作者博客:
http://blog.csdn.net/yahle
大綱:
項(xiàng)目的歷史背景
服務(wù)器的設(shè)計(jì)思路
服務(wù)器的技術(shù)
服務(wù)器的設(shè)計(jì)
服務(wù)器的改進(jìn)
圖形引擎myhoho及UI庫的設(shè)計(jì)
客戶端與服務(wù)器的集成
網(wǎng)
絡(luò)游戲一般采用C\S模式,網(wǎng)絡(luò)游戲的設(shè)計(jì)重點(diǎn),我認(rèn)為在于Server端,也就是我們說的服務(wù)器。在服務(wù)器端的設(shè)計(jì),我把服務(wù)器按照功能分為2個(gè)部分,
一個(gè)負(fù)責(zé)游戲世界的處理,一個(gè)服務(wù)器服務(wù)器與客戶端的通訊。在負(fù)責(zé)游戲世界的處理的服務(wù)器,我又按照功能分為地圖服務(wù)器和邏輯服務(wù)器。這樣劃分的依據(jù)是他
們處理的內(nèi)容不同進(jìn)行。當(dāng)初的設(shè)計(jì)還考慮到系統(tǒng)的集群功能,可以把游戲的地圖移動(dòng)處理和游戲的邏輯處理都分別分?jǐn)偟狡渌?wù)器里面去。但是做到最后,發(fā)現(xiàn)
這樣的設(shè)計(jì)也不是太好,主要是因?yàn)樵谔幚硪恍┯螒蚴录臅r(shí)候需要兩個(gè)服務(wù)器之間進(jìn)行協(xié)同,這樣勢必要?jiǎng)?chuàng)建一定的網(wǎng)絡(luò)游戲消息,在開始制作游戲的時(shí)候,因?yàn)?
需要系統(tǒng)的東西不是很多,所以沒有太注意,到項(xiàng)目的后期,想增加一個(gè)功能的時(shí)候,就發(fā)現(xiàn)在處理船只沉沒的時(shí)候,服務(wù)器需要傳遞很多同步數(shù)據(jù),而且服務(wù)器各
自在設(shè)置玩家數(shù)據(jù)的時(shí)候,也有很多重復(fù)的地方。如果今后還要再加點(diǎn)什么其它功能,那要同步的地方就實(shí)在是太多了,所以按照功能把服務(wù)器分為2個(gè)部分的設(shè)計(jì)
還是存在缺陷的,如果讓我重新再來,我會(huì)選擇單服務(wù)器的設(shè)計(jì),當(dāng)然這個(gè)服務(wù)器還是要和連接服務(wù)器進(jìn)行分離,因?yàn)橛螒虻倪壿嬏幚砗团c玩家的通訊還是很好分開
的,而且分開的話,也有利于邏輯服務(wù)器的設(shè)計(jì)。
登陸(連接)服務(wù)器的設(shè)計(jì):
在網(wǎng)絡(luò)游戲里,其中一個(gè)很大的難點(diǎn)就是玩家與服務(wù)器的通訊,在Windos的服務(wù)器架構(gòu)下,網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)器端采用的I/O模型,通常是完成端口。在項(xiàng)目
開始時(shí)研究完成端口,感覺很難,根本看不懂,因?yàn)樗诤芏嗟胤脚c以前寫網(wǎng)絡(luò)通訊軟件時(shí)用的方法不同。但是當(dāng)我分析過3個(gè)完成端口的程序后,基本了解的它的
使用方法。而且在懂以后,回過頭來看,其它完成端口的概念也不是很復(fù)雜,只要能清楚的了解幾個(gè)函數(shù)的使用方法以及基本的處理框架流程,你就會(huì)發(fā)現(xiàn)它其實(shí)非
常的簡單。
完成端口的一些需要理解的地方:
1。消息隊(duì)列
2。工作線程
3。網(wǎng)絡(luò)消息返回結(jié)構(gòu)體
一般我們在設(shè)計(jì)服務(wù)器端的時(shí)候,最關(guān)鍵的地方是如何分辯剛剛收到的網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)是由那個(gè)玩家發(fā)送過來的,如果是采用消息事件驅(qū)動(dòng)的話,是可以得到一個(gè)
socket的值,然后再用這個(gè)值與系統(tǒng)里存在的socket進(jìn)行比對,這樣就可以得到是那位玩家發(fā)送過來的游戲消息。我在還沒有使用完成端口的時(shí)候,就
