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實現LUA腳本同步處理事件:LUA的coroutine

author : Kevin Lynx

需求

    受WOW的影響,LUA越來越多地被應用于游戲中。腳本被用于游戲中主要用于策劃編寫游戲規則相關。實際運用中,
我們會將很多宿主語言函數綁定到LUA腳本中,使腳本可以更多地控制程序運行。例如我們可以綁定NPCDialog之類的函數
到LUA中,然后策劃便可以在腳本里控制游戲中彈出的NPC對話框。
    我們現在面臨這樣的需求:對于宿主程序而言,某些功能是不能阻塞程序邏輯的(對于游戲程序尤其如此),但是為
了方便策劃,我們又需要讓腳本看起來被阻塞了。用NPCDialog舉個例子,在腳本中有如下代碼 :

    ret = NPCDialog( "Hello bitch" )
   
if ret == OK then print("OK") end


    對于策劃而言,NPCDialog應該是阻塞的,除非玩家操作此對話框,點擊OK或者關閉,不然該函數不會返回。而對于
宿主程序C++而言,我們如何實現這個函數呢:

 

    static int do_npc_dialog( lua_State *L )
   
{
       
const char *content = lua_tostring( L, -1 );
       
        lua_pushnumber( ret );
       
return 1;
    }


    顯然,該函數不能阻塞,否則它會阻塞整個游戲線程,這對于服務器而言是不可行的。但是如果該函數立即返回,那
么它并沒有收集到玩家對于那個對話框的操作。
    綜上,我們要做的是,讓腳本感覺某個操作阻塞,但事實上宿主程序并沒有阻塞。

事件機制

    一個最簡單的實現(對于C程序員而言也許也是優美的),就是使用事件機制。我們將對話框的操作結果作為一個事件。
腳本里事實上沒有哪個函數是阻塞的。為了處理一些“阻塞”函數的處理結果,腳本向宿主程序注冊事件處理器(同GUI事件
處理其實是一樣的),例如腳本可以這樣:

    function onEvent( ret )
       
if ret == OK then print("OK") end
    end
   
-- register event handler
    SetEventHandler(
"onEvent" )
    NPCDialog(
"Hello bitch")


    宿主程序保存事件處理器onEvent函數名,當玩家操作了對話框后,宿主程序回調腳本中的onEvent,完成操作。
    事實上我相信有很多人確實是這么做的。這樣做其實就是把一個順序執行的代碼流,分成了很多塊。但是對于sleep
這樣的腳本調用呢?例如:

 

    --do job A
    sleep(
10)
   
--do job B
    sleep(
10)
   
--do job C
   


    那么采用事件機制將可能會把代碼分解為:

    function onJobA
       
--do job A
        SetEventHandlerB(
"onJobB")
        sleep(
10)
    end
    function onJobB
       
--do job B
        SetEventHandlerC(
"onJobC")
    end
    function onJobC
       
--do job C
    end
   
-- script starts here
    SetEventHandlerA(
"onJobA" )
    sleep(
10)


    代碼看起來似乎有點難看了,最重要的是它不易編寫,策劃估計會抓狂的。我想,對于非專業程序員而言,程序的
順序執行可能理解起來更為容易。

SOLVE IT

    我們的解決方案,其實只有一句話:當腳本執行到阻塞操作時(如NPCDialog),掛起腳本,當宿主程序某個操作完
成時,讓腳本從之前的掛起點繼續執行。
    這不是一種假想的功能。我在剛開始實現這個功能之前,以為LUA不支持這個功能。我臆想著如下的操作:
    腳本:
    ret = NPCDialog("Hello bitch")
    if ret == 0 then print("OK") end
    宿主程序:

    static int do_npc_dialog( lua_State *L )
   
{
       
        lua_suspend_script( L );
       
    }


    某個地方某個操作完成了:
    lua_resume_script( L );
    當我實現了這個功能后,我猛然發現,實際情況和我這里想的差不多(有點汗顏)。


