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            http://www.infoq.com/cn/articles/design-motivation-and-introduction-of-Pomelo-framework
            一、Pomelo的定義和組成

            以下是Pomelo官網給出的最初定義:Pomelo是基于node.js的高性能,分布式游戲服務器框架。它包括基礎的開發框架和相關的擴展組件(庫和工具包),可以幫助你省去游戲開發枯燥中的重復勞動和底層邏輯的開發。

            Pomelo最初的設計初衷是為了游戲服務器, 不過我們在設計、開發完成后發現pomelo是個通用的分布式實時應用開發框架。它的靈活性和可擴展性使pomelo框架有了更廣闊的應用范圍。 由于強大的可能伸縮性和靈活性,pomelo在很多方面甚至超越了現有的開源實時應用框架。

            如果你瀏覽一下網易的github,會發現pomelo遠遠不止是一個repository, 它是由一系列松耦合的組件組合在一起的,包括了各類demo, 各類客戶端,各種庫和工具。

            下圖是pomelo最初的組成圖:

            pomelo包括以下幾部分:

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            QCon北京2016大會,4月21-23日,北京·國際會議中心,精彩內容邀您參與!

            • 框架, 框架是pomelo最核心的部分。
            • 庫,pomelo提供了很多庫,有些是跟游戲邏輯完全相關的,如AIAOI尋路等;也有與游戲邏輯無關的,如定時任務執行數據同步
            • 工具,pomelo提供了管理控制臺、命令行工具、壓力測試工具等一系列工具。
            • 各類客戶端, pomelo提供了各類平臺的客戶端,包括js, C, android, iOS, unity3d等,這些都可以從pomelo的官方主頁查到。
            • Demo, 一個框架需要強大的demo來展示功能,pomelo提供了全平臺的聊天demo和基于HTML5的撿寶Demo,系統還提供了一個強大的基于HTML5開發的強大的MMO游戲demo Lord Of Pomelo

            而最妙的地方在于所有這些組件都是松耦合的,所有這些組件都可以獨立使用。這使pomelo框架異常靈活,可 由于篇幅有限,本篇文章只討論pomelo框架。

            二、游戲服務器開發架構分析

            2.1 游戲服務器運行架構

            從單進程到多進程

            最初的網絡服務器是單進程的架構,所有的邏輯都在單臺服務器內完成, 這對于同時在線要求不高的游戲是可以這么做的。由于同時在線人數的上升, 單服務器的可伸縮性必然受到挑戰。

            隨著網絡游戲對可伸縮性要求的增加,分布式是必然的趨勢的。

            游戲服務器與web應用的不同

            游戲服務器的分布式架構與Web服務器是不同的, 以下是web服務器與游戲服務器架構的區別:

            • 長連接與短連接。web應用使用基于http的短連接以達到最大的可擴展性,游戲應用采用基于socket(websocket)的長連接,以達到最大的實時性。
            • 分區策略不同。web應用的分區可以根據負載均衡自由決定, 而游戲則是基于場景(area)的分區模式, 這使同場景的玩家跑在一個進程內, 以達到最少的跨進程調用。
            • 有狀態和無狀態。web應用是無狀態的, 可以達到無限的擴展。 而游戲應用則是有狀態的, 由于基于場景的分區策略,它的請求必須路由到指定的服務器, 這也使游戲達不到web應用同樣的可擴展性。
            • 廣播模式和request/response模式。web應用采用了基于request/response的請求響應模式。而游戲應用則更頻繁地使用廣播, 由于玩家在游戲里的行動要實時地通知場景中的其它玩家, 必須通過廣播的模式實時發送。這也使游戲在網絡通信上的要求高于web應用。

            因此,同樣是多進程架構,Web應用與游戲應用的運行架構也完全不同, 下圖是通常web應用與游戲應用的不同運行架構:

            以上的游戲服務器運行架構中只是個示意圖, 現在實情況比這復雜很多。

            走向分布式開發

            可以看到由于web服務器的無狀態性,只需要通過前端的負載均衡器可以導向任意一個進程,因此運行架構相對簡單, 而且很少需要分布式開發。

            而游戲服務器是蜘蛛網式的架構,每個進程都有各自的職責,這些進程的交織在一起共同完成一件任務。

            因此游戲服務器是一個標準的分布式開發架構。

            2.2 分布式開發與難點

            幾乎在很多書、演講和文章中都可以看到這樣的觀點: 分布式開發是很難的。 如果把所有這些難點都合起來也許有好幾本書,我們今天著重看來一下游戲服務器開發的難點吧。

            多進程(服務器)的管理,重量級的架構影響開發效率

            通常的游戲服務器要由很多進程共同去完成任務。當這些進程交織在一起的時候,多進程的管理并不那么容易。

            • 如果沒有統一的抽象與管理,光把這些開發環境的進程啟動起來就是非常復雜的工作, 進程的啟動與重啟就將嚴重影響開發效率。
            • 重量級的進程消耗大量的機器資源,普通的開發機支撐不了那么多進程,可能一個人的開發環境就需要多臺機器。
            • 多進程間的調試并不容易, 我們發現一個bug就要跨好幾個進程。

            rpc調用

            rpc調用的解決方案已經有n多年的歷史了,但rpc在分布式開發效率上仍然沒有明顯提升。

            以當前最流行的開發框架thrift為例,它在調用代碼前需要經過以下步驟:

