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2010-07-06 08:50 by
多進程單線程。
一個游戲邏輯進程,一個SOCKET進程,一個DB進程,對于MMORPG,還有一個NPC進程處理怪物的AI。
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2010-07-06 11:58 by
@tanxw
AI單獨到一個進程里,這些邏輯模塊之間又涉及到線程同步問題了。
@浩毛
對于只有游戲邏輯和網絡IO的進程而言,你說的只開一個線程,似乎也在理。不過由于網絡IO這塊情況可能比理論上要復雜很多,例如實際使用的網絡IO機制(IOCP)、網絡層數據的拷貝、封包組建等,似乎保險的做法還是開多個線程來做。何況,邏輯線程可能還會涉及到限幀問題。拿去運營的服務器一般也是多核的。LINUX下線程實現的效率如果真的太那個啥,或者可以考慮多進程的結構(網絡模塊和邏輯模塊位于不同進程)。
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2010-07-06 18:28 by
1,socket
2,db
3,event(這里的event是對網絡包的切割或是拼接形成的一個完整事件)
很和諧的三層,在linux一個獨立的服務器(功能獨立),基本照這個模式可以復制出N個服務器。至于是否拆成獨立進程,我是這么考慮的,
1,該模塊是否有很獨立,單一的功能,如驗證
2,該模塊的功能對性能要求是否苛刻,比如AI
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2010-07-07 17:14 by
我今天早上想了想 不一定對。
因為有小task 和 大task的區別。
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2010-07-07 17:50 by
一個DB服務器
一個logingate服務器
一個邏輯服務器
其實個人覺得有一個NPC服務器來處理各種模擬事件來維護一個真實的world挺好
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2010-07-08 18:07 by
@Kevin Lynx
游戲服務器要提高負載,都是集群的方式,一般都有N個網關的,不管你用IOCP,EPOLL還是KQUEUE,甚至是SELECT都可以的,而網關的功能很簡單的,就是外網和內網之間的信息轉發。因此一個線程就夠了。
對于游戲服務器組件之間的通訊(IPC)來說,就那么幾個連接,SOCKET的上下文切換的消耗是很小的。
另外,IOCP,EPOLL,KQUEUE這種機制,只有在服務器接受了N個客戶端,但是服務器只和其中的很少一部分客戶端在交互的情況下(很少的客戶端在并發接收和發送)才能體現出它們的優點。
而對于游戲服務器來說,你有1000個客戶端在線,這些客戶端基本都在同時發包,可讀可寫事件每個FD都差不多同時產生,這種情況下,EPOLL還是SELECT,效率上來看差別不大。因此,對于需要處理大量高并發的長連接請求的服務器來說,多進程的方式要輕松的多。
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2010-07-10 16:32 by
雖然可能需要的計算量是固定的,但是在單核上的多線程和單線程也是不一樣的。采用多線程和單線程主要影響你的任務被系統調度的情況。