MMORPG大型網(wǎng)游服務(wù)器是使用高性能網(wǎng)絡(luò)I/O模型配合消息隊列連接各服務(wù)線程的一個非常穩(wěn)定的高性能網(wǎng)游系統(tǒng)。其中消息隊列系基于共享內(nèi)存自行開發(fā)完成。在單服務(wù)器標(biāo)準(zhǔn)工作環(huán)境下進(jìn)行測試,一臺雙 XEON 服務(wù)器可以非常輕松地達(dá)到為4,500用戶每秒處理5,000請求,每秒處理請求數(shù)可超過225,000。

三、MMORPG的實(shí)現(xiàn)
首先,在基礎(chǔ)建設(shè)方面,與規(guī)劃現(xiàn)實(shí)中的城市一樣,得先搭建起一系列的房屋、道路及出口、管線和諸多NPC人物等構(gòu)成的基本要素和活動空間,通過在服務(wù)器端(Server side)取得預(yù)先設(shè)計好的綜合地理、NPC人物、技能等一系列的初始化數(shù)字?jǐn)?shù)據(jù)(具體文檔片段請見附件A.地圖數(shù)據(jù)文件示例和附件B.司機(jī) NPC 數(shù)據(jù)文件示例),然后依靠程序?qū)?shù)字?jǐn)?shù)據(jù)和游戲邏輯有機(jī)地協(xié)調(diào)起來,最終形成一套完整的虛擬游戲基礎(chǔ)空間。
在確定了地圖數(shù)據(jù)生成規(guī)則后,就可以使用編輯器任意編輯游戲場景。依賴于這樣良好的基礎(chǔ)設(shè)施,才能在其他游戲邏輯的配合下實(shí)現(xiàn)完整的故事情節(jié)。同時服務(wù)器端負(fù)責(zé)將屬于用戶各自的游戲邏輯數(shù)據(jù)通過驗(yàn)證后發(fā)送到合法的用戶客戶端機(jī)器里,完成客戶端游戲邏輯的建立和數(shù)據(jù)同步。擔(dān)負(fù)服務(wù)器與客戶端通訊的是自定義格式的數(shù)據(jù)通訊封包,它就像數(shù)字神經(jīng)般貫穿著整個游戲的始終。數(shù)據(jù)封包與如下4部分消息有關(guān),它們分別為場景消息, 同步消息,主角消息和界面消息。
A.主角消息包括客戶端所控制的角色的所有動作,包括走路,聊天、交易、戰(zhàn)斗等。
B.場景消息包括晝夜興替、氣候變化,一定的時間在場景里出現(xiàn)某些東西等,這類消息具有的特點(diǎn)是所有消息的發(fā)起者都是服務(wù)器,廣播對象則是場景里的所有玩家。
C.同步消息是針對發(fā)起對象是某個玩家,經(jīng)過服務(wù)器廣播給所有看得見他的玩家,該消息也包括所有的動作,該種消息是服務(wù)器廣播給客戶端的,主角消息則一般是客戶端主動發(fā)給服務(wù)器端。
D.界面消息是服務(wù)器發(fā)給客戶端的聊天消息和各種屬性及狀態(tài)變化的信息。
值得一談的還有處于網(wǎng)絡(luò)游戲中比較重要的服務(wù)器同客戶端消息廣播和同步問題。其中一種方法是采取在國際上被稱為 Mutual synchronization(相互同步),是一種對未來網(wǎng)絡(luò)的前景的良好預(yù)測出來的解決方案來解決確保每個玩家在各自客戶端上看到的東西大體是一樣的同步問題。
首先客戶端需要在登錄游戲的時候建立很多張廣播列表,這些列表在客戶端后臺和服務(wù)器端要保持不定時同步。其中要建立多張列表,是因?yàn)橐獜V播的類型包括全局信息、本地信息和遠(yuǎn)程信息等等,這些列表都是在客戶端登陸的時候根據(jù)服務(wù)器發(fā)過來的消息建立好的。在建立列表的同時,還需要獲得每個列表中廣播對象的傳輸時間,并且要維護(hù)一張完整的用戶狀態(tài)列表在后臺,也是進(jìn)行不定時的和服務(wù)器進(jìn)行同步,根據(jù)本地的用戶狀態(tài)表,可以使一部分決策由客戶端來決定,當(dāng)客戶端發(fā)送這部分決策的時候,則直接將最終決策發(fā)送到各個廣播列表里面的客戶端,并對其時間進(jìn)行校對,以保證每個客戶端在收到的消息的時間是和本地時間進(jìn)行校對過的,再采用預(yù)測補(bǔ)償計算提前量的方法,計算出提前量,根據(jù)計算量確定實(shí)際行走速度,將會使同步變得非常的平滑。
