author : Kevin Lynx
需求
受WOW的影響,LUA越來越多地被應(yīng)用于游戲中。腳本被用于游戲中主要用于策劃編寫游戲規(guī)則相關(guān)。實(shí)際運(yùn)用中,
我們會(huì)將很多宿主語言函數(shù)綁定到LUA腳本中,使腳本可以更多地控制程序運(yùn)行。例如我們可以綁定NPCDialog之類的函數(shù)
到LUA中,然后策劃便可以在腳本里控制游戲中彈出的NPC對(duì)話框。
我們現(xiàn)在面臨這樣的需求:對(duì)于宿主程序而言,某些功能是不能阻塞程序邏輯的(對(duì)于游戲程序尤其如此),但是為
了方便策劃,我們又需要讓腳本看起來被阻塞了。用NPCDialog舉個(gè)例子,在腳本中有如下代碼 :
ret = NPCDialog( "Hello bitch" )
if ret == OK then print("OK") end
對(duì)于策劃而言,NPCDialog應(yīng)該是阻塞的,除非玩家操作此對(duì)話框,點(diǎn)擊OK或者關(guān)閉,不然該函數(shù)不會(huì)返回。而對(duì)于
宿主程序C++而言,我們?nèi)绾螌?shí)現(xiàn)這個(gè)函數(shù)呢:
static int do_npc_dialog( lua_State *L )

{
const char *content = lua_tostring( L, -1 );

lua_pushnumber( ret );
return 1;
}

顯然,該函數(shù)不能阻塞,否則它會(huì)阻塞整個(gè)游戲線程,這對(duì)于服務(wù)器而言是不可行的。但是如果該函數(shù)立即返回,那
么它并沒有收集到玩家對(duì)于那個(gè)對(duì)話框的操作。
綜上,我們要做的是,讓腳本感覺某個(gè)操作阻塞,但事實(shí)上宿主程序并沒有阻塞。
事件機(jī)制
一個(gè)最簡單的實(shí)現(xiàn)(對(duì)于C程序員而言也許也是優(yōu)美的),就是使用事件機(jī)制。我們將對(duì)話框的操作結(jié)果作為一個(gè)事件。
腳本里事實(shí)上沒有哪個(gè)函數(shù)是阻塞的。為了處理一些“阻塞”函數(shù)的處理結(jié)果,腳本向宿主程序注冊(cè)事件處理器(同GUI事件
處理其實(shí)是一樣的),例如腳本可以這樣:
function onEvent( ret )
if ret == OK then print("OK") end
end
-- register event handler
SetEventHandler( "onEvent" )
NPCDialog("Hello bitch")
宿主程序保存事件處理器onEvent函數(shù)名,當(dāng)玩家操作了對(duì)話框后,宿主程序回調(diào)腳本中的onEvent,完成操作。
事實(shí)上我相信有很多人確實(shí)是這么做的。這樣做其實(shí)就是把一個(gè)順序執(zhí)行的代碼流,分成了很多塊。但是對(duì)于sleep
這樣的腳本調(diào)用呢?例如:
--do job A
sleep(10)
--do job B
sleep(10)
--do job C

那么采用事件機(jī)制將可能會(huì)把代碼分解為:
function onJobA
--do job A
SetEventHandlerB("onJobB")
sleep(10)
end
function onJobB
--do job B
SetEventHandlerC("onJobC")
end
function onJobC
--do job C
end
-- script starts here
SetEventHandlerA( "onJobA" )
sleep(10)
代碼看起來似乎有點(diǎn)難看了,最重要的是它不易編寫,策劃估計(jì)會(huì)抓狂的。我想,對(duì)于非專業(yè)程序員而言,程序的
順序執(zhí)行可能理解起來更為容易。
SOLVE IT
我們的解決方案,其實(shí)只有一句話:當(dāng)腳本執(zhí)行到阻塞操作時(shí)(如NPCDialog),掛起腳本,當(dāng)宿主程序某個(gè)操作完
成時(shí),讓腳本從之前的掛起點(diǎn)繼續(xù)執(zhí)行。
這不是一種假想的功能。我在剛開始實(shí)現(xiàn)這個(gè)功能之前,以為LUA不支持這個(gè)功能。我臆想著如下的操作:
腳本:
ret = NPCDialog("Hello bitch")
if ret == 0 then print("OK") end
宿主程序:
static int do_npc_dialog( lua_State *L )

{

lua_suspend_script( L );

