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            低調(diào)做技術(shù)__歡迎移步我的獨(dú)立博客 codemaro.com 微博 kevinlynx

            實(shí)現(xiàn)LUA腳本同步處理事件:LUA的coroutine

            author : Kevin Lynx

            需求

                受WOW的影響,LUA越來越多地被應(yīng)用于游戲中。腳本被用于游戲中主要用于策劃編寫游戲規(guī)則相關(guān)。實(shí)際運(yùn)用中,
            我們會將很多宿主語言函數(shù)綁定到LUA腳本中,使腳本可以更多地控制程序運(yùn)行。例如我們可以綁定NPCDialog之類的函數(shù)
            到LUA中,然后策劃便可以在腳本里控制游戲中彈出的NPC對話框。
                我們現(xiàn)在面臨這樣的需求:對于宿主程序而言,某些功能是不能阻塞程序邏輯的(對于游戲程序尤其如此),但是為
            了方便策劃,我們又需要讓腳本看起來被阻塞了。用NPCDialog舉個例子,在腳本中有如下代碼 :

                ret = NPCDialog( "Hello bitch" )
               
            if ret == OK then print("OK") end


                對于策劃而言,NPCDialog應(yīng)該是阻塞的,除非玩家操作此對話框,點(diǎn)擊OK或者關(guān)閉,不然該函數(shù)不會返回。而對于
            宿主程序C++而言,我們?nèi)绾螌?shí)現(xiàn)這個函數(shù)呢:

             

                static int do_npc_dialog( lua_State *L )
               
            {
                   
            const char *content = lua_tostring( L, -1 );
                   
                    lua_pushnumber( ret );
                   
            return 1;
                }


                顯然,該函數(shù)不能阻塞,否則它會阻塞整個游戲線程,這對于服務(wù)器而言是不可行的。但是如果該函數(shù)立即返回,那
            么它并沒有收集到玩家對于那個對話框的操作。
                綜上,我們要做的是,讓腳本感覺某個操作阻塞,但事實(shí)上宿主程序并沒有阻塞。

            事件機(jī)制

                一個最簡單的實(shí)現(xiàn)(對于C程序員而言也許也是優(yōu)美的),就是使用事件機(jī)制。我們將對話框的操作結(jié)果作為一個事件。
            腳本里事實(shí)上沒有哪個函數(shù)是阻塞的。為了處理一些“阻塞”函數(shù)的處理結(jié)果,腳本向宿主程序注冊事件處理器(同GUI事件
            處理其實(shí)是一樣的),例如腳本可以這樣:

                function onEvent( ret )
                   
            if ret == OK then print("OK") end
                end
               
            -- register event handler
                SetEventHandler(
            "onEvent" )
                NPCDialog(
            "Hello bitch")


                宿主程序保存事件處理器onEvent函數(shù)名,當(dāng)玩家操作了對話框后,宿主程序回調(diào)腳本中的onEvent,完成操作。
                事實(shí)上我相信有很多人確實(shí)是這么做的。這樣做其實(shí)就是把一個順序執(zhí)行的代碼流,分成了很多塊。但是對于sleep
            這樣的腳本調(diào)用呢?例如:

             

                --do job A
                sleep(
            10)
               
            --do job B
                sleep(
            10)
               
            --do job C
               


                那么采用事件機(jī)制將可能會把代碼分解為:

                function onJobA
                   
            --do job A
                    SetEventHandlerB(
            "onJobB")
                    sleep(
            10)
                end
                function onJobB
                   
            --do job B
                    SetEventHandlerC(
            "onJobC")
                end
                function onJobC
                   
            --do job C
                end
               
            -- script starts here
                SetEventHandlerA(
            "onJobA" )
                sleep(
            10)


                代碼看起來似乎有點(diǎn)難看了,最重要的是它不易編寫,策劃估計(jì)會抓狂的。我想,對于非專業(yè)程序員而言,程序的
            順序執(zhí)行可能理解起來更為容易。

