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            轉【游戲開發】MMORPG服務器架構

            一個比較抽象的MMORPG服務器架構,簡單描述。
            登錄分配服務器:游戲區唯一入口點,根據登錄服務器負載和排隊情況,分配登錄玩家到指定登錄服務器中進行登錄;
            登錄服務器:處理玩家驗證身份合法性,及游戲選游戲世界操作,控制服務器人數;
            數據服務器:處理玩家數據讀取,保存和緩存的地方;
            世界服務器:整個游戲時間的中心管理數據的服務器;
            游戲服務器:處理玩家主邏輯的服務器;
            道具服務器:處理所有直接道具相關邏輯的服務器,管理道具的產生消亡,交易,合成,升級,等操作;
            網關服務器:提供給玩家與游戲服務器的中轉服務器,玩家一旦登錄游戲,始終處于一個網關服務器;
            聊天服務器:提供更豐富的聊天形式,消息優化,轉發。
            中心驗證服務器:與登錄服務器通信,主要進行玩家身份驗證,及反饋用戶信息。
            中心計費服務器:充值,扣費,交易操作的處理。


            本文來自CSDN博客,轉載請標明出處:http://blog.csdn.net/olncy/archive/2008/12/15/3520572.aspx

            一個高性能MMORPG網絡游戲的架構實例

            一、服務器組模型的選型
                   考慮到近年來計算機硬件技術的飛速發展,物理服務器的性價比得到了很大的提高,結合項目需要通過服務器組給數萬玩家提供高質量服務的商業要求,經過研究對比數種服務器模型后,決定采取了上圖所示的服務器組模型。

             


            二、MMORPG服務器系統架構

                   MMORPG大型網游服務器是使用高性能網絡I/O模型配合消息隊列連接各服務線程的一個非常穩定的高性能網游系統。其中消息隊列系基于共享內存自行開發完成。在單服務器標準工作環境下進行測試,一臺雙 XEON 服務器可以非常輕松地達到為4,500用戶每秒處理5,000請求,每秒處理請求數可超過225,000。

            三、MMORPG的實現

                   首先,在基礎建設方面,與規劃現實中的城市一樣,得先搭建起一系列的房屋、道路及出口、管線和諸多NPC人物等構成的基本要素和活動空間,通過在服務器端(Server side)取得預先設計好的綜合地理、NPC人物、技能等一系列的初始化數字數據(具體文檔片段請見附件A.地圖數據文件示例和附件B.司機 NPC 數據文件示例),然后依靠程序將數字數據和游戲邏輯有機地協調起來,最終形成一套完整的虛擬游戲基礎空間。

             

                   在確定了地圖數據生成規則后,就可以使用編輯器任意編輯游戲場景。依賴于這樣良好的基礎設施,才能在其他游戲邏輯的配合下實現完整的故事情節。同時服務器端負責將屬于用戶各自的游戲邏輯數據通過驗證后發送到合法的用戶客戶端機器里,完成客戶端游戲邏輯的建立和數據同步。擔負服務器與客戶端通訊的是自定義格式的數據通訊封包,它就像數字神經般貫穿著整個游戲的始終。數據封包與如下4部分消息有關,它們分別為場景消息, 同步消息,主角消息和界面消息。

               

                   A.主角消息包括客戶端所控制的角色的所有動作,包括走路,聊天、交易、戰斗等。
               

                   B.場景消息包括晝夜興替、氣候變化,一定的時間在場景里出現某些東西等,這類消息具有的特點是所有消息的發起者都是服務器,廣播對象則是場景里的所有玩家。
               

                   C.同步消息是針對發起對象是某個玩家,經過服務器廣播給所有看得見他的玩家,該消息也包括所有的動作,該種消息是服務器廣播給客戶端的,主角消息則一般是客戶端主動發給服務器端。
               

                   D.界面消息是服務器發給客戶端的聊天消息和各種屬性及狀態變化的信息。

             

                   值得一談的還有處于網絡游戲中比較重要的服務器同客戶端消息廣播和同步問題。其中一種方法是采取在國際上被稱為 Mutual synchronization(相互同步),是一種對未來網絡的前景的良好預測出來的解決方案來解決確保每個玩家在各自客戶端上看到的東西大體是一樣的同步問題。

             