            • Writing a .thrift file

            • Generate Thrift file to source code

              thrift --gen (language) (Thrift filename)

            • Copy the source to application

            如果發生接口改動,我們又需要重新修改描述文件,重新生成stub接口。對于接口不穩定的開發環境, 這種方式對開發效率影響較大。

            要想讓rpc調用的開發達到最簡,不需生成stub接口, 無需描述文件, 我們需要一種很巧妙的方法。

            分布式事務、異步化操作

            盡管我們盡量把邏輯放在一個進程里處理,但分布式事務仍然是不可避免的。兩階段提交的代碼,異步化的操作在普通的開發語言里并不是容易的事。

            但我們會發現用了node.js之后,它的編程模式里天生就是這種模式, 兩階段提交、異步化操作這些看似復雜的工作里在node.js只是一個正常的異步執行流程。

            負載均衡,高可用

            由于游戲服務器的有狀態性,很多請求需要通過特定的路由規則導到某臺服務器;對于有些無狀態的服務器,我們則可以把請求路由到負載最低的服務器。

            通常對于無狀態的服務器, 高可用是比較好做的。對于有狀態的服務器,要做高可用會非常困難, 但也不是完全沒有辦法,常見的兩招:

            • 將狀態引出到外存,例如redis, 這樣進程本身就可以無狀態了。但由于所有的操作都通過redis可能帶來性能損耗,有些場景是不能應會這些損耗的。
            • 通過進程互備, 將狀態通過日志等方式同步到另一進程, 但這可能存在著瞬間數據丟失的問題,這種數據丟失在一些應用場景可能毫無問題, 但在另外一些應用場景可能引起嚴重的數據不一致。

            有狀態的高可用并不是那么好實現的,pomelo將在0.5版本提供高可用的實現機制,引入zookeeper和redis可以解決一些進程(如master)的高可用問題,但真正復雜的應用場景的邏輯只能由應用自己處理。

            2.3 Node.js的引入

            為什么會在這里談node.js的引入? 因為在講了這么多分布式開發的難點之后,引入node.js實在是太自然了。它解決了分布式開發的很多問題。

            • 天生的分布式, node.js之所以叫node就是因為它天生就是做多進程開發的, 多個節點(node)互相通訊交織在一起組成的分布式系統是node天生就應該這么干的。例如前面提到的分布式事務、異步化操作在node.js里只是個正常的流程。
            • 網絡io與可伸縮性的優勢。游戲是非常io密集型的應用, 采用node.js是最合適的, 可達到最好的可伸縮性。
            • 輕量級, 輕量級的進程帶來的開發效率的優勢在開發的時候異常明顯。
            • 語言優勢。使用javascript開發可以實現快速迭代,客戶端html 5使用javascript,甚至在unity3d,cocos2d-x這樣的游戲平臺上也可以使用javascript, 可實現最大限度的代碼共用。

            三、pomelo架構分析

            pomelo框架在最初設計的時候只為了一個目標:為基于長連接的分布式游戲服務器架構提供基礎設施。框架的內容在逐漸擴展,但最核心的框架只為了干以下三件事:

            • 服務器(進程)的抽象與擴展

            在web應用中, 每個服務器是無狀態、對等的, 開發者無需通過框架或容器來管理服務器。 但游戲應用不同, 游戲可能需要包含多種不同類型的服務器,每類服務器在數量上也可能有不同的需求。這就需要框架對服務器進行抽象和解耦,支持服務器類型和數量上的擴展。

            • 客戶端的請求、響應、廣播

            客戶端的請求、響應與web應用是類似的, 但框架是基于長連接的, 實現模式與http請求有一定差別。 廣播是游戲服務器最頻繁的操作, 需要方便的API, 并且在性能上達到極致。

            • 服務器間的通訊、調用

            盡管框架盡量避免跨進程調用,但進程間的通訊是不可避免的, 因此需要一個方便好用的RPC框架來支撐。

            下面分別對這三個目標進行詳細的分析:

            服務器(進程)的抽象與擴展介紹

            服務器的抽象與分類

            該架構把游戲服務器做了抽象, 抽象成為兩類:前端服務器和后端服務器, 如圖:

            前端服務器(frontend)的職責:

            • 負責承載客戶端請求的連接
            • 維護session信息
            • 把請求轉發到后端
            • 把后端需要廣播的消息發到前端

            后端服務器(backend)的職責:

            • 處理業務邏輯, 包括RPC和前端請求的邏輯
            • 把消息推送回前端

            服務器的鴨子類型

            動態語言的面向對象有個基本概念叫鴨子類型 服務器的抽象也同樣可以比喻為鴨子, 服務器的對外接口只有兩類, 一類是接收客戶端的請求, 叫做handler, 一類是接收RPC請求, 叫做remote, handler和remote的行為決定了服務器長什么樣子。 因此我們只要定義好handler和remote兩類的行為, 就可以確定這個服務器的類型。

