對于基于格子的mmorpg來說,按照格子來存儲(chǔ)周圍所見的物件,是一個(gè)比較好的選擇。
但是,由于主角的移動(dòng),常常要對格子里的物件進(jìn)行搬移,這大大影響了處理效率。
今天介紹一種方法來優(yōu)化這個(gè)搬移操作。
(1)- 名字
偏移網(wǎng)格,從字面上來講,就是使用偏移量來進(jìn)行處理和計(jì)算的網(wǎng)格。實(shí)際上,也是這么做的。這個(gè)方法保存了角色看得到的格子里的所有物件,并且確保離開視野的物件被及時(shí)地清理出去,以及在這個(gè)視野切換過程中不動(dòng)的物件牢牢地呆在原地,而不用對他們進(jìn)行搬移。
(2)- 原理
首先,讓我們先來看看下面這張圖示(簡單起見,只假設(shè)玩家能看到1格的范圍):

一開始,我們的主角在 5 號(hào)位置,他能看到 1 2 3 4 5 6 7 8 9 這9個(gè)格子的物件。接下來,他移動(dòng)到了9號(hào)位置,他現(xiàn)在看不到1,2,3,4,7格內(nèi)的物件了,而他又看到了 A,B,C,D,E 格內(nèi)的東西。
這個(gè)過程中,如果用老方法,我們需要把一個(gè) 3 x 3 的格子數(shù)組中的 5,6,8,9 格子內(nèi)的物件搬移到原來 1,2,4,5 的格子內(nèi),同時(shí)還要清理那里原來的物件。然后清理 3,6,9,8,7格子,把 A, B, C, D, E 格子中的物件丟到原來 3, 6, 9, 8, 7 的格子內(nèi)。
現(xiàn)在,我們換一種思路,原來1號(hào)格子,做為數(shù)組的原點(diǎn),而現(xiàn)在,我們分離出兩個(gè)原點(diǎn):一個(gè)物理原點(diǎn),也就是格子數(shù)組的起始點(diǎn);另一個(gè)是邏輯原點(diǎn),也就是當(dāng)前主角的可是范圍的原點(diǎn)。在從 5 到 9 的移動(dòng)完成之后,5 就變成了主角的邏輯原點(diǎn)了,那么這個(gè)邏輯原點(diǎn)記作(1,1),也就是表示,主角可視范圍的原點(diǎn)是在物理數(shù)組的 (1,1)位置上。這時(shí)候,我們就不用去進(jìn)行 5,6,8,9 到 1,2,4,5 的搬移了,因?yàn)樗麄冊谶壿嬙c(diǎn)所確定的視覺范圍內(nèi)的位置已經(jīng)隨著邏輯原點(diǎn)從位置1(0,0)到位置5(1,1)的更新而更新了。那么,接下來,就是去安排新看到的 A,B,C,D,E了。這里用的是一個(gè)循環(huán)計(jì)數(shù),也就是當(dāng)物理格子數(shù)組越界之后,把他們折到數(shù)組界內(nèi),比如字節(jié)范圍內(nèi)的 254+2 之后,會(huì)被折返成 254+2-255 = 1。這里,他們被折返到原來 1,2,3,4,7 的位置。
經(jīng)過這樣一個(gè)過程之后,我們看到,新的思路下,我們會(huì)減少4次搬移的操作,這擴(kuò)展到正常數(shù)量的格子之后,我們可以消減掉很大的一個(gè)雙重循環(huán)和搬移操作。
(3)- 總結(jié)
從圖上可以看出,這個(gè)算法的精髓就是用兩個(gè)網(wǎng)格數(shù)組和一個(gè)偏移進(jìn)行工作,從而減少一些實(shí)際的操作。也正是因?yàn)槿绱耍裕也沤羞@個(gè)方法是偏移網(wǎng)格。