其中,廣播的重點(diǎn)就在于如何計算出廣播的對象,首先在服務(wù)器端的連接結(jié)構(gòu)里面增加一個廣播對象的隊列,該隊列在客戶端登陸服務(wù)器的時候由服務(wù)器傳輸給合法的客戶端,然后由客戶端自己來維護(hù)這個隊列,當(dāng)有人走出客戶端視野的時候,由客戶端主動要求服務(wù)器給那個對象發(fā)送消失的消息。
當(dāng)有人走進(jìn)視野的情況,則先需要客戶端在每次給服務(wù)器發(fā)送更新位置的消息的時候,服務(wù)器都給該連接算出一個視野范圍,然后在需要廣播的時候,循環(huán)整張地圖上的玩家,找到坐標(biāo)在其視野范圍內(nèi)的玩家從而完成廣播的全過程。
其次是虛擬對象系統(tǒng)。其中主要會涉及到NPC的概念,尤其是廣泛應(yīng)用的A Star算法等在提供NPC的人工智能決策方面有著重要的作用。NPC智能使用一種是被動觸發(fā)事件和是主動觸發(fā)事件的方式由計算機(jī)來實(shí)現(xiàn)對NPC做何種決策。A Star算法就是典型的啟發(fā)式搜索的應(yīng)用,其普通原理是先設(shè)計一個Rule() 函數(shù),來獲這一個點(diǎn)的代價,然后每次搜索的時候把下一步可能到達(dá)的所有點(diǎn)都經(jīng)過Rule() 函數(shù)評價一下,獲取兩到三個代價比較小的點(diǎn),繼續(xù)搜索,直至得到代價最小的一個點(diǎn)。最明顯的應(yīng)用是NPC在實(shí)現(xiàn)自動選擇攻擊目標(biāo)和逃跑時的實(shí)現(xiàn)。實(shí)現(xiàn)自動選擇攻擊目標(biāo)時,首先獲得地圖上距離該NPC附近的敵人列表,設(shè)計相應(yīng)Rule() 函數(shù),根據(jù)敵人的強(qiáng)弱、遠(yuǎn)近,判斷出幾個評估數(shù)據(jù),然后選擇代價最小的敵人進(jìn)行主動攻擊。逃跑則是在主動事件里面檢查自己的HP,如果HP低于某個值,而敵人正近戰(zhàn)攻擊的時候,則觸發(fā)逃跑函數(shù),在逃跑函數(shù)里面也是對周圍的所有的敵人組織成列表,然后設(shè)計Rule() 函數(shù),先分析選擇出對你構(gòu)成威脅最大的敵人,該函數(shù)還需要判斷敵人的運(yùn)動速度,戰(zhàn)斗力強(qiáng)弱,最后得出一個主要敵人,然后針對該主要敵人進(jìn)行路徑的Rule() 的函數(shù)的設(shè)計,搜索的范圍只可能是和主要敵人相反的方向,然后再根據(jù)該幾個方向上的敵人的強(qiáng)弱來計算代價,做出最后的選擇,如果幸運(yùn)的話,可以有80%的機(jī)率逃往沒有 NPC 阻擋的鄰近地圖中去。
最后,由于腳本是RPG游戲的靈魂,自然腳本編譯器就扮演了十分重要的地位。在基于編譯的服務(wù)器端程序中,是無法在程序的運(yùn)行過程中構(gòu)建一些東西的,所以必須通過腳本編譯器提供一些簡單的語法和文法解析的功能,進(jìn)行一系列的邏輯判斷和循環(huán),以提高服務(wù)器端的靈活程度??墒褂妙愃茀R編語言的那種結(jié)構(gòu)來實(shí)現(xiàn)腳本編譯器,設(shè)置一些條件跳轉(zhuǎn)和循環(huán)來實(shí)現(xiàn)邏輯判斷和循環(huán)。提供一些通用指令,如判斷、循環(huán)、四則運(yùn)算、尋址等等,針對不同的腳本采用不同的解析方法,對NPC就用NPC固定的腳本,對Item就用Item固定的腳本,解析完以后就把結(jié)果生成底層該對象的結(jié)構(gòu)便于使用。
經(jīng)過以上的建設(shè)步驟,一個完整的MMORPG網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)就被逐步建立起來了。
ZZ MDNA網(wǎng)絡(luò)游戲整體架構(gòu)編程