認識Coroutine

    coroutine是LUA中類似線程的東西,但是它其實和fiber更相似。也就是說,它是一種非搶占式的線程,它的切換取決
于任務本身,也就是取決你,你決定它們什么時候發生切換。建議你閱讀lua manual了解更多。
    coroutine支持的典型操作有:lua_yield, lua_resume,也就是我們需要的掛起和繼續執行。
    lua_State似乎就是一個coroutine,或者按照LUA文檔中的另一種說法,就是一個thread。我這里之所以用’似乎‘是
因為我自己也無法確定,我只能說,lua_State看起來就是一個coroutine。
    LUA提供lua_newthread用于手工創建一個coroutine,然后將新創建的coroutine放置于堆棧頂,如同其他new出來的
對象一樣。網上有帖子說lua_newthread創建的東西與腳本里調用coroutine.create創建出來的東西不一樣,但是根據我
的觀察來看,他們是一樣的。lua_newthread返回一個lua_State對象,所以從這里可以看出,“lua_State看起來就是一個
coroutine”。另外,網上也有人說創建新的coroutine代價很大,但是,一個lua_State的代價能有多大?當然,我沒做過
測試,不敢多言。
    lua_yield用于掛起一個coroutine,不過該函數只能用于coroutine內部,看看它的參數就知道了。
    lua_resume用于啟動一個coroutine,它可以用于coroutine沒有運行時啟動之,也可以用于coroutine掛起時重新啟動
之。lua_resume在兩種情況下返回:coroutine掛起或者執行完畢,否則lua_resume不返回。
    lua_yield和lua_resume對應于腳本函數:coroutine.yield和coroutine.resume,建議你寫寫腳本程序感受下coroutine,
例如:

    function main()
        print(
"main start")
        coroutine.yield()
        print(
"main end")
    end
    co
=coroutine.create( main );
    coroutine.resume(co)


REALLY SOLVE IT

    你可能會想到,我們為腳本定義一個main,然后在宿主程序里lua_newthread創建一個coroutine,然后將main放進去,
當腳本調用宿主程序的某個’阻塞‘操作時,宿主程序獲取到之前創建的coroutine,然后yield之。當操作完成時,再resume
之。
    事實上方法是對的,但是沒有必要再創建一個coroutine。如之前所說,一個lua_State看上去就是一個coroutine,
而恰好,我們始終都會有一個lua_State。感覺上,這個lua_State就像是main coroutine。(就像你的主線程)
    思路就是這樣,因為具體實現時,還是有些問題,所以我羅列每個步驟的代碼。
    初始lua_State時如你平時所做:

    lua_State *L = lua_open();
    luaopen_base( L );


    注冊腳本需要的宿主程序函數到L里:

    lua_pushcfunction( L, sleep );
    lua_setglobal( L,
"my_sleep" );


    載入腳本文件并執行時稍微有點不同:

    luaL_loadfile( L, "test.lua" );
lua_resume( L,
0 ); /* 調用resume */


    在你的’阻塞‘函數里需要掛起coroutine:

    return lua_yield( L, 0 );


    注意,lua_yield函數非常特別,它必須作為return語句被調用,否則會調用失敗,具體原因我也不清楚。而在這里,
它作為lua_CFunction的返回值,會不會引發錯誤?因為lua_CFunction約定返回值為該函數對于腳本而言的返回值個數。
實際情況是,我看到的一些例子里都這樣安排lua_yield,所以i do what they do。

    在這個操作完成后(如玩家操作了那個對話框),宿主程序需要喚醒coroutine:

    lua_resume( L, 0 );

 

    大致步驟就這些。如果你要單獨創建新的lua_State,反而會搞得很麻煩,我開始就是那樣的做的,總是實現不了自己
預想中的效果。

相關下載:
    例子程序中,我給了一個sleep實現。腳本程序調用sleep時將被掛起,宿主程序不斷檢查當前時間,當時間到時,resume
掛起的coroutine。下載例子

 

8.13補充

   可能有時候,我們提供給腳本的函數需要返回一些值給腳本,例如NPCDialog返回操作結果,我們只需要在宿主程序里lua_resume

之前push返回值即可,當然,需要設置lua_resume第二個參數為返回值個數。

2.9.2010
    lua_yield( L, nResults )第二個參數指定返回給lua_resume的值個數。如下:

   lua_pushnumber( L, 3 );
   
return lua_yield( L, 1 );
 ..
   