是使用這個(gè)方法。這樣的設(shè)計(jì)有一個(gè)缺點(diǎn)就是每次收到數(shù)據(jù)的時(shí)候回浪費(fèi)很多時(shí)間在于確定消息發(fā)送者身份上。但是在完成端口的設(shè)計(jì)里,我們可以采用一個(gè)取巧的
方法進(jìn)行設(shè)計(jì)。所以,這個(gè)問題很輕易的就結(jié)局了,而且系統(tǒng)開銷也不是很大,關(guān)于完成端口,可以參考一下的文章:
《關(guān)于Winsock異步I/O模型中的事件模型》
http://search.csdn.net/Expert/topic/166/166227.xml?temp=.4639093
《手把手教你玩轉(zhuǎn)SOCKET模型之重疊I/O篇》
http://blog.csdn.net/piggyxp/archive/2004/09/23/114883.aspx
《學(xué)習(xí)日記]
IOCP的學(xué)習(xí)--初步理解》
http://www.gameres.com/bbs/showthread.asp?threadid=25898
《用完成端口開發(fā)大響應(yīng)規(guī)模的Winsock應(yīng)用程序》
http://www.xiaozhou.net/ReadNews.asp?NewsID=901
《理解I/O Completion Port》
http://dev.gameres.com/Program/Control/IOCP.htm
幾個(gè)關(guān)鍵函數(shù)的說明:
http://msdn.microsoft.com/library/en-us/fileio/fs/postqueuedcompletionstatus.asp?frame=true
http://msdn.microsoft.com/library/en-us/fileio/fs/createiocompletionport.asp?frame=true
http://msdn.microsoft.com/library/en-us/fileio/fs/getqueuedcompletionstatus.asp?frame=true
http://msdn.microsoft.com/library/en-us/winsock/winsock/wsarecv_2.asp?frame=true
如果你能認(rèn)真的搞清楚上面的東西,我估計(jì)你離理解完成端口就只有一步了。剩下的這一步就是自己編碼實(shí)現(xiàn)一個(gè)下了。有些時(shí)候,看得懂了不一定會(huì)實(shí)際應(yīng)用,不實(shí)實(shí)在在的寫一點(diǎn)程序,驗(yàn)證一下你的想法,是不會(huì)真正搞清楚原理的。
不
過除非你想深入的研究網(wǎng)絡(luò)技術(shù),否則只要知道怎么用就可以了,剩下的就是尋找一個(gè)合適的別人封裝好的類來使用。這樣可以節(jié)省你很多的事件,當(dāng)然拿來的東西
最好有源代碼,這樣如果發(fā)生什么問題,你也好確定是在那個(gè)地方出錯(cuò),要改或者擴(kuò)充功能都會(huì)方便很多。當(dāng)然,還要注意人家的版權(quán),最好在引用別人代碼的地方
加一些小小的注解,這樣用不了多少時(shí)間,而且對你,對原作者都有好處^_^。
不過在
完成端口上我還是沒有成為拿來主義者,還是自己封裝了完成端口的操作,原因找到的源代碼代碼封裝的接口函數(shù)我怎么看怎么覺得別扭,所以最后還是自己封裝了
一個(gè)完成端口,有興趣的可以去看我的源代碼,里面有很詳細(xì)的注解。而且就我看來,要拿我封裝的完成端口類使用起來還是很簡單的。使用的時(shí)候,只要繼承我的
CIOCP,然后,根據(jù)需要覆蓋3個(gè)虛函數(shù)(OnAccept,OnRead,OnClose)就可以了,最多是在連接函數(shù)里,需要用一個(gè)函數(shù)去設(shè)置一下
完成端口信息。當(dāng)然,我封裝的類稍微簡單了一些,如果要拿來響應(yīng)大規(guī)模連接,還是存在很多的問題,但是如果只是針對少量連接,還是可以應(yīng)付的。
對