                   首先客戶端需要在登錄游戲的時候建立很多張廣播列表,這些列表在客戶端后臺和服務器端要保持不定時同步。其中要建立多張列表,是因為要廣播的類型包括全局信息、本地信息和遠程信息等等,這些列表都是在客戶端登陸的時候根據服務器發過來的消息建立好的。在建立列表的同時,還需要獲得每個列表中廣播對象的傳輸時間,并且要維護一張完整的用戶狀態列表在后臺,也是進行不定時的和服務器進行同步,根據本地的用戶狀態表,可以使一部分決策由客戶端來決定,當客戶端發送這部分決策的時候,則直接將最終決策發送到各個廣播列表里面的客戶端,并對其時間進行校對,以保證每個客戶端在收到的消息的時間是和本地時間進行校對過的,再采用預測補償計算提前量的方法,計算出提前量,根據計算量確定實際行走速度,將會使同步變得非常的平滑。

             

                   其中,廣播的重點就在于如何計算出廣播的對象,首先在服務器端的連接結構里面增加一個廣播對象的隊列,該隊列在客戶端登陸服務器的時候由服務器傳輸給合法的客戶端,然后由客戶端自己來維護這個隊列,當有人走出客戶端視野的時候,由客戶端主動要求服務器給那個對象發送消失的消息。

             

                   當有人走進視野的情況,則先需要客戶端在每次給服務器發送更新位置的消息的時候,服務器都給該連接算出一個視野范圍,然后在需要廣播的時候,循環整張地圖上的玩家,找到坐標在其視野范圍內的玩家從而完成廣播的全過程。

             

                   其次是虛擬對象系統。其中主要會涉及到NPC的概念,尤其是廣泛應用的A Star算法等在提供NPC的人工智能決策方面有著重要的作用。NPC智能使用一種是被動觸發事件和是主動觸發事件的方式由計算機來實現對NPC做何種決策。A Star算法就是典型的啟發式搜索的應用,其普通原理是先設計一個Rule() 函數,來獲這一個點的代價,然后每次搜索的時候把下一步可能到達的所有點都經過Rule() 函數評價一下,獲取兩到三個代價比較小的點,繼續搜索,直至得到代價最小的一個點。最明顯的應用是NPC在實現自動選擇攻擊目標和逃跑時的實現。實現自動選擇攻擊目標時,首先獲得地圖上距離該NPC附近的敵人列表,設計相應Rule() 函數,根據敵人的強弱、遠近,判斷出幾個評估數據,然后選擇代價最小的敵人進行主動攻擊。逃跑則是在主動事件里面檢查自己的HP,如果HP低于某個值,而敵人正近戰攻擊的時候,則觸發逃跑函數,在逃跑函數里面也是對周圍的所有的敵人組織成列表,然后設計Rule() 函數,先分析選擇出對你構成威脅最大的敵人,該函數還需要判斷敵人的運動速度,戰斗力強弱,最后得出一個主要敵人,然后針對該主要敵人進行路徑的Rule() 的函數的設計,搜索的范圍只可能是和主要敵人相反的方向,然后再根據該幾個方向上的敵人的強弱來計算代價,做出最后的選擇,如果幸運的話,可以有80%的機率逃往沒有 NPC 阻擋的鄰近地圖中去。

             

                   最后,由于腳本是RPG游戲的靈魂,自然腳本編譯器就扮演了十分重要的地位。在基于編譯的服務器端程序中,是無法在程序的運行過程中構建一些東西的,所以必須通過腳本編譯器提供一些簡單的語法和文法解析的功能,進行一系列的邏輯判斷和循環,以提高服務器端的靈活程度??墒褂妙愃茀R編語言的那種結構來實現腳本編譯器,設置一些條件跳轉和循環來實現邏輯判斷和循環。提供一些通用指令,如判斷、循環、四則運算、尋址等等,針對不同的腳本采用不同的解析方法,對NPC就用NPC固定的腳本,對Item就用Item固定的腳本,解析完以后就把結果生成底層該對象的結構便于使用。

             

                   經過以上的建設步驟,一個完整的MMORPG網絡游戲系統就被逐步建立起來了。

            ZZ MDNA網絡游戲整體架構編程

            posted on 2010-04-21 23:17 avatar 閱讀(1129) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 游戲開發

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