cgGLDisableProfile(m_CgVertexProfile);
                    checkForCgError(
            "disabling vertex profile");

                    cgGLDisableProfile(m_CgFragmentProfile);
                    checkForCgError(
            "disabling fragment profile");

                    cgGLDisableTextureParameter(m_CgFragmentParam_tex1);
                    checkForCgError(
            "disabling decal texture");

                    cgGLDisableTextureParameter(m_CgFragmentParam_tex2);
                    checkForCgError(
            "disabling decal texture");

               這樣就行了,下面主要講一下cg sharder,首先頂點(diǎn)著色程序主要做opengl固定流水線做的操作,將三維頂點(diǎn)坐標(biāo)換算成屏幕坐標(biāo)。然后將顏色分量傳給片斷程序,COLOR0,就是輸入的顏色,我把這里顏色當(dāng)成紋理分量。
            uniform float4x4 modelViewProj : state.matrix.mvp;

            void C3E5v_twoTextures(float4 position       : POSITION
                                   ,float4 icolor        : COLOR0
                                   ,float2 itcoor1        : TEXCOORD0
                                   ,float2 itcoor2        : TEXCOORD1
                                   ,float2 itcoor3        : TEXCOORD2
                                   ,float2 itcoor4        : TEXCOORD3
                               ,
            out float4 oPosition     : POSITION
                               ,
            out float4 weight        : COLOR0
                               ,
            out float2 otcoor1        : TEXCOORD0
                               ,
            out float2 otcoor2        : TEXCOORD1
                               ,
            out float2 otcoor3        : TEXCOORD2
                               ,
            out float2 otcoor4        : TEXCOORD3
                          

                    )
            {
               
            //modelviewproj 視圖模型矩陣,由opengl傳入的
               oPosition = mul(modelViewProj, position);

               otcoor1
            =itcoor1;
               otcoor2
            =itcoor2;
               otcoor3
            =itcoor3;
               otcoor4
            =itcoor4;
               
               weight
            =icolor;
            }
             主要部分工作是還像素著色器,根據(jù)四個(gè)分理計(jì)算新的顏色
            uniform 
            void C3E6f_twoTextures( float2 texcoor1 :  TEXCOORD0
                                   ,float2 texcoor2 :  TEXCOORD1
                                   ,float2 texcoor3 :  TEXCOORD2
                                   ,float2 texcoor4 :  TEXCOORD3
                                   ,float4 weight:COLOR0

                           ,
            out float4 color : COLOR
                           ,uniform sampler2D tex1
                           ,uniform sampler2D tex2
                           ,uniform sampler2D tex3
                           ,uniform sampler2D tex4)
            {
              float4 color1  
            = tex2D(tex1, texcoor1);
              float4 color2  
            = tex2D(tex2, texcoor2);
              float4 color3  
            = tex2D(tex3, texcoor3);
              float4 color4  
            = tex2D(tex4, texcoor4);
              
             
             color 
            = color1 *weight.r + color2 * weight.g + color3*weight.b + color4 * weight.a ;
            }

               這部分的代碼相當(dāng)簡(jiǎn)單,就是到四張紋理圖的顏色,然后根據(jù)weight計(jì)算新顏色,輸出即可。

                到這里也就全部完成了,主要提出的我程序中并沒有生成大的紋理圖,而是有CG sharder計(jì)算出混合顏色輸出的。在這里贊一下CG實(shí)在是強(qiáng)大啊,還在努力學(xué)中......

               QQ:107831550

                 王志偉
            kuramawzw@163.com
















































            posted on 2010-04-22 15:37 kuramawzw 閱讀(5042) 評(píng)論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 圖形(opengl)

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