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            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>
            #include "Box2D.h"

            #include 
            <cstdio>
            // 
            // 這是盒子和小盒子的一個簡單例子模擬使用Box2D的.
            // 這里我們創造一個大地面箱子和一小動態
            // 箱子. 
            int main(int argc, char** argv)
            {
                B2_NOT_USED(argc);
                B2_NOT_USED(argv);
                
            // 定義世界的大小。 
                
            //如果鋼體到達世界的邊緣,但是它將會速度越來越慢直到休眠。
                
            // 我們創建地面體。要創建它我們需要一個物體定義(body definition),通過物體定義我們來
                
            //指定地面體的初始位置。
                b2AABB worldAABB;
                worldAABB.lowerBound.Set(
            -100.0f-100.0f);
                worldAABB.upperBound.Set(
            100.0f100.0f);

                
            // 定義重力向量
                b2Vec2 gravity(0.0f-10.0f);

                
            // 是否休眠
                bool doSleep = true;

                
            // 建立一個世界對象.
                b2World world(worldAABB, gravity, doSleep);

                
            //我們創建地面體。要創建它我們需要定義一個靜態剛體(body definition),通過物體定義我們來
                
            //指定地面體的初始位置。
                b2BodyDef groundBodyDef;
                groundBodyDef.position.Set(
            0.0f-10.0f);

                
            //將物體定義傳給世界對象來創建地面體。世界對象并不保存到物體定義的引用。地面體是作
                
            //為靜態物體(static body)創建的,靜態物體之間并沒有碰撞,它們是固定的。當一個物體具有零質量的
                
            //時候 Box2D 就會確定它為靜態物體,物體的默認質量是零,所以它們默認就是靜態的
                b2Body* groundBody = world.CreateBody(&groundBodyDef);

                
            // 我們創建一個地面的多邊形定義。我們使用 SetAsBox 簡捷地把地面多邊形規定為一個盒子
                
            //(矩形)形狀,盒子的中點就位于父物體的原點上。
                b2PolygonDef groundShapeDef;

                
            //SetAsBox 函數接收了半個寬度和半個高度,這樣的話,地面盒就是 100 個單位寬(x 軸)以及
                
            //20 個單位高(y 軸)。Box2D 已被調諧使用米,千克和秒來作單位,
                groundShapeDef.SetAsBox(50.0f10.0f);

                
            //我們在地面體上創建地面多邊形,以完成地面體
                groundBody->CreateShape(&groundShapeDef);

                
            // 現在我們已經有了一個地面體,我們可以使用同樣的方法來創建一個動態物體。除了尺寸之外的主要
                
            //區別是,我們必須為動態物體設置質量性質。
                
            //首先我們用 CreateBody 創建物體
                b2BodyDef bodyDef;
                
            //設置起始坐標
                bodyDef.position.Set(0.0f14.0f);
                b2Body
            * body = world.CreateBody(&bodyDef);

                
            // 接下來我們創建并添加一個多邊形形狀到物體上。注意我們把密度設置為 1,默認的密度是 0。并
                
            //且,形狀的摩擦設置到了 0.3。形狀添加好以后,我們就使用 SetMassFromShapes 方法來命令物體通
                
            //過形狀去計算其自身的質量。這暗示了你可以給單個物體添加一個以上的形狀。如果質量計算結果為 0,
                
            //那么物體會變成真正的靜態。物體默認的質量就是零
                b2PolygonDef shapeDef;
                
            //動態剛體的大小
                shapeDef.SetAsBox(1.0f1.0f);

                
            //密度,密度默認為0為0時判斷為靜態鋼體
                shapeDef.density = 1.0f;

                
            //摩擦力
                shapeDef.friction = 0.3f;

                
            //創建剛體
                body->CreateShape(&shapeDef);
                
            //我也可以通過這個函數設置位置和角度
                
            //body->SetXForm(b2Vec2(0.0f,5.0f),0.3f);

                
            //以物體形狀計算
                body->SetMassFromShapes();

                
            // Box2D 中有一些數學代碼構成的積分器(integrator),積分器在離散的時間點上模擬物理方程,它將
                
            // 與游戲動畫循環一同運行。所以我們需要為 Box2D 選取一個時間步,通常來說游戲物理引擎需要至少
                
            // 60Hz 的速度,也就是 1/60 的時間步。你可以使用更大的時間步,但是你必須更加小心地為你的世界調
                
            // 整定義。我們也不喜歡時間步變化得太大,所以不要把時間步關聯到幀頻(除非你真的必須這樣做)。直截
                
            // 了當地,這個就是時間步:
                float32 timeStep = 1.0f / 60.0f;
                
            // Box2D 中還有約束求解器(constraint solver)。約束求解器用于解決模擬中的所有
                
            // 約束,一次一個。單個的約束會被完美的求解,然而當我們求解一個約束的時候,我們就會稍微耽誤另
                
            // 一個。要得到良好的解,我們需要迭代所有約束多次。建議的 Box2D 迭代次數是 10 次。你可以按自己
                
            // 的喜好去調整這個數,但要記得它是速度與質量之間的平衡。更少的迭代會增加性能并降低精度,同樣
                
            // 地,更多的迭代會減少性能但提高模擬質量。這是我們選擇的迭代次數:
                int32 iterations = 10;

                
            // 輸出坐標以及角度
                for (int32 i = 0; i < 60++i)
                
            {
                    
            // 單個約束求解以1/60幀。每幀計算10次
                    world.Step(timeStep, iterations);

                    
            // 得到動態剛體的坐標以及角度
                    b2Vec2 position = body->GetPosition();
                    float32 angle 
            = body->GetAngle();

                    printf(
            "%4.2f %4.2f %4.2f\n", position.x, position.y, angle);
                }


                
            // When the world destructor is called, all bodies and joints are freed. This can
                
            // create orphaned pointers, so be careful about your world management.
                system("pause");
                
            return 0;
            }



            注意:在2.0.0版里創建物體是CreateDynamicBody

            有什么問題可以聯系我
            QQ群:57071430
            posted on 2009-02-19 15:28 icecoldmoon 閱讀(2155) 評論(10)  編輯 收藏 引用
             
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