一個典型的游戲服務(wù)器設(shè)計中,一般都是用的多線程,服務(wù)器中一般運行兩類線程,N個SOCKET IO線程,1個邏輯線程,
IO線程接受客戶端發(fā)來的信息,通過消息隊列發(fā)送給邏輯線程處理后,再發(fā)送消息給客戶端,發(fā)送消息這里一般是IO線程處理實際發(fā)送。
其實我認為,如果邏輯線程都是消耗的CPU運算資源的話,服務(wù)器完全采用單線程的方式來做。
首先,我們看IO處理,基本就是數(shù)據(jù)入隊、出隊,send、recv操作,作為服務(wù)器的SOCKET處理一般都是異步SOCKET,也就是說,send、recv操作只是將信息copy到socket底層的發(fā)送接收緩沖區(qū)去了,不存在IO堵塞的問題。
然后,我們再來看邏輯處理,前面已經(jīng)說了,采用單線程的前提是邏輯處理只是消耗CPU運算資源,那么,不管你開幾個線程,對單核的CPU來說,它的處理速度就是這么多,并不會因為你線程開的越多,就處理的越快。
因此我們可不可以這樣說呢,在單核機器上,只消耗CPU運算的服務(wù),多線程并不比單線程能提高多少效率。
接下來,我們再討論下多核的情況,你肯定要想,我這臺服務(wù)器是4個雙核CPU,就只跑一個單線程的服務(wù)器不是虧死了,多線程多好,我開8個線程,就能很好的利用我的機器啦。是啊,我也覺得這樣很好,不過在LINUX、UNIX下,對線程的支持并不像WINDOWS下那么好,LINUX、UNIX下一般都是用LWP(輕量級進程)的方式來支持多線程程序的,Linux內(nèi)核只提供了輕量進程的支持,限制了更高效的線程模型的實現(xiàn),但Linux著重優(yōu)化了進程的調(diào)度開銷,一定程度上也彌補了這一缺陷。同時,濫用多線程也會造成不必要的上下文切換,不必要的同步機制的引入(如pthread_mutex),讓程序頻繁的在內(nèi)核和用戶間頻繁切換。另外,從開發(fā)角度來看,單線程開發(fā)比多線程環(huán)境開發(fā)更不容易出錯和更加健壯。
在游戲服務(wù)器架構(gòu)中,為了提高玩家在線人數(shù),實現(xiàn)負載均衡,現(xiàn)在一般都是采用分布式的多進程服務(wù)器集群的方式,我們來看看服務(wù)器集群中,每個服務(wù)進程是采用多線程的方式還是單線程的方式好呢?我覺得,對于有慢速IO訪問的需求的應(yīng)用進程,多線程肯定比單線程好,最典型的情況就是數(shù)據(jù)庫訪問這塊,完全可以采用N個DB線程,一個邏輯線程的架構(gòu),而對只是消耗CPU運算資源的應(yīng)用進程,盡量單線程就行了,如果覺得單線程負載不行的話,完全可以分成多個進程來跑。。
以上只是我自己的一些看法,表達有限,歡迎指正。。。
Feedback
多進程單線程。
一個游戲邏輯進程,一個SOCKET進程,一個DB進程,對于MMORPG,還有一個NPC進程處理怪物的AI。
一個游戲邏輯進程,一個SOCKET進程,一個DB進程,對于MMORPG,還有一個NPC進程處理怪物的AI。
# re: 多線程還是單線程? 回復(fù) 更多評論
2010-07-06 11:58 by Kevin Lynx@tanxw
AI單獨到一個進程里,這些邏輯模塊之間又涉及到線程同步問題了。
@浩毛
對于只有游戲邏輯和網(wǎng)絡(luò)IO的進程而言,你說的只開一個線程,似乎也在理。不過由于網(wǎng)絡(luò)IO這塊情況可能比理論上要復(fù)雜很多,例如實際使用的網(wǎng)絡(luò)IO機制(IOCP)、網(wǎng)絡(luò)層數(shù)據(jù)的拷貝、封包組建等,似乎保險的做法還是開多個線程來做。何況,邏輯線程可能還會涉及到限幀問題。拿去運營的服務(wù)器一般也是多核的。LINUX下線程實現(xiàn)的效率如果真的太那個啥,或者可以考慮多進程的結(jié)構(gòu)(網(wǎng)絡(luò)模塊和邏輯模塊位于不同進程)。
AI單獨到一個進程里,這些邏輯模塊之間又涉及到線程同步問題了。
@浩毛
對于只有游戲邏輯和網(wǎng)絡(luò)IO的進程而言,你說的只開一個線程,似乎也在理。不過由于網(wǎng)絡(luò)IO這塊情況可能比理論上要復(fù)雜很多,例如實際使用的網(wǎng)絡(luò)IO機制(IOCP)、網(wǎng)絡(luò)層數(shù)據(jù)的拷貝、封包組建等,似乎保險的做法還是開多個線程來做。何況,邏輯線程可能還會涉及到限幀問題。拿去運營的服務(wù)器一般也是多核的。LINUX下線程實現(xiàn)的效率如果真的太那個啥,或者可以考慮多進程的結(jié)構(gòu)(網(wǎng)絡(luò)模塊和邏輯模塊位于不同進程)。
