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loop_in_codes

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實(shí)現(xiàn)LUA腳本同步處理事件:LUA的coroutine

author : Kevin Lynx

需求

    受WOW的影響,LUA越來越多地被應(yīng)用于游戲中。腳本被用于游戲中主要用于策劃編寫游戲規(guī)則相關(guān)。實(shí)際運(yùn)用中,
我們會(huì)將很多宿主語言函數(shù)綁定到LUA腳本中,使腳本可以更多地控制程序運(yùn)行。例如我們可以綁定NPCDialog之類的函數(shù)
到LUA中,然后策劃便可以在腳本里控制游戲中彈出的NPC對(duì)話框。
    我們現(xiàn)在面臨這樣的需求:對(duì)于宿主程序而言,某些功能是不能阻塞程序邏輯的(對(duì)于游戲程序尤其如此),但是為
了方便策劃,我們又需要讓腳本看起來被阻塞了。用NPCDialog舉個(gè)例子,在腳本中有如下代碼 :

    ret = NPCDialog( "Hello bitch" )
   
if ret == OK then print("OK") end


    對(duì)于策劃而言,NPCDialog應(yīng)該是阻塞的,除非玩家操作此對(duì)話框,點(diǎn)擊OK或者關(guān)閉,不然該函數(shù)不會(huì)返回。而對(duì)于
宿主程序C++而言,我們?nèi)绾螌?shí)現(xiàn)這個(gè)函數(shù)呢:

 

    static int do_npc_dialog( lua_State *L )
   
{
       
const char *content = lua_tostring( L, -1 );
       
        lua_pushnumber( ret );
       
return 1;
    }


    顯然,該函數(shù)不能阻塞,否則它會(huì)阻塞整個(gè)游戲線程,這對(duì)于服務(wù)器而言是不可行的。但是如果該函數(shù)立即返回,那
么它并沒有收集到玩家對(duì)于那個(gè)對(duì)話框的操作。
    綜上,我們要做的是,讓腳本感覺某個(gè)操作阻塞,但事實(shí)上宿主程序并沒有阻塞。

事件機(jī)制

    一個(gè)最簡單的實(shí)現(xiàn)(對(duì)于C程序員而言也許也是優(yōu)美的),就是使用事件機(jī)制。我們將對(duì)話框的操作結(jié)果作為一個(gè)事件。
腳本里事實(shí)上沒有哪個(gè)函數(shù)是阻塞的。為了處理一些“阻塞”函數(shù)的處理結(jié)果,腳本向宿主程序注冊(cè)事件處理器(同GUI事件
處理其實(shí)是一樣的),例如腳本可以這樣:

    function onEvent( ret )
       
if ret == OK then print("OK") end
    end
   
-- register event handler
    SetEventHandler(
"onEvent" )
    NPCDialog(
"Hello bitch")


    宿主程序保存事件處理器onEvent函數(shù)名,當(dāng)玩家操作了對(duì)話框后,宿主程序回調(diào)腳本中的onEvent,完成操作。
    事實(shí)上我相信有很多人確實(shí)是這么做的。這樣做其實(shí)就是把一個(gè)順序執(zhí)行的代碼流,分成了很多塊。但是對(duì)于sleep
這樣的腳本調(diào)用呢?例如:

 

    --do job A
    sleep(
10)
   
--do job B
    sleep(
10)
   
--do job C
   


    那么采用事件機(jī)制將可能會(huì)把代碼分解為:

    function onJobA
       
--do job A
        SetEventHandlerB(
"onJobB")
        sleep(
10)
    end
    function onJobB
       
--do job B
        SetEventHandlerC(
"onJobC")
    end
    function onJobC
       
--do job C
    end
   
-- script starts here
    SetEventHandlerA(
"onJobA" )
    sleep(
10)


    代碼看起來似乎有點(diǎn)難看了,最重要的是它不易編寫,策劃估計(jì)會(huì)抓狂的。我想,對(duì)于非專業(yè)程序員而言,程序的
順序執(zhí)行可能理解起來更為容易。

