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            最近在優(yōu)化游戲服務(wù)器的AOI(area of interest)部分,位置有關(guān)的游戲?qū)嶓w一般都有一個視野或關(guān)心的范圍,
            當其他實體進出某個實體的這個范圍的時候,就會觸發(fā)leaveAOI或enterAOI事件,并維護一份AOI 實體列表。
            我們來考慮最簡單的實現(xiàn),假設(shè)區(qū)域R中有1000個Entity,當某個entity位置發(fā)生變化時,需要計算entity的AOI事件和列表,偽代碼如下:

            function onEntityMove(who)   
              for entity in entities do
                if who <> entity then
                    計算who和entity之間的距離
                    如果who移動前entity在who的AOI范圍內(nèi),且現(xiàn)在在范圍外
                       觸發(fā)who.onLeaveAOI(entity)
                    如果who移動前entity在who的AOI范圍外,且現(xiàn)在在范圍內(nèi)
                       觸發(fā)who.onEnterAOI(entity) 
                     如果who移動前在 entity的AOI范圍內(nèi),且現(xiàn)在在范圍外  
                      觸發(fā)entity.onLeaveAOI(who)
                      如果who移動前在 entity的AOI范圍外,且現(xiàn)在在 范圍內(nèi)
                       觸發(fā)entity.onEntityAOI(who)
                  end
              end
            end
            每次一個實體移動一次位置就要遍歷1000個實體來計算,這 樣做顯然不行,效率太低了,
            那么就需要引入場景管理,將區(qū)域R分成n個格子,每個格子維護一個實體鏈表,entity移動時,只遍歷它所在的格子和周圍的8個格子的實體鏈表,
            再優(yōu)化下,可以加入AOI圓和格子的碰撞檢查,9個格子中再去掉沒有相交的格子。。。等等
            也有用四叉樹來進行場景管理的。

            還有些方案更簡單,直接是畫格子,按以實體為中心的九個格子進行位置廣播, 實體從一個格子移動到另外的格子時觸發(fā)事體。。好處是計算量簡單,缺點是帶寬占用大

            我上面的方案都試過了,效率和帶寬占用都不理想,最近終于弄出一個新的方案,現(xiàn)在的AOI計算量是我們服務(wù)器以前計算量的1/40-1/80,由于涉及到公司的保密制度,不便細說,上幾個測試的抓圖:

            機器配置:win7 ,T5870 inter雙核2G,2G內(nèi)存
            20個entity 隨機運動計算一次所有entity AOI的時間在0.02毫秒左右:

            220個實體,選擇的實體AOI范圍里有68個實體:

            4000個實體,選擇的實體的AOI區(qū)域里有465個實體

            AOIDemo.exe 下載

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            # re: 游戲服務(wù)器的場景管理計算AOI終于搞出一個靠譜的方案了。。。[未登錄]  回復(fù)  更多評論   

            2011-06-20 09:20 by zuhd
            記得云風當時的意思是把AOI單獨弄出來做一個服務(wù)器進程。樓主這個demo做的很有意思

            # re: 游戲服務(wù)器的場景管理計算AOI終于搞出一個靠譜的方案了。。。  回復(fù)  更多評論   

            2011-06-20 12:09 by 楊粼波
            基于2D的格子是肯定的。
            基本上它是一個碰撞檢測的算法。
            分離出來一個邏輯服務(wù)器倒也是可以的,不過如果開發(fā)周期緊,也沒必要這么做,因為這樣比較耗時。如果設(shè)計得當,那么今后需要從分離也是容易的。

            AOI挺重要的,設(shè)計得好可以減少不少廣播流量,那可是可以大大的提高游戲服務(wù)器的負載呀。

            不知道你是什么游戲,及時制還是回合制。根據(jù)業(yè)務(wù)邏輯不同,實現(xiàn)細節(jié)上會不同的哦。

            你可以使用Sweep and Prune做第一階段的檢測,進行分組,計算量會小很多,然后再進行第二階段計算,如果你還有其他的檢測的話,比如圓形區(qū)域。關(guān)于這個算法,這是我查到的一些資料:
            http://www.shnenglu.com/tx7do/archive/2008/01/15/41185.html
            http://www.shnenglu.com/tx7do/archive/2008/01/15/41188.html
            http://www.shnenglu.com/tx7do/archive/2008/01/09/40817.html
            http://www.shnenglu.com/tx7do/archive/2008/01/09/40815.html


            我?guī)湍悴榱艘恍┵Y料:
            http://www.cnblogs.com/corefans/archive/2009/07/23/1529699.html
            http://blog.codingnow.com/2008/11/aoi_server.html
            http://blog.csdn.net/akara/archive/2009/11/28/4897185.aspx

            # re: 游戲服務(wù)器的場景管理計算AOI終于搞出一個靠譜的方案了。。。  回復(fù)  更多評論   

            2011-06-20 13:25 by Paw
            呵呵 dome很有意思,可以參考下wow的開源私服服務(wù)端。。。

            # re: 游戲服務(wù)器的場景管理計算AOI終于搞出一個靠譜的方案了。。。  回復(fù)  更多評論   

            2011-06-20 14:47 by 浩毛
            @楊粼波
            再小的計算量,當4000個實體在一個TICK都要計算一次的時候(可以想象成4000個玩家和NPC都在一個服務(wù)器上移動), 也是很大的計算量

