《游戲創(chuàng)造》備忘錄
2005創(chuàng)刊號(hào):
3D游戲引擎技術(shù)——ID已死 P55
超越三角形時(shí)代P62 unreal3與HDR P62
游戲公司類(lèi)型 P128
2005 7月:
XNA Studio日益復(fù)雜的游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程下的為軟應(yīng)對(duì)之道 P21
游戲產(chǎn)業(yè)概論:傳統(tǒng)權(quán)利金模式 P91
2005 5月:
游戲人工智能底層設(shè)計(jì)初窺——《細(xì)胞分裂——明日潘多拉》AI開(kāi)發(fā)體會(huì) P20
還動(dòng)作游戲于本源——閑話(huà)Eyetoy游戲 P59
手機(jī)游戲市場(chǎng)分析 P74
2005 6月:
中國(guó)內(nèi)地游戲教育透視 P17
工欲善其事 必先利其器 P18
對(duì)“60萬(wàn)游戲人才短缺”的冷思考 P23
國(guó)內(nèi)主要游戲教育機(jī)構(gòu) P26
辦學(xué)者說(shuō) P27
求學(xué)者說(shuō) P31
一個(gè)困擾游戲教育的世界性難題 P33
源控制——軟件開(kāi)發(fā)項(xiàng)目管理初探 P75
淺談OpenGL中管理RC與DC的方法 P78
策劃VS程序員 P92
2005 7月:
從外包角度看AAA級(jí)游戲大作在中國(guó)的制作 P8
美國(guó)游戲市場(chǎng)法律講座 P12
IGDA休閑游戲白皮書(shū)(上) P44
淺談國(guó)內(nèi)休閑網(wǎng)絡(luò)游戲 P50
美國(guó)休閑游戲市場(chǎng)訪(fǎng)談 P53
細(xì)說(shuō)數(shù)值策劃 P62
網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)驗(yàn)談之項(xiàng)目管理 P65
軍事訓(xùn)練游戲 P70
通向天才之路——實(shí)時(shí)環(huán)境映射貼圖技術(shù) P75
國(guó)內(nèi)短信市場(chǎng)分析 P91
2005 8月:
從外包角度看AAA級(jí)游戲大作在中國(guó)的制作 P8
美國(guó)游戲市場(chǎng)法律講座(二) P10
IGDA休閑游戲白皮書(shū)(下) P31
游戲商業(yè)計(jì)劃書(shū)寫(xiě)作 P38
游戲策劃案寫(xiě)作 P38
休閑游戲策劃方案 P40
MMORPG策劃案《生存》節(jié)錄 P46
游戲產(chǎn)品全國(guó)推廣思路 P52
3D游戲制作之自然場(chǎng)景貼圖 P60
獨(dú)立制片動(dòng)畫(huà)制作流程 P66
“策劃”試題面面觀(guān) P75
淺談關(guān)卡設(shè)計(jì) P78
小議游戲世界觀(guān) P81
應(yīng)聘“策劃”的面試技巧 P83
淺談策劃心理測(cè)試 P86
網(wǎng)游服務(wù)器通信架構(gòu)設(shè)計(jì) P92
2005 9月:
在國(guó)際游戲業(yè)中開(kāi)始職業(yè)生涯 P10
John Carmack論下一代游戲主機(jī)及其游戲開(kāi)發(fā) P12
美國(guó)MMO市場(chǎng)全解析 P16
游戲博客:游戲推廣的新方式 P21
韓國(guó)數(shù)字娛樂(lè)產(chǎn)品業(yè)人才培養(yǎng)模式的借鑒與思考 P23
設(shè)計(jì)游戲平衡性的技巧 P35
如何讓任務(wù)系統(tǒng)更吸引人 P39
游戲的節(jié)奏與應(yīng)用 P42
游戲美工開(kāi)發(fā)硬件介紹 P47
美工常用硬件參數(shù)面面觀(guān) P48
初識(shí)Mocap——運(yùn)動(dòng)捕捉 P50
淺談工作站選購(gòu) P53
預(yù)計(jì)算輻射傳遞技術(shù) P57
向日葵超太陽(yáng):小議BILLBOARD算法 P61