SOLVE IT

    我們的解決方案,其實(shí)只有一句話:當(dāng)腳本執(zhí)行到阻塞操作時(shí)(如NPCDialog),掛起腳本,當(dāng)宿主程序某個(gè)操作完
成時(shí),讓腳本從之前的掛起點(diǎn)繼續(xù)執(zhí)行。
    這不是一種假想的功能。我在剛開始實(shí)現(xiàn)這個(gè)功能之前,以為LUA不支持這個(gè)功能。我臆想著如下的操作:
    腳本:
    ret = NPCDialog("Hello bitch")
    if ret == 0 then print("OK") end
    宿主程序:

    static int do_npc_dialog( lua_State *L )
   
{
       
        lua_suspend_script( L );
       
    }


    某個(gè)地方某個(gè)操作完成了:
    lua_resume_script( L );
    當(dāng)我實(shí)現(xiàn)了這個(gè)功能后,我猛然發(fā)現(xiàn),實(shí)際情況和我這里想的差不多(有點(diǎn)汗顏)。


認(rèn)識(shí)Coroutine

    coroutine是LUA中類似線程的東西,但是它其實(shí)和fiber更相似。也就是說,它是一種非搶占式的線程,它的切換取決
于任務(wù)本身,也就是取決你,你決定它們什么時(shí)候發(fā)生切換。建議你閱讀lua manual了解更多。
    coroutine支持的典型操作有:lua_yield, lua_resume,也就是我們需要的掛起和繼續(xù)執(zhí)行。
    lua_State似乎就是一個(gè)coroutine,或者按照LUA文檔中的另一種說法,就是一個(gè)thread。我這里之所以用’似乎‘是
因?yàn)槲易约阂矡o法確定,我只能說,lua_State看起來就是一個(gè)coroutine。
    LUA提供lua_newthread用于手工創(chuàng)建一個(gè)coroutine,然后將新創(chuàng)建的coroutine放置于堆棧頂,如同其他new出來的
對(duì)象一樣。網(wǎng)上有帖子說lua_newthread創(chuàng)建的東西與腳本里調(diào)用coroutine.create創(chuàng)建出來的東西不一樣,但是根據(jù)我
的觀察來看,他們是一樣的。lua_newthread返回一個(gè)lua_State對(duì)象,所以從這里可以看出,“lua_State看起來就是一個(gè)
coroutine”。另外,網(wǎng)上也有人說創(chuàng)建新的coroutine代價(jià)很大,但是,一個(gè)lua_State的代價(jià)能有多大?當(dāng)然,我沒做過
測(cè)試,不敢多言。
    lua_yield用于掛起一個(gè)coroutine,不過該函數(shù)只能用于coroutine內(nèi)部,看看它的參數(shù)就知道了。
    lua_resume用于啟動(dòng)一個(gè)coroutine,它可以用于coroutine沒有運(yùn)行時(shí)啟動(dòng)之,也可以用于coroutine掛起時(shí)重新啟動(dòng)
之。lua_resume在兩種情況下返回:coroutine掛起或者執(zhí)行完畢,否則lua_resume不返回。
    lua_yield和lua_resume對(duì)應(yīng)于腳本函數(shù):coroutine.yield和coroutine.resume,建議你寫寫腳本程序感受下coroutine,
例如:

    function main()
        print(
"main start")
        coroutine.yield()
        print(
"main end")
    end
    co
=coroutine.create( main );
    coroutine.resume(co)


REALLY SOLVE IT

    你可能會(huì)想到,我們?yōu)槟_本定義一個(gè)main,然后在宿主程序里lua_newthread創(chuàng)建一個(gè)coroutine,然后將main放進(jìn)去,
當(dāng)腳本調(diào)用宿主程序的某個(gè)’阻塞‘操作時(shí),宿主程序獲取到之前創(chuàng)建的coroutine,然后yield之。當(dāng)操作完成時(shí),再resume
之。
    事實(shí)上方法是對(duì)的,但是沒有必要再創(chuàng)建一個(gè)coroutine。如之前所說,一個(gè)lua_State看上去就是一個(gè)coroutine,
而恰好,我們始終都會(huì)有一個(gè)lua_State。感覺上,這個(gè)lua_State就像是main coroutine。(就像你的主線程)
    思路就是這樣,因?yàn)榫唧w實(shí)現(xiàn)時(shí),還是有些問題,所以我羅列每個(gè)步驟的代碼。
    初始lua_State時(shí)如你平時(shí)所做:

    lua_State *L = lua_open();
    luaopen_base( L );