1,socket
2,db
3,event(這里的event是對網(wǎng)絡(luò)包的切割或是拼接形成的一個完整事件)
很和諧的三層,在linux一個獨立的服務(wù)器(功能獨立),基本照這個模式可以復(fù)制出N個服務(wù)器。至于是否拆成獨立進程,我是這么考慮的,
1,該模塊是否有很獨立,單一的功能,如驗證
2,該模塊的功能對性能要求是否苛刻,比如AI
2,db
3,event(這里的event是對網(wǎng)絡(luò)包的切割或是拼接形成的一個完整事件)
很和諧的三層,在linux一個獨立的服務(wù)器(功能獨立),基本照這個模式可以復(fù)制出N個服務(wù)器。至于是否拆成獨立進程,我是這么考慮的,
1,該模塊是否有很獨立,單一的功能,如驗證
2,該模塊的功能對性能要求是否苛刻,比如AI
一個DB服務(wù)器
一個logingate服務(wù)器
一個邏輯服務(wù)器
其實個人覺得有一個NPC服務(wù)器來處理各種模擬事件來維護一個真實的world挺好
一個logingate服務(wù)器
一個邏輯服務(wù)器
其實個人覺得有一個NPC服務(wù)器來處理各種模擬事件來維護一個真實的world挺好
@Kevin Lynx
游戲服務(wù)器要提高負載,都是集群的方式,一般都有N個網(wǎng)關(guān)的,不管你用IOCP,EPOLL還是KQUEUE,甚至是SELECT都可以的,而網(wǎng)關(guān)的功能很簡單的,就是外網(wǎng)和內(nèi)網(wǎng)之間的信息轉(zhuǎn)發(fā)。因此一個線程就夠了。
對于游戲服務(wù)器組件之間的通訊(IPC)來說,就那么幾個連接,SOCKET的上下文切換的消耗是很小的。
另外,IOCP,EPOLL,KQUEUE這種機制,只有在服務(wù)器接受了N個客戶端,但是服務(wù)器只和其中的很少一部分客戶端在交互的情況下(很少的客戶端在并發(fā)接收和發(fā)送)才能體現(xiàn)出它們的優(yōu)點。
而對于游戲服務(wù)器來說,你有1000個客戶端在線,這些客戶端基本都在同時發(fā)包,可讀可寫事件每個FD都差不多同時產(chǎn)生,這種情況下,EPOLL還是SELECT,效率上來看差別不大。因此,對于需要處理大量高并發(fā)的長連接請求的服務(wù)器來說,多進程的方式要輕松的多。
游戲服務(wù)器要提高負載,都是集群的方式,一般都有N個網(wǎng)關(guān)的,不管你用IOCP,EPOLL還是KQUEUE,甚至是SELECT都可以的,而網(wǎng)關(guān)的功能很簡單的,就是外網(wǎng)和內(nèi)網(wǎng)之間的信息轉(zhuǎn)發(fā)。因此一個線程就夠了。
對于游戲服務(wù)器組件之間的通訊(IPC)來說,就那么幾個連接,SOCKET的上下文切換的消耗是很小的。
另外,IOCP,EPOLL,KQUEUE這種機制,只有在服務(wù)器接受了N個客戶端,但是服務(wù)器只和其中的很少一部分客戶端在交互的情況下(很少的客戶端在并發(fā)接收和發(fā)送)才能體現(xiàn)出它們的優(yōu)點。
而對于游戲服務(wù)器來說,你有1000個客戶端在線,這些客戶端基本都在同時發(fā)包,可讀可寫事件每個FD都差不多同時產(chǎn)生,這種情況下,EPOLL還是SELECT,效率上來看差別不大。因此,對于需要處理大量高并發(fā)的長連接請求的服務(wù)器來說,多進程的方式要輕松的多。
# re: 多線程還是單線程? 回復(fù) 更多評論
2010-07-10 16:32 by hoodlum1980雖然可能需要的計算量是固定的,但是在單核上的多線程和單線程也是不一樣的。采用多線程和單線程主要影響你的任務(wù)被系統(tǒng)調(diào)度的情況。
只有注冊用戶登錄后才能發(fā)表評論。 | ||
【推薦】100%開源!大型工業(yè)跨平臺軟件C++源碼提供,建模,組態(tài)!
![]() |
||
相關(guān)文章:
|
||
網(wǎng)站導(dǎo)航:
博客園
IT新聞
BlogJava
博問
Chat2DB
管理
|
||
|