}

某個(gè)地方某個(gè)操作完成了:
lua_resume_script( L );
當(dāng)我實(shí)現(xiàn)了這個(gè)功能后,我猛然發(fā)現(xiàn),實(shí)際情況和我這里想的差不多(有點(diǎn)汗顏)。
認(rèn)識(shí)Coroutine
coroutine是LUA中類似線程的東西,但是它其實(shí)和fiber更相似。也就是說,它是一種非搶占式的線程,它的切換取決
于任務(wù)本身,也就是取決你,你決定它們什么時(shí)候發(fā)生切換。建議你閱讀lua manual了解更多。
coroutine支持的典型操作有:lua_yield, lua_resume,也就是我們需要的掛起和繼續(xù)執(zhí)行。
lua_State似乎就是一個(gè)coroutine,或者按照LUA文檔中的另一種說法,就是一個(gè)thread。我這里之所以用’似乎‘是
因?yàn)槲易约阂矡o法確定,我只能說,lua_State看起來就是一個(gè)coroutine。
LUA提供lua_newthread用于手工創(chuàng)建一個(gè)coroutine,然后將新創(chuàng)建的coroutine放置于堆棧頂,如同其他new出來的
對(duì)象一樣。網(wǎng)上有帖子說lua_newthread創(chuàng)建的東西與腳本里調(diào)用coroutine.create創(chuàng)建出來的東西不一樣,但是根據(jù)我
的觀察來看,他們是一樣的。lua_newthread返回一個(gè)lua_State對(duì)象,所以從這里可以看出,“lua_State看起來就是一個(gè)
coroutine”。另外,網(wǎng)上也有人說創(chuàng)建新的coroutine代價(jià)很大,但是,一個(gè)lua_State的代價(jià)能有多大?當(dāng)然,我沒做過
測(cè)試,不敢多言。
lua_yield用于掛起一個(gè)coroutine,不過該函數(shù)只能用于coroutine內(nèi)部,看看它的參數(shù)就知道了。
lua_resume用于啟動(dòng)一個(gè)coroutine,它可以用于coroutine沒有運(yùn)行時(shí)啟動(dòng)之,也可以用于coroutine掛起時(shí)重新啟動(dòng)
之。lua_resume在兩種情況下返回:coroutine掛起或者執(zhí)行完畢,否則lua_resume不返回。
lua_yield和lua_resume對(duì)應(yīng)于腳本函數(shù):coroutine.yield和coroutine.resume,建議你寫寫腳本程序感受下coroutine,
例如:
function main()
print("main start")
coroutine.yield()
print("main end")
end
co=coroutine.create( main );
coroutine.resume(co)

REALLY SOLVE IT
你可能會(huì)想到,我們?yōu)槟_本定義一個(gè)main,然后在宿主程序里lua_newthread創(chuàng)建一個(gè)coroutine,然后將main放進(jìn)去,
當(dāng)腳本調(diào)用宿主程序的某個(gè)’阻塞‘操作時(shí),宿主程序獲取到之前創(chuàng)建的coroutine,然后yield之。當(dāng)操作完成時(shí),再resume
之。
事實(shí)上方法是對(duì)的,但是沒有必要再創(chuàng)建一個(gè)coroutine。如之前所說,一個(gè)lua_State看上去就是一個(gè)coroutine,
而恰好,我們始終都會(huì)有一個(gè)lua_State。感覺上,這個(gè)lua_State就像是main coroutine。(就像你的主線程)
思路就是這樣,因?yàn)榫唧w實(shí)現(xiàn)時(shí),還是有些問題,所以我羅列每個(gè)步驟的代碼。
初始lua_State時(shí)如你平時(shí)所做:
lua_State *L = lua_open();
luaopen_base( L );
注冊(cè)腳本需要的宿主程序函數(shù)到L里:
lua_pushcfunction( L, sleep );
lua_setglobal( L, "my_sleep" );
載入腳本文件并執(zhí)行時(shí)稍微有點(diǎn)不同:
luaL_loadfile( L, "test.lua" );

lua_resume( L, 0 ); /**//* 調(diào)用resume */
在你的’阻塞‘函數(shù)里需要掛起coroutine:
return lua_yield( L, 0 );
注意,lua_yield函數(shù)非常特別,它必須作為return語句被調(diào)用,否則會(huì)調(diào)用失敗,具體原因我也不清楚。而在這里,
它作為lua_CFunction的返回值,會(huì)不會(huì)引發(fā)錯(cuò)誤?因?yàn)閘ua_CFunction約定返回值為該函數(shù)對(duì)于腳本而言的返回值個(gè)數(shù)。
實(shí)際情況是,我看到的一些例子里都這樣安排lua_yield,所以i do what they do。
在這個(gè)操作完成后(如玩家操作了那個(gè)對(duì)話框),宿主程序需要喚醒coroutine:
lua_resume( L, 0 );
大致步驟就這些。如果你要單獨(dú)創(chuàng)建新的lua_State,反而會(huì)搞得很麻煩,我開始就是那樣的做的,總是實(shí)現(xiàn)不了自己
預(yù)想中的效果。
相關(guān)下載:
例子程序中,我給了一個(gè)sleep實(shí)現(xiàn)。腳本程序調(diào)用sleep時(shí)將被掛起,宿主程序不斷檢查當(dāng)前時(shí)間,當(dāng)時(shí)間到時(shí),resume
掛起的coroutine。下載例子
8.13補(bǔ)充
可能有時(shí)候,我們提供給腳本的函數(shù)需要返回一些值給腳本,例如NPCDialog返回操作結(jié)果,我們只需要在宿主程序里lua_resume
之前push返回值即可,當(dāng)然,需要設(shè)置lua_resume第二個(gè)參數(shù)為返回值個(gè)數(shù)。
2.9.2010
lua_yield( L, nResults )第二個(gè)參數(shù)指定返回給lua_resume的值個(gè)數(shù)。如下:
lua_pushnumber( L, 3 );
return lua_yield( L, 1 );



..
int ret = lua_resume( L, 0 );
if( ret == LUA_YIELD )

{
lua_Number r = luaL_checknumber( L, -1 );
}