    注冊(cè)腳本需要的宿主程序函數(shù)到L里:

    lua_pushcfunction( L, sleep );
    lua_setglobal( L,
"my_sleep" );


    載入腳本文件并執(zhí)行時(shí)稍微有點(diǎn)不同:

    luaL_loadfile( L, "test.lua" );
lua_resume( L,
0 ); /* 調(diào)用resume */


    在你的’阻塞‘函數(shù)里需要掛起coroutine:

    return lua_yield( L, 0 );


    注意,lua_yield函數(shù)非常特別,它必須作為return語句被調(diào)用,否則會(huì)調(diào)用失敗,具體原因我也不清楚。而在這里,
它作為lua_CFunction的返回值,會(huì)不會(huì)引發(fā)錯(cuò)誤?因?yàn)閘ua_CFunction約定返回值為該函數(shù)對(duì)于腳本而言的返回值個(gè)數(shù)。
實(shí)際情況是,我看到的一些例子里都這樣安排lua_yield,所以i do what they do。

    在這個(gè)操作完成后(如玩家操作了那個(gè)對(duì)話框),宿主程序需要喚醒coroutine:

    lua_resume( L, 0 );

 

    大致步驟就這些。如果你要單獨(dú)創(chuàng)建新的lua_State,反而會(huì)搞得很麻煩,我開始就是那樣的做的,總是實(shí)現(xiàn)不了自己
預(yù)想中的效果。

相關(guān)下載:
    例子程序中,我給了一個(gè)sleep實(shí)現(xiàn)。腳本程序調(diào)用sleep時(shí)將被掛起,宿主程序不斷檢查當(dāng)前時(shí)間,當(dāng)時(shí)間到時(shí),resume
掛起的coroutine。下載例子

 

8.13補(bǔ)充

   可能有時(shí)候,我們提供給腳本的函數(shù)需要返回一些值給腳本,例如NPCDialog返回操作結(jié)果,我們只需要在宿主程序里lua_resume

之前push返回值即可,當(dāng)然,需要設(shè)置lua_resume第二個(gè)參數(shù)為返回值個(gè)數(shù)。

2.9.2010
    lua_yield( L, nResults )第二個(gè)參數(shù)指定返回給lua_resume的值個(gè)數(shù)。如下:

   lua_pushnumber( L, 3 );
   
return lua_yield( L, 1 );
 ..
   
int ret = lua_resume( L, 0 );
   
if( ret == LUA_YIELD )
   
{
         lua_Number r 
= luaL_checknumber( L, -1 );
   }

posted on 2008-08-12 16:02 Kevin Lynx 閱讀(12887) 評(píng)論(14)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 通用編程lua

評(píng)論

# re: 實(shí)現(xiàn)LUA腳本同步處理事件:LUA的coroutine 2008-08-12 20:47 陳梓瀚(vczh)

新的腳本都能夠在非外部函數(shù)執(zhí)行過程的的任意時(shí)間暫停并保留現(xiàn)場(chǎng),LUA應(yīng)該有吧?至少我自己做的那個(gè)是有的。  回復(fù)  更多評(píng)論   

# re: 實(shí)現(xiàn)LUA腳本同步處理事件:LUA的coroutine 2008-08-13 09:00 Kevin Lynx

@陳梓瀚(vczh)
就我所查閱的文檔來看,似乎沒有。coroutine.yiled/resume可能算是吧。  回復(fù)  更多評(píng)論   

# re: 實(shí)現(xiàn)LUA腳本同步處理事件:LUA的coroutine 2008-08-13 15:54 sirius.gnu@gmail.com

通過把觸發(fā)標(biāo)簽和回掉函數(shù)捆綁(比如游戲中的按鈕和點(diǎn)擊按鈕的回掉函數(shù)封裝成一個(gè)table),感覺上要比用協(xié)程清晰,因?yàn)槿绻麤]有回掉,策劃極可能把一個(gè)函數(shù)寫過1k行。  回復(fù)  更多評(píng)論   