淺談?dòng)螒蛞?nbsp; P63
為什么要購(gòu)買(mǎi)游戲引擎 P66
游戲設(shè)計(jì)亂彈之游戲三要素 P81
玩游戲還是玩技術(shù) P83
建立SOHO工作室 P85
寫(xiě)給想成為游戲開(kāi)發(fā)人員的朋友們 P87
下一帶游戲開(kāi)發(fā)的機(jī)遇與挑戰(zhàn) P90
2005 10月:
如何著手設(shè)計(jì)一款MMORPG游戲 P18
令人眼界大開(kāi)的虛擬動(dòng)作捕捉系統(tǒng)——Endorphin P24
網(wǎng)游服務(wù)器選購(gòu)一點(diǎn)通 P27
在設(shè)計(jì)之前:游戲元素分析 P56
一個(gè)策劃眼中的D&D P60
抽象與具現(xiàn)——D&D PC Game與Online Game P64
Z-Fail模板陰影技術(shù)詳解 P80
主流開(kāi)源游戲引擎測(cè)評(píng)報(bào)告 P90
2005 11月:
何種游戲開(kāi)發(fā)工作會(huì)被外包 P10
卡耐基梅隆大學(xué)娛樂(lè)技術(shù)中心的游戲教育 P24
淺談分形在計(jì)算機(jī)游戲領(lǐng)域種的應(yīng)用 P37
GPU為什么跑得快? P41
基于DirectX的3D粒子系統(tǒng)構(gòu)建 P44
Relief mapping:凹凸貼圖的極致 P50
談休閑游戲策劃案的編寫(xiě) P67
三維圖像制作軟件——神功利器實(shí)現(xiàn)創(chuàng)想 P85
2005 12月:
PNG圖片的極限壓縮(上) P33
網(wǎng)絡(luò)游戲中的經(jīng)濟(jì)學(xué) P44
從《QQ堂》游戲策劃思想談休閑游戲策劃 P48
MMORPG設(shè)計(jì)問(wèn)題及解決之道 P52
基于高度圖的三維地形生成——均勻網(wǎng)格地形生成算法 P59
Excel在游戲數(shù)值設(shè)定中的應(yīng)用 P64
內(nèi)存池技術(shù)在網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)中的應(yīng)用 P66
網(wǎng)絡(luò)游戲同步 P70
2006 1月:
從涌現(xiàn)到自生性游戲性 P19
“涌現(xiàn)”與游戲 P20
游戲設(shè)計(jì)之未來(lái) P26
游戲中的模擬——超越《突出重圍》及其它陳舊范式 P33
休閑小游戲策劃案編寫(xiě)個(gè)人建議 P40
隨機(jī)地圖系統(tǒng)(上) P44
MMORPG設(shè)計(jì)的“道”之所在 P48
PNG圖片的極限壓縮(下) P60
3ds Max導(dǎo)出數(shù)據(jù)方法比較開(kāi)發(fā)工具箱 P67
游戲中間件開(kāi)發(fā)的設(shè)計(jì)抉擇(上) P72
游戲圈職業(yè)生態(tài)(上) P90
2006 2月:
溝通決定成?。和獍械臏贤记?nbsp; P8
網(wǎng)絡(luò)游戲免費(fèi)運(yùn)營(yíng)模式優(yōu)勢(shì)分析 P14
嚴(yán)肅游戲:游戲發(fā)展的新方向 P19
初識(shí)嚴(yán)肅游戲:嚴(yán)肅游戲白皮書(shū)摘選 P20
另類(lèi)“反恐”:嚴(yán)肅游戲的又一精彩典范 P26
寓教于樂(lè)的教育網(wǎng)游——2006年網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展新亮點(diǎn) P29
隨機(jī)地圖系統(tǒng)(下) P48
通用異常處理程序 P60
基于VICON運(yùn)動(dòng)捕捉系統(tǒng)的動(dòng)畫(huà)制作流程 P66
游戲中間件開(kāi)發(fā)的設(shè)計(jì)抉擇(下) P69
實(shí)時(shí)著色器開(kāi)發(fā)工具RenderMonkey P75
游戲圈職業(yè)生態(tài)(下) P90
2006 3月:
游戲設(shè)計(jì)的七種武器 P38
設(shè)計(jì)模式與游戲開(kāi)發(fā) P56
1995-2006游戲開(kāi)發(fā)程序語(yǔ)言環(huán)境檢閱 P63
全3D Avatar制作流程介紹 P81
海外文化背景游戲的本地化思考 P86
休閑游戲是否能取代MMORPG? P94
2006 4月:
從Xbox360看次世代游戲開(kāi)發(fā) P20
榮譽(yù)與羞恥:網(wǎng)絡(luò)游戲中的強(qiáng)力心理學(xué) P35
淺談AI設(shè)計(jì) P38
游戲設(shè)計(jì)的核心——?jiǎng)?chuàng)造快樂(lè)! P40
撰寫(xiě)游戲設(shè)計(jì)文檔 P44
Sandbox入門(mén)教程 P62
EyeToy是怎樣煉成的 P68
I/O策略:怎樣提高游戲的文件讀寫(xiě)效率 P72
游戲之三十四載發(fā)展回顧 P87
2006 5月:
淺談?dòng)螒蛑械娜藱C(jī)交互 P14
人機(jī)交互技術(shù)載游戲中的應(yīng)用 P20
《GPU精粹——實(shí)時(shí)圖形編程的技術(shù),技巧和技藝》 P26
淺談?dòng)螒騏I P44
TMA:讓玩家更有效的管理游戲 P46
三維燈光理論和方向?qū)傩?nbsp; P48
無(wú)縫地圖揭密 P55
漫談休閑競(jìng)技網(wǎng)游的設(shè)計(jì) P58
使用“起點(diǎn)引擎”制作3D游戲系列 P60
游戲貼圖漫談 P79
如何成為一個(gè)優(yōu)秀的游戲制作人 P83
《游戲開(kāi)發(fā)者》年度薪酬調(diào)查結(jié)構(gòu)大揭密 P84
游戲本能 P90
網(wǎng)絡(luò)實(shí)名制 P92
2006 6月:
闡述“世界杯經(jīng)濟(jì)”與中國(guó)游戲之關(guān)系 P8
DEA游戲培訓(xùn)學(xué)校之行 P12
碰撞檢測(cè)基本概念詳解 P25
實(shí)例詳解碰撞區(qū)域 P31
如何與碰撞過(guò)招? P34
對(duì)優(yōu)化碰撞系統(tǒng)的幾點(diǎn)想法 P37
解析游戲流程設(shè)計(jì)(上) P48
從《戰(zhàn)神》談?dòng)螒蜿P(guān)卡設(shè)計(jì)藝術(shù) P52
粒子系統(tǒng)和立即渲染模式(上) P58
從人類(lèi)的思維方式中尋找啟示 P66
Virtools SDK初探 P73
如何成為一個(gè)優(yōu)秀的策劃 P86
2006 7月:
網(wǎng)絡(luò)游戲測(cè)試漫談 P18
網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品可用性/可玩性評(píng)估實(shí)例 P28
解析游戲流程設(shè)計(jì)(下) P50
MMORPG數(shù)值策劃的設(shè)計(jì)結(jié)構(gòu)(上) P52
粒子系統(tǒng)和立即渲染模式(中) P56
在游戲中使用“CEGUI” P64
2006 8月:
游戲?qū)I(yè)教育與多元化人才培養(yǎng)之思考 P10
游戲設(shè)計(jì)術(shù)語(yǔ)共享 P16
約定俗成的規(guī)則和術(shù)語(yǔ) P24
次世代來(lái)襲 P26
次世代游戲美術(shù)初探 P29
技術(shù)進(jìn)步:物理模擬飛躍 P31
次世代帶來(lái)的市場(chǎng)機(jī)遇與挑戰(zhàn) P37
MMORPG數(shù)值策劃的設(shè)計(jì)架構(gòu)(下) P50
論游戲研發(fā)的項(xiàng)目管理 P53
淺析游戲類(lèi)型的劃分原理 P56
粒子系統(tǒng)和立即渲染模式(下) P60
大范圍的實(shí)時(shí)動(dòng)態(tài)陰影 P70
用起點(diǎn)引擎制作游戲(四) P76
Craig Mullins無(wú)與倫比的概念設(shè)計(jì) P78
漫談?dòng)螒蛑械?#8220;模式掌握” P90