于客戶端的I/O模型,我就沒有那么用心的去尋找什么好的解決方案,采用了一個(gè)最簡單的,最原始的阻塞線程的方法做。原理很簡單:創(chuàng)建一個(gè)sockt,把
socket設(shè)置為阻塞,連接服務(wù)器成功后,啟動(dòng)一個(gè)線程,在線程里面用recv()等待服務(wù)器發(fā)過來的消息。在我的代碼里,也是把阻塞線程的方法封裝成
一個(gè)類,在使用的時(shí)候,先繼承TClientSocket,然后覆蓋(重載)里面的OnRead()函數(shù),并在里面寫入一些處理收到數(shù)據(jù)后的操作代碼。在
用的時(shí)候,只要connect成功,系統(tǒng)就會(huì)自動(dòng)啟動(dòng)一個(gè)接收線程,一旦有數(shù)據(jù)就觸發(fā)剛才覆蓋的OnRead函數(shù)。這個(gè)類我也不是完全直接寫的,在里面使
用了別人的一些代碼,主要是讓每個(gè)類都能把線程封裝起來,這樣在創(chuàng)建不同的類的實(shí)體的時(shí)候,每個(gè)類的實(shí)體自己都會(huì)有一個(gè)單獨(dú)的數(shù)據(jù)接收線程。
當(dāng)
然除了阻塞線程的方法,比較常用的還有就是用消息事件的方法收取數(shù)據(jù)了。我剛開始的時(shí)候,也是采用這個(gè)方法(以前用過^_^),但是后來發(fā)現(xiàn)不太好封裝,
最后采用阻塞線程的方法,這樣做還有一個(gè)好處可以讓我的代碼看起來更加舒服一些。不過就我分析《航海世紀(jì)》客戶端采用的是消息事件的I/O模型。其它的網(wǎng)
絡(luò)游戲就不太清楚了,我想也應(yīng)該是采用消息事件方式的吧。。
我記得在gameres上看到過某人寫的一篇關(guān)于完成端口的筆記,他在篇末結(jié)束的時(shí)候,提出一個(gè)思考題:我們在學(xué)習(xí)完成端口的時(shí)候,都知道它是用于server端的操作,而且很多文章也是這樣寫的,但是不知道有沒有考慮過,用完成端口做客戶端來使用?
其實(shí)這個(gè)問題很好回答,答案是OK。拿IOCP做客戶端也是可行的,就以封裝的IOCP為例,只要在繼承原來的CIOCP類的基礎(chǔ)上,再寫一個(gè)Connect(char * ip, int port)的函數(shù),就可以實(shí)現(xiàn)客戶端的要求了。
- bool CIOCPClient::Connect(char *ip, int port)
- {
-
-
- if (!bInit)
-
- if (!Init())
-
- return false;
-
-
- SOCKET m_socket = socket(AF_INET, SOCK_STREAM, IPPROTO_TCP);
-
- if (m_socket == SOCKET_ERROR)
- return false;
-
-
-
- sockaddr_in ClientAddr;
-
- ClientAddr.sin_family = AF_INET;
-
- ClientAddr.sin_port = htons(port);
-
- ClientAddr.sin_addr.s_addr = inet_addr(ip);
-
- bind(m_socket, (SOCKADDR *)&ClientAddr, sizeof(ClientAddr));
-
- if (connect(m_socket, (SOCKADDR *)&ClientAddr, sizeof(ClientAddr)) == SOCKET_ERROR)
-
- return false;
- this->m_workThread = true;
-
-
-
- g_hwThread = CreateThread(NULL, 0, WorkThread, (LPVOID)this, 0, &m_wthreadID);
- this->SetIoCompletionPort(m_socket, NULL);
- return true;
-
- }
前面一段是用來連接服務(wù)器,所有的客戶端程序都是要這樣做的,當(dāng)連接成功后,m_socket就是我們想要的用于與服務(wù)器
