多進(jìn)程單線程。
一個(gè)游戲邏輯進(jìn)程,一個(gè)SOCKET進(jìn)程,一個(gè)DB進(jìn)程,對(duì)于MMORPG,還有一個(gè)NPC進(jìn)程處理怪物的AI。
@tanxw
AI單獨(dú)到一個(gè)進(jìn)程里,這些邏輯模塊之間又涉及到線程同步問(wèn)題了。
@浩毛
對(duì)于只有游戲邏輯和網(wǎng)絡(luò)IO的進(jìn)程而言,你說(shuō)的只開(kāi)一個(gè)線程,似乎也在理。不過(guò)由于網(wǎng)絡(luò)IO這塊情況可能比理論上要復(fù)雜很多,例如實(shí)際使用的網(wǎng)絡(luò)IO機(jī)制(IOCP)、網(wǎng)絡(luò)層數(shù)據(jù)的拷貝、封包組建等,似乎保險(xiǎn)的做法還是開(kāi)多個(gè)線程來(lái)做。何況,邏輯線程可能還會(huì)涉及到限幀問(wèn)題。拿去運(yùn)營(yíng)的服務(wù)器一般也是多核的。LINUX下線程實(shí)現(xiàn)的效率如果真的太那個(gè)啥,或者可以考慮多進(jìn)程的結(jié)構(gòu)(網(wǎng)絡(luò)模塊和邏輯模塊位于不同進(jìn)程)。
1,socket
2,db
3,event(這里的event是對(duì)網(wǎng)絡(luò)包的切割或是拼接形成的一個(gè)完整事件)
很和諧的三層,在linux一個(gè)獨(dú)立的服務(wù)器(功能獨(dú)立),基本照這個(gè)模式可以復(fù)制出N個(gè)服務(wù)器。至于是否拆成獨(dú)立進(jìn)程,我是這么考慮的,
1,該模塊是否有很獨(dú)立,單一的功能,如驗(yàn)證
2,該模塊的功能對(duì)性能要求是否苛刻,比如AI
我今天早上想了想 不一定對(duì)。
因?yàn)橛行ask 和 大task的區(qū)別。
一個(gè)DB服務(wù)器
一個(gè)logingate服務(wù)器
一個(gè)邏輯服務(wù)器
其實(shí)個(gè)人覺(jué)得有一個(gè)NPC服務(wù)器來(lái)處理各種模擬事件來(lái)維護(hù)一個(gè)真實(shí)的world挺好
@Kevin Lynx
游戲服務(wù)器要提高負(fù)載,都是集群的方式,一般都有N個(gè)網(wǎng)關(guān)的,不管你用IOCP,EPOLL還是KQUEUE,甚至是SELECT都可以的,而網(wǎng)關(guān)的功能很簡(jiǎn)單的,就是外網(wǎng)和內(nèi)網(wǎng)之間的信息轉(zhuǎn)發(fā)。因此一個(gè)線程就夠了。
對(duì)于游戲服務(wù)器組件之間的通訊(IPC)來(lái)說(shuō),就那么幾個(gè)連接,SOCKET的上下文切換的消耗是很小的。
另外,IOCP,EPOLL,KQUEUE這種機(jī)制,只有在服務(wù)器接受了N個(gè)客戶端,但是服務(wù)器只和其中的很少一部分客戶端在交互的情況下(很少的客戶端在并發(fā)接收和發(fā)送)才能體現(xiàn)出它們的優(yōu)點(diǎn)。
而對(duì)于游戲服務(wù)器來(lái)說(shuō),你有1000個(gè)客戶端在線,這些客戶端基本都在同時(shí)發(fā)包,可讀可寫(xiě)事件每個(gè)FD都差不多同時(shí)產(chǎn)生,這種情況下,EPOLL還是SELECT,效率上來(lái)看差別不大。因此,對(duì)于需要處理大量高并發(fā)的長(zhǎng)連接請(qǐng)求的服務(wù)器來(lái)說(shuō),多進(jìn)程的方式要輕松的多。
兩者性能沒(méi)什么差別,就看哪個(gè)實(shí)現(xiàn)簡(jiǎn)單了。
雖然可能需要的計(jì)算量是固定的,但是在單核上的多線程和單線程也是不一樣的。采用多線程和單線程主要影響你的任務(wù)被系統(tǒng)調(diào)度的情況。
單進(jìn)程有個(gè)很明顯的問(wèn)題:怎么處理好阻塞操作?