• <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>
            天地之靈學習小組
            我們學習小組的OpenGL學習筆記 大家一定要互相折磨呀~~
            posts - 150,  comments - 156,  trackbacks - 0
                  號外號外,俺瑪麗醫生一下子打到19關啦~
                  號內號內,俺瑪麗醫生的偽碼還有一籌沒有展~~一來今天周末,二來今天周六,三來明天周天。不過,PureMilk說了不要給自己找借口,所以俺還是交代了吧,俺是沒弄明白封裝得那么嚴實的Pipeline <-- 某篇牛文里這樣說OpenGL的,翻譯過來就是管道。越來越邪乎,這個OpenGL到底是啥玩藝啊,它怎么玩兒的啊~!神奇的科學以及更加神奇的科學家。
                  還有還有~我發現看PureMilk他們的程序看久了思路就被限制了,越來越接近。不過對于我來說,能成功地調試成功一個就已經是舉身同慶的大事件了。但是還是想走自己的思路,但是關鍵是卡住了。分析如下。
                  我不知道glutMainLoop是循環哪里的還有是怎么循環的,原版的解釋說他還注冊什么的,更暈了。我已經清楚了要用狀態機的思想去實現了,但是不了解它是怎么實現畫圖的,尤其是怎么實現把前面的東西也一并畫上。還有就是glutSwapBuffer,這個交換緩存?大意理解就是有好幾張紙,前臺顯示的時候后臺在畫,然后用這個函數把后臺的放上去,前臺的拿下來繼續畫。但是,難道它是自動畫的?不需要我寫循環來控制?這些不好理解之后我的畫圖就不知道該怎么設計,是要自己寫循環?那樣的話就會給那些膠囊開數組,存進去,這樣又看到之前的影子了,貓說什么意修改設計。這是不對的。
                  好多困難啊,不過也正常,要是沒困難了那我豈不是成仙了,雖然我很想,但是得修煉。
                  嗯嗯。我決定夜深人靜的時候自己吭哧吭哧地啃這骨頭了。另:鍋準備好了,哦,因為還沒刷,所以說準備好了。半夜吃面~~吼吼吼吼`先睡一覺,然后醒來啃?還是不了吧。這一覺睡下去...

            FeedBack:
            # re: 10月18日_今天瑪麗不在家_By 筱筱殿下
            2008-10-19 07:12 | 天地之靈
            glutMainLoop就是一個循環,它完成:
            完成消息循環,與其他程序并行工作
            在循環中:
              檢查輸入,并調用注冊的鍵盤輸入處理函數(就是那個什么key的)
              調用繪圖函數(那個什么display的)
              還有一些定時的通知(Timer)
              也許還有一些其它的通知(如按下關閉按鈕阿等等)

            也就是說現成的循環已經有了,你需要做的就是:
            1、建立模型對象:瓶子、藥丸等,模型對象可以完整地描述自身的狀態,比如瓶子里哪些位置有藥丸,每個藥丸和哪個方向的藥丸相連。
            2、完成繪圖函數:將模型對象的狀態正確的展現到屏幕上,讓用戶可以觀察到。
            3、建立模型對象與輸入之間、模型對象與模型對象之間的相關性(時間也看作一種輸入),使得全部模型對象可以根據輸入正確的改變自身的狀態。

            以上就是所謂的“模型、視圖、控制器”,也就是MVC。不過一般在游戲制作中,很少將它們分離的。
            在C風格的代碼中,一般都是將1、3兩項寫在一起,因為單純的模型對象通常只是一個或多個數組,或一個或多個變量(當然也可以將對該對象的某些常用的操作封裝成函數當作模型代碼的一部分)。而控制器代碼和模型代碼在邏輯上緊密結合,通常將它們合并作為“邏輯部分”。
            在C++的風格中,有兩種不同的思路:一種是依然將視圖分離,邏輯層作為一個獨立的部分存在,然后視圖層(在我們這里叫界面層比較多)通過一定的接口獲取到對象的狀態,再顯示。或者,有時候,界面層維護自己的一部分邏輯狀態,根據邏輯層發來的通知和對邏輯層的主動調用,將自己的邏輯狀態和邏輯層同步。對大型游戲來說這種方法尤其多見。
            另一種就是根據具體的邏輯對象進行劃分,不再劃分邏輯層和界面層,將瓶子本身的狀態、瓶子所能完成的操作、瓶子在某些事件下所產生的響應,也包括瓶子如何繪制,都封裝到一個類中,這樣外層只要簡單的調用就好了。這種方法常見于各種小游戲、快速開發的手機游戲、單機游戲等等。
              回復  更多評論
              
            # re: 10月18日_今天瑪麗不在家_By 筱筱殿下
            2008-10-19 17:54 | 肖赫_王婷婷_王冠_鄭燚_孫婷
            7:12am,太感動了……
            貓你多睡一會兒嘛  回復  更多評論
              

            <2008年10月>
            2829301234
            567891011
            12131415161718
            19202122232425
            2627282930311
            2345678

            常用鏈接

            留言簿(6)

            隨筆分類(149)

            隨筆檔案(150)

            同道中人

            搜索

            •  

            積分與排名

            • 積分 - 47441
            • 排名 - 471

            最新隨筆

            最新評論

            閱讀排行榜

            評論排行榜

            午夜精品久久久内射近拍高清 | 亚洲中文字幕伊人久久无码| 久久久国产精品网站| 26uuu久久五月天| 亚洲国产成人精品女人久久久 | 超级97碰碰碰碰久久久久最新| 久久亚洲AV无码精品色午夜麻豆| 亚洲国产精品无码久久久蜜芽| 狠狠色丁香婷综合久久| 香蕉久久影院| 精品久久一区二区三区| 午夜精品久久久久久久无码| 久久91亚洲人成电影网站| 久久影院午夜理论片无码| 国产国产成人精品久久| 青青久久精品国产免费看| 久久亚洲日韩精品一区二区三区| 久久久久久久综合日本| MM131亚洲国产美女久久| 久久久SS麻豆欧美国产日韩| 99久久免费只有精品国产| 久久一日本道色综合久久| 波多野结衣久久一区二区| 国产成人无码精品久久久久免费| 久久综合噜噜激激的五月天| 久久精品综合网| 欧美精品九九99久久在观看| 精品无码久久久久久久动漫| 久久久久久免费一区二区三区| 亚洲精品乱码久久久久久蜜桃图片| 久久国产视屏| 伊人色综合久久天天| 精品国产乱码久久久久久郑州公司 | 国产精品久久婷婷六月丁香| 日韩精品无码久久一区二区三| 国产成人久久久精品二区三区| 人人狠狠综合久久亚洲88| 国产精品久久久久jk制服| 精品久久久久久国产潘金莲| 1000部精品久久久久久久久| 精品久久人妻av中文字幕|