int ret = lua_resume( L, 0 );
   
if( ret == LUA_YIELD )
   
{
         lua_Number r 
= luaL_checknumber( L, -1 );
   }

posted on 2008-08-12 16:02 Kevin Lynx 閱讀(12898) 評論(14)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 通用編程lua

評論

# re: 實現LUA腳本同步處理事件:LUA的coroutine 2008-08-12 20:47 陳梓瀚(vczh)

新的腳本都能夠在非外部函數執行過程的的任意時間暫停并保留現場,LUA應該有吧?至少我自己做的那個是有的。  回復  更多評論   

# re: 實現LUA腳本同步處理事件:LUA的coroutine 2008-08-13 09:00 Kevin Lynx

@陳梓瀚(vczh)
就我所查閱的文檔來看,似乎沒有。coroutine.yiled/resume可能算是吧。  回復  更多評論   

# re: 實現LUA腳本同步處理事件:LUA的coroutine 2008-08-13 15:54 sirius.gnu@gmail.com

通過把觸發標簽和回掉函數捆綁(比如游戲中的按鈕和點擊按鈕的回掉函數封裝成一個table),感覺上要比用協程清晰,因為如果沒有回掉,策劃極可能把一個函數寫過1k行。  回復  更多評論   

# re: 實現LUA腳本同步處理事件:LUA的coroutine 2008-08-13 23:03 大日如來

回調是邏輯上最清晰的一種辦法了,協程不應該用在這個地方。  回復  更多評論   

# re: 實現LUA腳本同步處理事件:LUA的coroutine 2008-08-14 09:06 Kevin Lynx

看來很多人都偏向于回調啊。我剛開始也打算用回調,但是leader說這樣很麻煩。我們原有的腳本系統就是采用掛起的方式。如果采用回調,那么對于sleep這樣的操作你們是怎么做的?
  回復  更多評論   

# re: 實現LUA腳本同步處理事件:LUA的coroutine 2009-02-09 12:10 lilo

感謝博主,這篇文章寫的很詳細,解決了我困擾很久的問題。  回復  更多評論   

# re: 實現LUA腳本同步處理事件:LUA的coroutine 2009-05-20 14:22 wuditom100

似乎解決了困惑我幾天的疑惑,以前執行腳本時老是阻塞掉宿主程序  回復  更多評論   

# re: 實現LUA腳本同步處理事件:LUA的coroutine 2009-06-27 22:22 owlcn

看了博主的sleep示例,有個疑問,請問這個test.lua是可重入的么,如果c的主循環里又調用了test.lua,會不會造成異常呢?  回復  更多評論   

# re: 實現LUA腳本同步處理事件:LUA的coroutine 2009-06-28 18:24 Kevin Lynx

@owlcn
應該不支持重入。因為都是對同一個lua_State操作。   回復  更多評論   

# re: 實現LUA腳本同步處理事件:LUA的coroutine 2010-08-23 16:36 krezip

標準lua是不支持從lua外部resume的,不知道博主現在怎么解決這個問題的,我這兩天也為這個所困擾  回復  更多評論   

# re: 實現LUA腳本同步處理事件:LUA的coroutine 2011-03-19 22:24 caphone_wang

sleep 用coroutine  回復  更多評論   

# re: 實現LUA腳本同步處理事件:LUA的coroutine 2011-08-24 18:43 xybz

c++的程序員看timerEvent才會非常高興;而且進而給你用STL抽象一個eventor出來:D  回復  更多評論   

# re: 實現LUA腳本同步處理事件:LUA的coroutine 2014-08-26 07:38 xiaolong

直接在lua里封裝協程的啟動和關閉 C++只是負責啟動和改變參數 lua相應不就行了  回復  更多評論   

# re: 實現LUA腳本同步處理事件:LUA的coroutine 2015-05-12 21:12 gxy0rita

博主你好,看到這篇文章我很受啟發。我正在構思一個游戲對話系統,希望實現的效果是腳本每執行一條“talk”語句,就能停下來等待用戶點擊后再執行下一句
本文介紹的方法應該適用于這個情景吧?  回復  更多評論   

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