            # re: 游戲服務(wù)器的場景管理計算AOI終于搞出一個靠譜的方案了。。。[未登錄]  回復(fù)  更多評論   

            2011-06-20 15:45 by 楊粼波
            Sweep and Prune的話,4000個物體還能夠接受。
            我曾經(jīng)做碰撞系統(tǒng)的時候,第一階段Sweep and Prune耗費的時間幾乎是微乎其微的。
            如果要分離這個業(yè)務(wù)邏輯,我看,在線人數(shù)至少要幾萬以上。因為,分離意味著,它的計算量已經(jīng)不是單機能夠承受了。
            最多的耗時,還是花費在了網(wǎng)絡(luò)群發(fā)上面。

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            2011-06-20 16:34 by 浩毛
            @楊粼波
            AOI的計算,除了碰撞,還有很多消耗在維護每個實體的AOI列表上.

            # re: 游戲服務(wù)器的場景管理計算AOI終于搞出一個靠譜的方案了。。。  回復(fù)  更多評論   

            2011-06-20 16:39 by 浩毛
            @楊粼波
            謝謝你的熱心,你幫我查的最后三個資料,我以前看過的,最早的實現(xiàn)方案就是參考了那些資料做的,效率不盡人意,我現(xiàn)在做的方案不是按照這些資料做的,不是按格子來做的.
            你可以下載AOIDEMO來看下,里面統(tǒng)計的時間是 所有實體都在移動,計算和維護所有實體的AOI列表一次所花的時間,而不是只統(tǒng)計的選擇的那個實體的AOI計算時間

            # re: 游戲服務(wù)器的場景管理計算AOI終于搞出一個靠譜的方案了。。。[未登錄]  回復(fù)  更多評論   

            2011-06-20 18:08 by 楊粼波
            嗯好。
            反正不管怎么樣,最優(yōu)的實現(xiàn)了就行。

            # re: 游戲服務(wù)器的場景管理計算AOI終于搞出一個靠譜的方案了。。。[未登錄]  回復(fù)  更多評論   

            2011-06-21 12:26 by 飯中淹
            我能想到的就是細分區(qū)域的優(yōu)化。

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            2011-06-26 11:34 by tankin
            最近正搞這個,能分享,發(fā)一份代碼給我么?謝謝
            E-mail: tnag@163.com

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            2011-06-30 06:22 by 雙杯獻酒
            說說實現(xiàn)原理吧,源代碼就不用貼了。

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            2011-07-02 09:14 by tankin
            最近實現(xiàn)了一種AOI方法,但還是不滿意,對作者上面提到的1/40的算法很感興趣,可否提供一個思路

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            2011-07-14 10:49 by yanx8844
            很感興趣,最近在研究這個方面的。

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            2011-07-29 10:11 by 抗美
            你好,請問一下如何改變動態(tài)改變4叉樹節(jié)點,因為人物要動的么!

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            2011-09-24 17:46 by 瘋狂的火車
            不是真的吧!!這么牛B,樓主可不可以提供一點思路啊,保密制度保到什么程度啊???
            crazytrain*163.com

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            2011-09-30 12:59 by zyb
            請問你是用四叉樹管理的么?每個entity有個可視范圍,當entity移動時,需要先調(diào)整其在四叉樹里面的位置,然后獲取新可視范圍區(qū)域內(nèi)的entity集合(這里是關(guān)鍵!由于采用四叉樹,可以通過給定范圍,精確的找出小范圍的目標entity),和老的集合比較,計算差集和補集,分別通知離開和進入消息。

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            2011-12-20 23:20 by angle
            大哥,你寫的太好了,能給個源代碼嗎?23795598@qq.com 謝謝啦~~

            # re: 游戲服務(wù)器的場景管理計算AOI終于搞出一個靠譜的方案了。。。[未登錄]  回復(fù)  更多評論   

            2011-12-20 23:21 by angle
            大哥,你寫的太好了,能給個源代碼嗎?237095598@qq.com 謝謝啦~~ 剛qq寫錯了!!!!

            # re: 游戲服務(wù)器的場景管理計算AOI終于搞出一個靠譜的方案了。。。  回復(fù)  更多評論   

            2014-10-17 22:25 by Area
            說下原理也好嘛。

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            2015-07-12 17:13 by 洪寧靜
            拿出來,純屬為了炫耀?

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            2015-10-28 15:16 by lazy
            http://docs2x.smartfoxserver.com/AdvancedTopics/advanced-mmo-api

            估計作者是抄的這個做的,大家看看就知道了。。。不要再問他了。

            # re: 游戲服務(wù)器的場景管理計算AOI終于搞出一個靠譜的方案了。。。  回復(fù)  更多評論   

            2016-01-03 23:14 by 威爾斯
            兄臺給些思路交流交流可好?azhou1117@163.com
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