            服務器抽象的實現

            利用目錄結構與服務器對應的形式, 可以快速實現服務器的抽象。

            以下是示例圖:

            圖中的connector, connector, gate三個目錄代表三類服務器類型, 每個目錄下的handler與remote決定了這個服務器的行為(對外接口)。 開發者只要往handler與remote目錄填代碼, 就可以實現某一類的服務器。這讓服務器實現起來非常方便。 讓服務器動起來, 只要填一份配置文件servers.json就可以讓服務器快速動起來。 配置文件和對應的進行架構如下所示:

            客戶端請求與響應、廣播的抽象介紹

            所有的web應用框架都實現了請求與響應的抽象。盡管游戲應用是基于長連接的, 但請求與響應的抽象跟web應用很類似。 下圖的代碼是一個request請求示例:

            請求的api與web應用的ajax請求很象,基于Convention over configuration的原則, 請求不需要任何配置。 如下圖所示,請求的route字符串:chat.chatHandler.send, 它可以將請求分發到chat服務器上chatHandler文件定義的send方法。

            Pomelo的框架里還實現了request的filter機制,廣播/組播機制,詳細介紹見pomelo框架參考

            服務器間RPC調用的抽象介紹

            架構中各服務器之間的通訊主要是通過底層RPC框架來完成的,該RPC框架主要解決了進程間消息的路由和RPC底層通訊協議的選擇兩個問題。 服務器間的RPC調用也實現了零配置。實例如下圖所示:

            rpc調用

            上圖的remote目錄里定義了一個RPC接口: chatRemote.js,它的接口定義如下:

            chatRemote.kick = function(uid, player, cb) { }

            其它服務器(RPC客戶端)只要通過以下接口就可以實現RPC調用:

            app.rpc.chat.chatRemote.kick(session, uid, player, function(data){ });

            這個調用會根據特定的路由規則轉發到特定的服務器。(如場景服務的請求會根據玩家在哪個場景直接轉發到對應的server)。

            rpc的使用遠比其它rpc框架簡單好多,因為我們無需寫任何配置文件,也無需生成stub。因為我們服務器抽象的實現的方式,使得rpc客戶端可以在應用啟動時掃描服務器目錄自動生成stub對象。

            完成了以上三個目標, 一個實時的分布式應用框架的輪廓就搭出來了,剩下的工作是往上添肉,這是我們后續文章里的內容。

            四、從游戲框架到實時應用框架

            當我們分析完pomelo框架的設計目標時, 我們發現核心框架的這件事情竟然與游戲沒有任何關系。這是一個通用的實時分布式應用開發框架。官網上的聊天服務器demo就是一個實時應用。

            事實上pomelo已經被應用在很多非游戲領域。 網易的消息推送平臺是基于pomelo開發的,它承擔了網易移動端和web端的消息推送, 目前已經上線使用。

            整個開源社區沒有與pomelo定位相同的實時應用框架。目前在開源社區最流行的實時應用框架當數meteor,它與pomelo有著截然不同的設計目標。我們來比較一下這兩個框架的區別。

            以下是meteor給出的定義:

            Meteor is an open-source platform for building top-quality web apps in a fraction of the time, whether you're an expert developer or just getting started.

            可以用以下兩點概括:

            • meteor是只能面向web的實時應用
            • meteor最關注的是開發效率

            但是我們的問題是:

            • 現在的實時應用有多少是只面向web端的?
            • 規模稍大的實時應用,瓶頸是在可伸縮性、性能還是在開發效率?

            我們給出的答案是:

            • 同時支持移動端、web端、PC端的實時應用已經是主流
            • 相比開發效率,可伸縮性、性能是規模較大的實時應用更有可能出現的瓶頸

            而pomelo在這兩方面具有明顯的優勢:

            • pomelo支持動態connector協議機制,使它同時支持web、移動、PC、untiy3d等各類客戶端。開發無縫衍接各類客戶端的高時應用在pomelo里面只是個配置問題
            • pomelo在可伸縮性和擴展上具有很強的優勢,這也是pomelo設計的最根本目標

            以上的比較并不說明pomelo比meteor優秀, 它們是完全定位不同的兩個實時應用框架。相信用戶會根據自己的需求做出選擇。

            五、未來與展望

            pomelo在開社區才剛剛起步, 僅僅不到半年時間pomelo已經在github和各類社區上積累了強大的人氣,1700多的watcher在github已經是相當不錯的戰績。但這僅僅只是個起步,pomelo的真正的暴發期還未到來。

            pomelo將會在分布式開發方面下更大的功夫,在加強高可用、負載均衡、過載保護、運維機制等方面做得更好.

            pomelo也逐漸在世界的開源社區推廣。LXJS 2013的組織者邀請了筆者于2013年10月去葡萄牙里斯本做英文演講,可見pomelo已經逐漸受到了國際node社區的牛人關注。當然這還只是個開始。

            posted on 2016-03-14 09:15 思月行云 閱讀(518) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: Node.js
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