端通訊的socket,然后,我們啟動(dòng)工作線程,并使用SetIoCompletionPort來設(shè)置完成端口監(jiān)聽的socket。只要在原來的基礎(chǔ)上增
加一個(gè)函數(shù),就可以把用于服務(wù)器的ICOP變成用于客戶端的IOCP。
在收到網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)以后,下一步就是根據(jù)需要,把收到的網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)包轉(zhuǎn)變?yōu)橛螒蛳?shù)據(jù)包。在轉(zhuǎn)換之前,首先是要從收到的網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)里面提取出有效的消息。這里
為什么說是要提取有效部分?其主要原因是,我們創(chuàng)建的游戲消息數(shù)據(jù),在進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)傳輸?shù)臅r(shí)候,不是以消息的長度來傳的,而是根據(jù)系統(tǒng)在接收到發(fā)送數(shù)據(jù)請求的
時(shí)候,根據(jù)實(shí)際情況來發(fā)送的。例如我這里有一條很長的游戲消息,有3k,但是系統(tǒng)一次只能發(fā)送1k的數(shù)據(jù),所以,我們的游戲消息,只能把我們的游戲消息分
為3個(gè)包,分3次發(fā)送,這樣在我們接收消息的時(shí)候,就會(huì)觸發(fā)3次OnRead,而這3次OnRead收到的數(shù)據(jù)都不是一次完整的游戲消息。所以,我們在收
到網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)后,要先和上一次收到的網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)進(jìn)行合并,然后再在里面提取出有效的游戲消息,并在提取后,把已經(jīng)提取的部分刪除。我在這里把這一步操作封裝到
一個(gè)類里CBuftoMsg。這里順便說明一下:一條游戲消息的網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)包是以0x00EEEE(16進(jìn)制)為結(jié)束標(biāo)記(《航海世紀(jì)》的做法)。
我在這里把 CBuftoMsg
的代碼貼出來,主要是因?yàn)椋以趯懕疚牡臅r(shí)候,發(fā)現(xiàn)一個(gè)驚天動(dòng)地的bug,有興趣的讀者可以自己去找一下。不過一開始寫代碼的時(shí)候,還不是這樣的,當(dāng)初的
代碼bug比這個(gè)還要多,問題還要嚴(yán)重,嚴(yán)重到經(jīng)常讓服務(wù)器程序莫名其妙的崩潰,而且這個(gè)問題,一直到5月份,系統(tǒng)在進(jìn)行集成測試的時(shí)候才發(fā)現(xiàn)并解決(還
沒有徹底解決,至少目前我還發(fā)現(xiàn)了bug,),以前一直都沒有怎么注意到這個(gè)問題,而且我們還把因?yàn)檫@個(gè)bug造成的問題,歸結(jié)到線程的互斥上去^_^!
我的登陸服務(wù)器,除了基本的處理網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)包以外,還負(fù)責(zé)玩家系統(tǒng)的登陸驗(yàn)證,這部分東西不是很復(fù)雜,在我的程序里,只是簡單的從ini文件里讀取玩家的信息而已,有興趣的自己去看我的代碼(不過這部分遠(yuǎn)還沒有真正的完善,存在很多問題)。
除
了登陸驗(yàn)證以外,在登陸程序還負(fù)責(zé)進(jìn)行消息轉(zhuǎn)發(fā),就是把客戶端的消息分別發(fā)送到不同的服務(wù)器。如果當(dāng)初設(shè)計(jì)的是一個(gè)邏輯服務(wù)器,這個(gè)功能就可以簡單很多,
只要發(fā)送到一個(gè)服務(wù)器里就可以了。現(xiàn)在的要發(fā)到2個(gè)服務(wù)器,所以還需要對收到的游戲消息進(jìn)行分類。為了方便,我對原來定義消息的ID進(jìn)行了分類,所以,在