            SOLVE IT

                我們的解決方案,其實(shí)只有一句話:當(dāng)腳本執(zhí)行到阻塞操作時(如NPCDialog),掛起腳本,當(dāng)宿主程序某個操作完
            成時,讓腳本從之前的掛起點(diǎn)繼續(xù)執(zhí)行。
                這不是一種假想的功能。我在剛開始實(shí)現(xiàn)這個功能之前,以為LUA不支持這個功能。我臆想著如下的操作:
                腳本:
                ret = NPCDialog("Hello bitch")
                if ret == 0 then print("OK") end
                宿主程序:

                static int do_npc_dialog( lua_State *L )
               
            {
                   
                    lua_suspend_script( L );
                   
                }


                某個地方某個操作完成了:
                lua_resume_script( L );
                當(dāng)我實(shí)現(xiàn)了這個功能后,我猛然發(fā)現(xiàn),實(shí)際情況和我這里想的差不多(有點(diǎn)汗顏)。


            認(rèn)識Coroutine

                coroutine是LUA中類似線程的東西,但是它其實(shí)和fiber更相似。也就是說,它是一種非搶占式的線程,它的切換取決
            于任務(wù)本身,也就是取決你,你決定它們什么時候發(fā)生切換。建議你閱讀lua manual了解更多。
                coroutine支持的典型操作有:lua_yield, lua_resume,也就是我們需要的掛起和繼續(xù)執(zhí)行。
                lua_State似乎就是一個coroutine,或者按照LUA文檔中的另一種說法,就是一個thread。我這里之所以用’似乎‘是
            因?yàn)槲易约阂矡o法確定,我只能說,lua_State看起來就是一個coroutine。
                LUA提供lua_newthread用于手工創(chuàng)建一個coroutine,然后將新創(chuàng)建的coroutine放置于堆棧頂,如同其他new出來的
            對象一樣。網(wǎng)上有帖子說lua_newthread創(chuàng)建的東西與腳本里調(diào)用coroutine.create創(chuàng)建出來的東西不一樣,但是根據(jù)我
            的觀察來看,他們是一樣的。lua_newthread返回一個lua_State對象,所以從這里可以看出,“lua_State看起來就是一個
            coroutine”。另外,網(wǎng)上也有人說創(chuàng)建新的coroutine代價很大,但是,一個lua_State的代價能有多大?當(dāng)然,我沒做過
            測試,不敢多言。
                lua_yield用于掛起一個coroutine,不過該函數(shù)只能用于coroutine內(nèi)部,看看它的參數(shù)就知道了。
                lua_resume用于啟動一個coroutine,它可以用于coroutine沒有運(yùn)行時啟動之,也可以用于coroutine掛起時重新啟動
            之。lua_resume在兩種情況下返回:coroutine掛起或者執(zhí)行完畢,否則lua_resume不返回。
                lua_yield和lua_resume對應(yīng)于腳本函數(shù):coroutine.yield和coroutine.resume,建議你寫寫腳本程序感受下coroutine,
            例如:

                function main()
                    print(
            "main start")
                    coroutine.yield()
                    print(
            "main end")
                end
                co
            =coroutine.create( main );
                coroutine.resume(co)


            REALLY SOLVE IT

                你可能會想到,我們?yōu)槟_本定義一個main,然后在宿主程序里lua_newthread創(chuàng)建一個coroutine,然后將main放進(jìn)去,
            當(dāng)腳本調(diào)用宿主程序的某個’阻塞‘操作時,宿主程序獲取到之前創(chuàng)建的coroutine,然后yield之。當(dāng)操作完成時,再resume
            之。
                事實(shí)上方法是對的,但是沒有必要再創(chuàng)建一個coroutine。如之前所說,一個lua_State看上去就是一個coroutine,
            而恰好,我們始終都會有一個lua_State。感覺上,這個lua_State就像是main coroutine。(就像你的主線程)
                思路就是這樣,因?yàn)榫唧w實(shí)現(xiàn)時,還是有些問題,所以我羅列每個步驟的代碼。
                初始lua_State時如你平時所做:

                lua_State *L = lua_open();
                luaopen_base( L );


