Posted on 2010-04-22 16:16
浩毛 閱讀(5600)
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服務器開發
1、 游戲世界由很多個游戲對象組成(游戲角色、物品、NPC、技能等);
2、 一個游戲對象的有效數據主要存放在客戶端、游戲服務器和持久性數據庫中;
3、 游戲對象的處理可劃分為與位置有關的和與位置無關的,如公會處理、物品處理等主要行為可以看作是與位置無關的處理,而NPC(AI)、戰斗、移動這類的主要行為可以看成是與位置有關的。
4、 從客戶端的角度來看,游戲行為可分為四類動作:
a) 來自服務器端的動作,如另外一個玩家跳起來。
b) 本地動作。僅僅發生在本地客戶端的動作,不需要與服務器端或其他客戶端通訊。
c) 先執行后驗證的可撤銷的動作。客戶端先執行,再提交服務器端驗證,驗證不成功通知客戶端將執行的動作撤銷。比如玩家控制的游戲角色執行移動處理。
d) 嚴格服務器端驗證的動作。客戶端執行動作前必須經過服務器端驗證后才能執行。如交易行為、攻擊其他玩家/NPC。
5、 客戶端和服務器,服務器進程之間的相互的通信從邏輯上看就是就是向RemoteObject 發起的遠程過程調用(RPC),RPC主要有兩種類型:
a) 通知(Notify)。只通知對方,而不關心和需要對方返回結果。
b) 請求(Request)。向對方發起請求,對方處理請求后返回結果,發起請求和返回結果這個過程可以是同步或異步。游戲服務器中絕大部分RPC請求都是異步的。
6、 響應延遲主要是由于網絡帶寬和服務器處理效率引起的。應盡可能的通過一些技巧來隱藏和減少玩家的響應延遲。但不是所有的最新消息都能立刻發送出去(或接收處理到),因此,要在服務器端采用優先隊列來減少重要消息的響應時間。延遲也會由客戶端產生,如收到消息后的對消息的處理速度。
7、 服務器負載,除了升級硬件設備外,可以通過一些方式來提高服務器負載。
a) 保證足夠的網絡帶寬。
b) 分布式運算,合理的集群式架構。
c) 游戲策劃從游戲內容上避免設計高并發,高消耗的游戲行為。
8、 從服務器的可伸縮性,穩定性和高效率方面來考慮,要試著避免所有事情都在一個地方處理,盡量讓系統分布式運行,但是過多的劃分功能到不同的進程/機器上運行,又會帶來數據的大量同步的問題。因此可以將游戲對象的處理主要劃分為與位置無關和有關兩種。像公會,玩家信息,物品信息,組隊,拍賣等等這類與位置無關的但是占用CPU資源較少的處理可以盡可能的放在一個進程中,避免進程間對象同步,而像NPC,尋路,AOI運算,戰斗處理等與位置有關的,處理過程中特別關心對象坐標位置的、運算量特別大的,但是進程間對象同步較少的,都可以單獨劃分成多個進程。
每類進程服務的功能盡量單一。負責路由的就盡量只負責網絡包轉發,而不再承擔其他繁重的任務,負責游戲處理的就盡量讓網絡包流向簡單。