對于基于格子的mmorpg來說,按照格子來存儲周圍所見的物件,是一個比較好的選擇。
但是,由于主角的移動,常常要對格子里的物件進行搬移,這大大影響了處理效率。
今天介紹一種方法來優化這個搬移操作。
(1)- 名字
偏移網格,從字面上來講,就是使用偏移量來進行處理和計算的網格。實際上,也是這么做的。這個方法保存了角色看得到的格子里的所有物件,并且確保離開視野的物件被及時地清理出去,以及在這個視野切換過程中不動的物件牢牢地呆在原地,而不用對他們進行搬移。
(2)- 原理
首先,讓我們先來看看下面這張圖示(簡單起見,只假設玩家能看到1格的范圍):

一開始,我們的主角在 5 號位置,他能看到 1 2 3 4 5 6 7 8 9 這9個格子的物件。接下來,他移動到了9號位置,他現在看不到1,2,3,4,7格內的物件了,而他又看到了 A,B,C,D,E 格內的東西。
這個過程中,如果用老方法,我們需要把一個 3 x 3 的格子數組中的 5,6,8,9 格子內的物件搬移到原來 1,2,4,5 的格子內,同時還要清理那里原來的物件。然后清理 3,6,9,8,7格子,把 A, B, C, D, E 格子中的物件丟到原來 3, 6, 9, 8, 7 的格子內。
現在,我們換一種思路,原來1號格子,做為數組的原點,而現在,我們分離出兩個原點:一個物理原點,也就是格子數組的起始點;另一個是邏輯原點,也就是當前主角的可是范圍的原點。在從 5 到 9 的移動完成之后,5 就變成了主角的邏輯原點了,那么這個邏輯原點記作(1,1),也就是表示,主角可視范圍的原點是在物理數組的 (1,1)位置上。這時候,我們就不用去進行 5,6,8,9 到 1,2,4,5 的搬移了,因為他們在邏輯原點所確定的視覺范圍內的位置已經隨著邏輯原點從位置1(0,0)到位置5(1,1)的更新而更新了。那么,接下來,就是去安排新看到的 A,B,C,D,E了。這里用的是一個循環計數,也就是當物理格子數組越界之后,把他們折到數組界內,比如字節范圍內的 254+2 之后,會被折返成 254+2-255 = 1。這里,他們被折返到原來 1,2,3,4,7 的位置。
經過這樣一個過程之后,我們看到,新的思路下,我們會減少4次搬移的操作,這擴展到正常數量的格子之后,我們可以消減掉很大的一個雙重循環和搬移操作。
(3)- 總結
從圖上可以看出,這個算法的精髓就是用兩個網格數組和一個偏移進行工作,從而減少一些實際的操作。也正是因為如此,所以,我才叫這個方法是偏移網格。