                注冊腳本需要的宿主程序函數(shù)到L里:

                lua_pushcfunction( L, sleep );
                lua_setglobal( L,
            "my_sleep" );


                載入腳本文件并執(zhí)行時稍微有點(diǎn)不同:

                luaL_loadfile( L, "test.lua" );
            lua_resume( L,
            0 ); /* 調(diào)用resume */


                在你的’阻塞‘函數(shù)里需要掛起coroutine:

                return lua_yield( L, 0 );


                注意,lua_yield函數(shù)非常特別,它必須作為return語句被調(diào)用,否則會調(diào)用失敗,具體原因我也不清楚。而在這里,
            它作為lua_CFunction的返回值,會不會引發(fā)錯誤?因?yàn)閘ua_CFunction約定返回值為該函數(shù)對于腳本而言的返回值個數(shù)。
            實(shí)際情況是,我看到的一些例子里都這樣安排lua_yield,所以i do what they do。

                在這個操作完成后(如玩家操作了那個對話框),宿主程序需要喚醒coroutine:

                lua_resume( L, 0 );

             

                大致步驟就這些。如果你要單獨(dú)創(chuàng)建新的lua_State,反而會搞得很麻煩,我開始就是那樣的做的,總是實(shí)現(xiàn)不了自己
            預(yù)想中的效果。

            相關(guān)下載:
                例子程序中,我給了一個sleep實(shí)現(xiàn)。腳本程序調(diào)用sleep時將被掛起,宿主程序不斷檢查當(dāng)前時間,當(dāng)時間到時,resume
            掛起的coroutine。下載例子

             

            8.13補(bǔ)充

               可能有時候,我們提供給腳本的函數(shù)需要返回一些值給腳本,例如NPCDialog返回操作結(jié)果,我們只需要在宿主程序里lua_resume

            之前push返回值即可,當(dāng)然,需要設(shè)置lua_resume第二個參數(shù)為返回值個數(shù)。

            2.9.2010
                lua_yield( L, nResults )第二個參數(shù)指定返回給lua_resume的值個數(shù)。如下:

               lua_pushnumber( L, 3 );
               
            return lua_yield( L, 1 );
             ..
               
            int ret = lua_resume( L, 0 );
               
            if( ret == LUA_YIELD )
               
            {
                     lua_Number r 
            = luaL_checknumber( L, -1 );
               }

            posted on 2008-08-12 16:02 Kevin Lynx 閱讀(12849) 評論(14)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 通用編程lua

            評論

            # re: 實(shí)現(xiàn)LUA腳本同步處理事件:LUA的coroutine 2008-08-12 20:47 陳梓瀚(vczh)

            新的腳本都能夠在非外部函數(shù)執(zhí)行過程的的任意時間暫停并保留現(xiàn)場,LUA應(yīng)該有吧?至少我自己做的那個是有的。  回復(fù)  更多評論   

            # re: 實(shí)現(xiàn)LUA腳本同步處理事件:LUA的coroutine 2008-08-13 09:00 Kevin Lynx

            @陳梓瀚(vczh)
            就我所查閱的文檔來看,似乎沒有。coroutine.yiled/resume可能算是吧。  回復(fù)  更多評論   

            # re: 實(shí)現(xiàn)LUA腳本同步處理事件:LUA的coroutine 2008-08-13 15:54 sirius.gnu@gmail.com

            通過把觸發(fā)標(biāo)簽和回掉函數(shù)捆綁(比如游戲中的按鈕和點(diǎn)擊按鈕的回掉函數(shù)封裝成一個table),感覺上要比用協(xié)程清晰,因?yàn)槿绻麤]有回掉,策劃極可能把一個函數(shù)寫過1k行。  回復(fù)  更多評論   

