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2009年5月20日

     摘要: 不少朋友問我HGE上如何使用BOX2D現在我放出用BOX2D的HELLOWORD例子來跟HGE結合的代碼上來~如何在C++配置BOX2D我這里就不講了~為了讓大家更加方便閱讀我并沒有使用面向對象思想~代碼后我會把如何使用面向對象思想在BOX2D上的思路給大家講解下~大家不要嫌我啰嗦啊,,主要對于新手來講給大家一個思路~這個是完整的代碼~并是不片段大家可以直接編譯 #include &l...  閱讀全文
posted @ 2009-05-20 18:11 icecoldmoon 閱讀(2704) | 評論 (4)編輯 收藏
 
象DNF~冒險島等地圖他們都有很多層的地圖層并且移動速度不同~那么是如何實現的呢?下面我給大家講解一下具體實現原理,我做的是一個地圖編輯器,不過原理是一樣的

 
首先我們應該知道我們的這個游戲有幾層我們先創建一個枚舉類型
enum MAPTYPE
{
    ForeGround ,
//前景層
    Ground,//地圖層
    BackGround,//背景層
    FundusGround,//背景最后層
}
;
然后創建一個基類我們這里就叫做CMap

 

class CMap
{
public:
    CMap(
float _x,float _y,const int _ID,bool _bCheck = true);
    
virtual ~CMap();
    
void GameLogic(float _dt);//游戲主邏輯函數
    void GameRender();        //游戲主渲染函數
    void GameInit();            //游戲初始化函數
    void GameReleaser();        //游戲釋放函數
    virtual bool CheckActive()= 0;        //子對象碰撞檢測
    virtual bool ShowActive() = 0;        //子對象是否顯示
    virtual void Logic(float _dt) = 0;    //子對象邏輯
    virtual void Render() = 0;            //子對象渲染
    STRMAP StrMap;        //地圖屬性
protected:
    
int ID;
    
float PosX,PosY;    //對象位置
    static HGE* g_pHGE;    //HGE指針
    int Width,Height;            //對象寬和高度
    static float StrWidth,StrHeight;    //當前卷動寬度
    static float ForeWidth,ForeHeight;    //前景層卷動寬和高度
    static float FundusWidth,FundusHeight;//最后一層背景卷動寬度和高度
    static float BackWidth,BackHeight;//背景卷動寬度和高度
    static float Speed;//卷動速度
}
;

 從這里我們可以看到有3個卷動坐標,我們可以認為有3個視圖窗口,
可以看圖理解

我們可以通過CMap的派生類來創建地圖對象然后通過一個鏈表來管理這些對象
但是雖然我們有3個視圖但是我們要統一他們的坐標~也就是我們最后看到的屏幕左上的坐標,當然也許你創建的地圖有2級緩存~有可能左上并不是0,0點。自已定義了;

我們在派生類里可以定義一個變量float x,float y;來存放這個對象的左上角坐標;
通過枚舉在我們創建這個地圖對象的時候給它賦值不同的視圖坐標~就是我們先前定義的那3個視圖坐標~
這樣就實現了多卷軸視差效果~

posted @ 2009-05-20 17:51 icecoldmoon 閱讀(1718) | 評論 (1)編輯 收藏

2009年2月19日

#include "Box2D.h"

#include 
<cstdio>
// 
// 這是盒子和小盒子的一個簡單例子模擬使用Box2D的.
// 這里我們創造一個大地面箱子和一小動態
// 箱子. 
int main(int argc, char** argv)
{
    B2_NOT_USED(argc);
    B2_NOT_USED(argv);
    
// 定義世界的大小。 
    
//如果鋼體到達世界的邊緣,但是它將會速度越來越慢直到休眠。
    
// 我們創建地面體。要創建它我們需要一個物體定義(body definition),通過物體定義我們來
    
//指定地面體的初始位置。
    b2AABB worldAABB;
    worldAABB.lowerBound.Set(
-100.0f-100.0f);
    worldAABB.upperBound.Set(
100.0f100.0f);

    
// 定義重力向量
    b2Vec2 gravity(0.0f-10.0f);

    
// 是否休眠
    bool doSleep = true;

    
// 建立一個世界對象.
    b2World world(worldAABB, gravity, doSleep);

    
//我們創建地面體。要創建它我們需要定義一個靜態剛體(body definition),通過物體定義我們來
    
//指定地面體的初始位置。
    b2BodyDef groundBodyDef;
    groundBodyDef.position.Set(
0.0f-10.0f);

    
//將物體定義傳給世界對象來創建地面體。世界對象并不保存到物體定義的引用。地面體是作
    
//為靜態物體(static body)創建的,靜態物體之間并沒有碰撞,它們是固定的。當一個物體具有零質量的
    
//時候 Box2D 就會確定它為靜態物體,物體的默認質量是零,所以它們默認就是靜態的
    b2Body* groundBody = world.CreateBody(&groundBodyDef);

