用途
在一個(gè)UI與邏輯模塊交互比較多的程序中,因?yàn)椴⒉幌胱寖蓚€(gè)模塊發(fā)生太大的耦合,基本目標(biāo)是
可以完全不改代碼地?fù)Q一個(gè)UI。邏輯模塊需要在產(chǎn)生一些事件后通知到UI模塊,并且在這個(gè)通知
里攜帶足夠多的信息(數(shù)據(jù))給接收通知的模塊,例如UI模塊。邏輯模塊還可能被放置于與UI模
塊不同的線程里。
最初的結(jié)構(gòu)
最開(kāi)始我直接采用最簡(jiǎn)單的方法,邏輯模塊保存一個(gè)UI模塊傳過(guò)來(lái)的listener。當(dāng)有事件發(fā)生時(shí),
就回調(diào)相應(yīng)的接口將此通知傳出去。大致結(jié)構(gòu)如下:

/**//// Logic
class EventNotify

{
public:
virtual void OnEnterRgn( Player *player, long rgn_id );
};


/**//// UI
class EventNotifyImpl : public EventNotify

{
};


/**//// Logic
GetEventNotify()->OnEnterRgn( player, rgn_id );

但是,在代碼越寫越多之后,邏輯模塊需要通知的事件越來(lái)越多之后,EventNotify這個(gè)類開(kāi)始
膨脹:接口變多了、不同接口定義的參數(shù)看起來(lái)也越來(lái)越惡心了。
改進(jìn)
于是我決定將各種事件通知統(tǒng)一化:
struct Event


{
long type; // 事件類型
// 附屬參數(shù)
};
這樣,邏輯模塊只需要?jiǎng)?chuàng)建事件結(jié)構(gòu),兩個(gè)模塊間的通信就只需要一個(gè)接口即可:
void OnNotify( const Event &event );
但是問(wèn)題又來(lái)了,不同的事件類型攜帶的附屬參數(shù)(數(shù)據(jù))不一樣。也許,可以使用一個(gè)序列化
的組件,將各種數(shù)據(jù)先序列化,然后在事件處理模塊對(duì)應(yīng)地取數(shù)據(jù)出來(lái)。這樣做總感覺(jué)有點(diǎn)大動(dòng)
干戈了。當(dāng)然,也可以使用C語(yǔ)言里的不定參數(shù)去解決,如:
void OnNotify( long event_type, ... )
其實(shí),我需要的就是一個(gè)可以表面上類型一樣,但其內(nèi)部保存的數(shù)據(jù)卻多樣的東西。這樣一想,
模塊就能讓事情簡(jiǎn)單化:
template <typename P1, typename P2>
class Param


{
public:
Param( P1 p1, P2 p2 ) : _p1( p1 ), _p2( p2 )

{
}
P1 _p1;
P2 _p2;
};

template <typename P1, typename P2>
void OnNotify( long event_type, Param<P1, P2> param );

GetNotify()->OnNotify( ET_ENTER_RGN, Param<Player*, long>( player, rgn_id ) );
GetNotify()->OnNotify( ET_MOVE, Param<long, long>( x, y ) );

在上面這個(gè)例子中,雖然通過(guò)Param的包裝,邏輯模塊可以在事件通知里放置任意類型的數(shù)據(jù),但
畢竟只支持2個(gè)參數(shù)。實(shí)際上為了實(shí)現(xiàn)支持多個(gè)參數(shù)(起碼得有15個(gè)),還是免不了自己實(shí)現(xiàn)多個(gè)
參數(shù)的Param。
幸虧我以前寫過(guò)宏遞歸產(chǎn)生代碼的東西,可以自動(dòng)地生成這種情況下諸如Param1、Param2的代碼。
如:
#define CREATE_PARAM( n ) \
template <DEF_PARAM( n )> \
struct Param##n \

{ \
DEF_PARAM_TYPE( n ); \
Param##n( DEF_FUNC_PARAM( n ) ) \

{ \
DEF_MEM_VAR_ASSIGN( n ); \
} \
DEF_VAR_DEF( n ); \
}

CREATE_PARAM( 1 );
CREATE_PARAM( 2 );

即可生成Param1和Param2的版本。其實(shí)這樣定義了Param1、Param2的東西之后,又使得OnNotify
的參數(shù)不是特定的了。雖然可以把Param也泛化,但是在邏輯層寫過(guò)多的模板代碼,總感覺(jué)不好。
于是又想到以前寫的一個(gè)東西,可以把各種類型包裝成一種類型---對(duì)于外界而言:any。any在
boost中有提到,我只是實(shí)現(xiàn)了個(gè)簡(jiǎn)單的版本。any的大致實(shí)現(xiàn)手法就是在內(nèi)部通過(guò)多態(tài)機(jī)制將各
種類型在某種程度上隱藏,如:
class base_type

{
public:
virtual ~base_type()

{
}
virtual base_type *clone() const = 0;
};
template <typename _Tp>
class var_holder : public base_type

{
public:
typedef _Tp type;
typedef var_holder<type> self;
public:
var_holder( const type &t ) : _t( t )

{
}

base_type *clone() const

{
return new self( _t );
}
public:
type _t;
}

這樣,any類通過(guò)一個(gè)base_type類,利用C++多態(tài)機(jī)制即可將類型隱藏于var_holder里。那么,
最終的事件通知接口成為下面的樣子:
void OnNotify( long type, any data );
OnNotify( ET_ENTER_RGN, any( create_param( player, rgn_id ) ) );其中,create_param
是一個(gè)輔助函數(shù),用于創(chuàng)建各種Param對(duì)象。
事實(shí)上,實(shí)現(xiàn)各種ParamN版本,讓其名字不一樣其實(shí)有點(diǎn)不妥。還有一種方法可以讓Param的名字
只有一個(gè),那就是模板偏特化。例如:
template <typename _Tp>
struct Param;

template <>
struct Param<void()>;

template <typename P1>
struct Param<void(P1)>

template <typename P1, typename P2>
struct Param<void(P1,P2)>

這種方法主要是通過(guò)組合出一種函數(shù)類型,來(lái)實(shí)現(xiàn)偏特化。因?yàn)槲矣X(jué)得構(gòu)造一個(gè)函數(shù)類型給主模版,
并不是一種合情理的事情。但是,即使使用偏特化來(lái)讓Param名字看起來(lái)只有一個(gè),但對(duì)于不同的
實(shí)例化版本,還是不同的類型,所以還是需要any來(lái)包裝。
實(shí)際使用
實(shí)際使用起來(lái)讓我覺(jué)得非常賞心悅目。上面做的這些事情,實(shí)際上是做了一個(gè)不同模塊間零耦合
通信的通道(零耦合似乎有點(diǎn)過(guò)激)。現(xiàn)在邏輯模塊通知UI模塊,只需要定義新的事件類型,在
兩邊分別寫通知和處理通知的代碼即可。
PS:
針對(duì)一些評(píng)論,我再解釋下。其實(shí)any只是用于包裝Param列表而已,這里也可以用void*,再轉(zhuǎn)成
Param*。在這里過(guò)多地關(guān)注是用any*還是用void*其實(shí)偏離了本文的重點(diǎn)。本文的重點(diǎn)其實(shí)是Param:
OnNotify( NT_ENTER_RGN, ang( create_param( player, rgn_id ) ) );

->
void OnNotify( long type, any data )


{
Param2<Player*, long> ParamType;
ParamType *p = any_cast<ParamType>( &data );
Player *player = p->p1;
long rgn_id = p->p2;
}


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