            # re: 實(shí)現(xiàn)LUA腳本同步處理事件:LUA的coroutine 2008-08-13 23:03 大日如來

            回調(diào)是邏輯上最清晰的一種辦法了,協(xié)程不應(yīng)該用在這個地方。  回復(fù)  更多評論   

            # re: 實(shí)現(xiàn)LUA腳本同步處理事件:LUA的coroutine 2008-08-14 09:06 Kevin Lynx

            看來很多人都偏向于回調(diào)啊。我剛開始也打算用回調(diào),但是leader說這樣很麻煩。我們原有的腳本系統(tǒng)就是采用掛起的方式。如果采用回調(diào),那么對于sleep這樣的操作你們是怎么做的?
              回復(fù)  更多評論   

            # re: 實(shí)現(xiàn)LUA腳本同步處理事件:LUA的coroutine 2009-02-09 12:10 lilo

            感謝博主,這篇文章寫的很詳細(xì),解決了我困擾很久的問題。  回復(fù)  更多評論   

            # re: 實(shí)現(xiàn)LUA腳本同步處理事件:LUA的coroutine 2009-05-20 14:22 wuditom100

            似乎解決了困惑我?guī)滋斓囊苫螅郧皥?zhí)行腳本時老是阻塞掉宿主程序  回復(fù)  更多評論   

            # re: 實(shí)現(xiàn)LUA腳本同步處理事件:LUA的coroutine 2009-06-27 22:22 owlcn

            看了博主的sleep示例,有個疑問,請問這個test.lua是可重入的么,如果c的主循環(huán)里又調(diào)用了test.lua,會不會造成異常呢?  回復(fù)  更多評論   

            # re: 實(shí)現(xiàn)LUA腳本同步處理事件:LUA的coroutine 2009-06-28 18:24 Kevin Lynx

            @owlcn
            應(yīng)該不支持重入。因?yàn)槎际菍ν粋€lua_State操作。   回復(fù)  更多評論   

            # re: 實(shí)現(xiàn)LUA腳本同步處理事件:LUA的coroutine 2010-08-23 16:36 krezip

            標(biāo)準(zhǔn)lua是不支持從lua外部resume的,不知道博主現(xiàn)在怎么解決這個問題的,我這兩天也為這個所困擾  回復(fù)  更多評論   

            # re: 實(shí)現(xiàn)LUA腳本同步處理事件:LUA的coroutine 2011-03-19 22:24 caphone_wang

            sleep 用coroutine  回復(fù)  更多評論   

            # re: 實(shí)現(xiàn)LUA腳本同步處理事件:LUA的coroutine 2011-08-24 18:43 xybz

            c++的程序員看timerEvent才會非常高興;而且進(jìn)而給你用STL抽象一個eventor出來:D  回復(fù)  更多評論   

            # re: 實(shí)現(xiàn)LUA腳本同步處理事件:LUA的coroutine 2014-08-26 07:38 xiaolong

            直接在lua里封裝協(xié)程的啟動和關(guān)閉 C++只是負(fù)責(zé)啟動和改變參數(shù) lua相應(yīng)不就行了  回復(fù)  更多評論   

            # re: 實(shí)現(xiàn)LUA腳本同步處理事件:LUA的coroutine 2015-05-12 21:12 gxy0rita

            博主你好,看到這篇文章我很受啟發(fā)。我正在構(gòu)思一個游戲?qū)υ捪到y(tǒng),希望實(shí)現(xiàn)的效果是腳本每執(zhí)行一條“talk”語句,就能停下來等待用戶點(diǎn)擊后再執(zhí)行下一句
            本文介紹的方法應(yīng)該適用于這個情景吧?  回復(fù)  更多評論   

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