    
// 我們創建一個地面的多邊形定義。我們使用 SetAsBox 簡捷地把地面多邊形規定為一個盒子
    
//(矩形)形狀,盒子的中點就位于父物體的原點上。
    b2PolygonDef groundShapeDef;

    
//SetAsBox 函數接收了半個寬度和半個高度,這樣的話,地面盒就是 100 個單位寬(x 軸)以及
    
//20 個單位高(y 軸)。Box2D 已被調諧使用米,千克和秒來作單位,
    groundShapeDef.SetAsBox(50.0f10.0f);

    
//我們在地面體上創建地面多邊形,以完成地面體
    groundBody->CreateShape(&groundShapeDef);

    
// 現在我們已經有了一個地面體,我們可以使用同樣的方法來創建一個動態物體。除了尺寸之外的主要
    
//區別是,我們必須為動態物體設置質量性質。
    
//首先我們用 CreateBody 創建物體
    b2BodyDef bodyDef;
    
//設置起始坐標
    bodyDef.position.Set(0.0f14.0f);
    b2Body
* body = world.CreateBody(&bodyDef);

    
// 接下來我們創建并添加一個多邊形形狀到物體上。注意我們把密度設置為 1,默認的密度是 0。并
    
//且,形狀的摩擦設置到了 0.3。形狀添加好以后,我們就使用 SetMassFromShapes 方法來命令物體通
    
//過形狀去計算其自身的質量。這暗示了你可以給單個物體添加一個以上的形狀。如果質量計算結果為 0,
    
//那么物體會變成真正的靜態。物體默認的質量就是零
    b2PolygonDef shapeDef;
    
//動態剛體的大小
    shapeDef.SetAsBox(1.0f1.0f);

    
//密度,密度默認為0為0時判斷為靜態鋼體
    shapeDef.density = 1.0f;

    
//摩擦力
    shapeDef.friction = 0.3f;

    
//創建剛體
    body->CreateShape(&shapeDef);
    
//我也可以通過這個函數設置位置和角度
    
//body->SetXForm(b2Vec2(0.0f,5.0f),0.3f);

    
//以物體形狀計算
    body->SetMassFromShapes();

    
// Box2D 中有一些數學代碼構成的積分器(integrator),積分器在離散的時間點上模擬物理方程,它將
    
// 與游戲動畫循環一同運行。所以我們需要為 Box2D 選取一個時間步,通常來說游戲物理引擎需要至少
    
// 60Hz 的速度,也就是 1/60 的時間步。你可以使用更大的時間步,但是你必須更加小心地為你的世界調
    
// 整定義。我們也不喜歡時間步變化得太大,所以不要把時間步關聯到幀頻(除非你真的必須這樣做)。直截
    
// 了當地,這個就是時間步:
    float32 timeStep = 1.0f / 60.0f;
    
// Box2D 中還有約束求解器(constraint solver)。約束求解器用于解決模擬中的所有
    
// 約束,一次一個。單個的約束會被完美的求解,然而當我們求解一個約束的時候,我們就會稍微耽誤另
    
// 一個。要得到良好的解,我們需要迭代所有約束多次。建議的 Box2D 迭代次數是 10 次。你可以按自己
    
// 的喜好去調整這個數,但要記得它是速度與質量之間的平衡。更少的迭代會增加性能并降低精度,同樣
    
// 地,更多的迭代會減少性能但提高模擬質量。這是我們選擇的迭代次數:
    int32 iterations = 10;

    
// 輸出坐標以及角度
    for (int32 i = 0; i < 60++i)
    
{
        
// 單個約束求解以1/60幀。每幀計算10次
        world.Step(timeStep, iterations);

        
// 得到動態剛體的坐標以及角度
        b2Vec2 position = body->GetPosition();
        float32 angle 
= body->GetAngle();

        printf(
"%4.2f %4.2f %4.2f\n", position.x, position.y, angle);
    }


    
// When the world destructor is called, all bodies and joints are freed. This can
    
// create orphaned pointers, so be careful about your world management.
    system("pause");
    
return 0;
}



注意:在2.0.0版里創建物體是CreateDynamicBody

有什么問題可以聯系我
QQ群:57071430
posted @ 2009-02-19 15:28 icecoldmoon 閱讀(2175) | 評論 (10)編輯 收藏

2008年11月18日

第一次寫博客不知道有沒有人看呵呵~我看了1個月得HGE引擎~感覺HGE很容易上手于是寫了一個基于HGE引擎得2D橫板得地圖編輯器~如果有人有興趣或者有什么問題可以給我留言
現在只是寫了修改地圖層~隨后開始寫背景層和前景層編輯
我是用一個map[][]數組來保存得地圖信息~
前景層和背景層是根據map數組來得到位置~緩沖區設定為了1屏
在地圖內是按照格子來渲染得~也就是告訴計算機我左上角得是數組當中得第幾個格子

posted @ 2008-11-18 16:34 icecoldmoon 閱讀(1400) | 評論 (4)編輯 收藏
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