GameMessageID.h文件里定義的游戲消息對應(yīng)的ID編號不是順序編排的。不過也因?yàn)檫@樣,在現(xiàn)在看來,這樣的設(shè)計(jì),有一些不太好。在整個(gè)系統(tǒng)
里,存在有4個(gè)主體,他們之間互相發(fā)送,就用了12組的數(shù)據(jù),為了方便計(jì)算,我把一個(gè)變量的范圍分為16個(gè)不同的區(qū)域,這樣每個(gè)區(qū)域只有16個(gè)值可以用
(我這里是用char類型256/16=16)。在加上用另外一個(gè)變量表示邏輯上上的分類(目前按照功能分了12組,有登陸、貿(mào)易、銀行、船廠等)這樣對
于貿(mào)易這個(gè)類型的游戲消息,從客戶端發(fā)送到邏輯服務(wù)器上,只能有16中可能性,如果要發(fā)送更多消息,可能要增加另外一個(gè)邏輯分類:貿(mào)易2^_^!當(dāng)初這樣
的設(shè)計(jì)只是想簡化一下系統(tǒng)的處理過程,不過卻造成了系統(tǒng)的擴(kuò)充困難,要解決也不是沒有辦法,把類型分類的變量由char類型,改為int類型,這樣對一個(gè)
變量分區(qū),在范圍上會(huì)款很多,而且不會(huì)造成邏輯分類上的困擾,但是,這樣存在一個(gè)弊端就是就是每條網(wǎng)絡(luò)消息數(shù)據(jù)包的長度增加了一點(diǎn)點(diǎn)。不要小看這一個(gè)字節(jié)
的變量,現(xiàn)在設(shè)計(jì)的一條游戲消息頭的長度是10個(gè)字節(jié),如果把char改為int,無形中就增加了3個(gè)字節(jié),在和原來的比較,這樣每條消息在消息頭部分,
就多出23%,也就是我們100M的網(wǎng)絡(luò)現(xiàn)在只能利用77%而已。
^_^呵呵看出什么問題沒有?
沒有,那我告訴你,有一個(gè)概念被偷換了,消息頭的數(shù)據(jù)不等于整條游戲的消息數(shù)據(jù),所以,消息頭部分雖然多出了23%,但是整條游戲消息并不會(huì)增加這么
多,最多增加17%,最少應(yīng)該不會(huì)操作5%。平均起來,應(yīng)該在10%左右(游戲消息里,很多消息的實(shí)際部分可能就一個(gè)int變量而已)。不過,就算是
10%,也占用了帶寬。
^_^呵呵還看出什么問題沒有?
^_^先去讀一下我的代碼,再回頭看看,上面的論述還有什么問題。
實(shí)際上,每條游戲消息由:消息頭、消息實(shí)體、結(jié)束標(biāo)記組成,其中固定的是消息頭和結(jié)束標(biāo)記,所以,實(shí)際上一條實(shí)際上游戲消息的數(shù)據(jù)包,最多比原來的多15%,平均起來,應(yīng)該是8%~10%的增量而異。
好了,不在這個(gè)計(jì)算細(xì)節(jié)上扣太多精力了。要解決這個(gè)問題,要么是增加網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)的發(fā)送量,要么,就是調(diào)整游戲結(jié)構(gòu),例如,把兩個(gè)功能服務(wù)器合并為一個(gè)服務(wù)
器,這樣服務(wù)器的對象實(shí)體就由原來的4個(gè)分為3個(gè),兩兩間的通訊,就由原來的12路縮減為6路,只要分8個(gè)區(qū)域就ok了。這樣每個(gè)邏輯分類就有32條游戲
消息可以使用。當(dāng)然,如果進(jìn)一步合并服務(wù)器,把服務(wù)器端都合并到一個(gè)程序,那就不用分類了^_^!
在登陸服務(wù)器目錄下,還有一組mynet.h/mynet.cpp的文件,是我當(dāng)初為服務(wù)器端設(shè)計(jì)的函數(shù),封裝的是消息事件網(wǎng)絡(luò)響應(yīng)模型。只不過封裝得
不是怎么好,被拋棄不用了,有興趣的可以去看看,反正我是不推薦看的。只不過是在這里說明一下整個(gè)工程目錄的結(jié)構(gòu)而已。
posted on 2009-09-14 13:26
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