# re: 實(shí)現(xiàn)LUA腳本同步處理事件:LUA的coroutine 2008-08-13 23:03 大日如來

回調(diào)是邏輯上最清晰的一種辦法了,協(xié)程不應(yīng)該用在這個(gè)地方。  回復(fù)  更多評(píng)論   

# re: 實(shí)現(xiàn)LUA腳本同步處理事件:LUA的coroutine 2008-08-14 09:06 Kevin Lynx

看來很多人都偏向于回調(diào)啊。我剛開始也打算用回調(diào),但是leader說這樣很麻煩。我們?cè)械哪_本系統(tǒng)就是采用掛起的方式。如果采用回調(diào),那么對(duì)于sleep這樣的操作你們是怎么做的?
  回復(fù)  更多評(píng)論   

# re: 實(shí)現(xiàn)LUA腳本同步處理事件:LUA的coroutine 2009-02-09 12:10 lilo

感謝博主,這篇文章寫的很詳細(xì),解決了我困擾很久的問題。  回復(fù)  更多評(píng)論   

# re: 實(shí)現(xiàn)LUA腳本同步處理事件:LUA的coroutine 2009-05-20 14:22 wuditom100

似乎解決了困惑我?guī)滋斓囊苫螅郧皥?zhí)行腳本時(shí)老是阻塞掉宿主程序  回復(fù)  更多評(píng)論   

# re: 實(shí)現(xiàn)LUA腳本同步處理事件:LUA的coroutine 2009-06-27 22:22 owlcn

看了博主的sleep示例,有個(gè)疑問,請(qǐng)問這個(gè)test.lua是可重入的么,如果c的主循環(huán)里又調(diào)用了test.lua,會(huì)不會(huì)造成異常呢?  回復(fù)  更多評(píng)論   

# re: 實(shí)現(xiàn)LUA腳本同步處理事件:LUA的coroutine 2009-06-28 18:24 Kevin Lynx

@owlcn
應(yīng)該不支持重入。因?yàn)槎际菍?duì)同一個(gè)lua_State操作。   回復(fù)  更多評(píng)論   

# re: 實(shí)現(xiàn)LUA腳本同步處理事件:LUA的coroutine 2010-08-23 16:36 krezip

標(biāo)準(zhǔn)lua是不支持從lua外部resume的,不知道博主現(xiàn)在怎么解決這個(gè)問題的,我這兩天也為這個(gè)所困擾  回復(fù)  更多評(píng)論   

# re: 實(shí)現(xiàn)LUA腳本同步處理事件:LUA的coroutine 2011-03-19 22:24 caphone_wang

sleep 用coroutine  回復(fù)  更多評(píng)論   

# re: 實(shí)現(xiàn)LUA腳本同步處理事件:LUA的coroutine 2011-08-24 18:43 xybz

c++的程序員看timerEvent才會(huì)非常高興;而且進(jìn)而給你用STL抽象一個(gè)eventor出來:D  回復(fù)  更多評(píng)論   

# re: 實(shí)現(xiàn)LUA腳本同步處理事件:LUA的coroutine 2014-08-26 07:38 xiaolong

直接在lua里封裝協(xié)程的啟動(dòng)和關(guān)閉 C++只是負(fù)責(zé)啟動(dòng)和改變參數(shù) lua相應(yīng)不就行了  回復(fù)  更多評(píng)論   

# re: 實(shí)現(xiàn)LUA腳本同步處理事件:LUA的coroutine 2015-05-12 21:12 gxy0rita

博主你好,看到這篇文章我很受啟發(fā)。我正在構(gòu)思一個(gè)游戲?qū)υ捪到y(tǒng),希望實(shí)現(xiàn)的效果是腳本每執(zhí)行一條“talk”語句,就能停下來等待用戶點(diǎn)擊后再執(zhí)行下一句
本文介紹的方法應(yīng)該適用于這個(gè)情景吧?  回復(fù)  更多評(píng)論   

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