《游戲創造》備忘錄
2005創刊號:
3D游戲引擎技術——ID已死 P55
超越三角形時代P62 unreal3與HDR P62
游戲公司類型 P128
2005 7月:
XNA Studio日益復雜的游戲開發過程下的為軟應對之道 P21
游戲產業概論:傳統權利金模式 P91
2005 5月:
游戲人工智能底層設計初窺——《細胞分裂——明日潘多拉》AI開發體會 P20
還動作游戲于本源——閑話Eyetoy游戲 P59
手機游戲市場分析 P74
2005 6月:
中國內地游戲教育透視 P17
工欲善其事 必先利其器 P18
對“60萬游戲人才短缺”的冷思考 P23
國內主要游戲教育機構 P26
辦學者說 P27
求學者說 P31
一個困擾游戲教育的世界性難題 P33
源控制——軟件開發項目管理初探 P75
淺談OpenGL中管理RC與DC的方法 P78
策劃VS程序員 P92
2005 7月:
從外包角度看AAA級游戲大作在中國的制作 P8
美國游戲市場法律講座 P12
IGDA休閑游戲白皮書(上) P44
淺談國內休閑網絡游戲 P50
美國休閑游戲市場訪談 P53
細說數值策劃 P62
網絡游戲經驗談之項目管理 P65
軍事訓練游戲 P70
通向天才之路——實時環境映射貼圖技術 P75
國內短信市場分析 P91
2005 8月:
從外包角度看AAA級游戲大作在中國的制作 P8
美國游戲市場法律講座(二) P10
IGDA休閑游戲白皮書(下) P31
游戲商業計劃書寫作 P38
游戲策劃案寫作 P38
休閑游戲策劃方案 P40
MMORPG策劃案《生存》節錄 P46
游戲產品全國推廣思路 P52
3D游戲制作之自然場景貼圖 P60
獨立制片動畫制作流程 P66
“策劃”試題面面觀 P75
淺談關卡設計 P78
小議游戲世界觀 P81
應聘“策劃”的面試技巧 P83
淺談策劃心理測試 P86
網游服務器通信架構設計 P92
2005 9月:
在國際游戲業中開始職業生涯 P10
John Carmack論下一代游戲主機及其游戲開發 P12
美國MMO市場全解析 P16
游戲博客:游戲推廣的新方式 P21
韓國數字娛樂產品業人才培養模式的借鑒與思考 P23
設計游戲平衡性的技巧 P35
如何讓任務系統更吸引人 P39
游戲的節奏與應用 P42
游戲美工開發硬件介紹 P47
美工常用硬件參數面面觀 P48
初識Mocap——運動捕捉 P50
淺談工作站選購 P53
預計算輻射傳遞技術 P57
向日葵超太陽:小議BILLBOARD算法 P61
淺談游戲引擎 P63
為什么要購買游戲引擎 P66
游戲設計亂彈之游戲三要素 P81
玩游戲還是玩技術 P83
建立SOHO工作室 P85
寫給想成為游戲開發人員的朋友們 P87
下一帶游戲開發的機遇與挑戰 P90
2005 10月:
如何著手設計一款MMORPG游戲 P18
令人眼界大開的虛擬動作捕捉系統——Endorphin P24
網游服務器選購一點通 P27
在設計之前:游戲元素分析 P56
一個策劃眼中的D&D P60
抽象與具現——D&D PC Game與Online Game P64
Z-Fail模板陰影技術詳解 P80
主流開源游戲引擎測評報告 P90
2005 11月:
何種游戲開發工作會被外包 P10
卡耐基梅隆大學娛樂技術中心的游戲教育 P24
淺談分形在計算機游戲領域種的應用 P37
GPU為什么跑得快? P41
基于DirectX的3D粒子系統構建 P44
Relief mapping:凹凸貼圖的極致 P50
談休閑游戲策劃案的編寫 P67
三維圖像制作軟件——神功利器實現創想 P85
2005 12月:
PNG圖片的極限壓縮(上) P33
網絡游戲中的經濟學 P44
從《QQ堂》游戲策劃思想談休閑游戲策劃 P48
MMORPG設計問題及解決之道 P52
基于高度圖的三維地形生成——均勻網格地形生成算法 P59
Excel在游戲數值設定中的應用 P64
內存池技術在網絡游戲開發中的應用 P66
網絡游戲同步 P70
2006 1月:
從涌現到自生性游戲性 P19
“涌現”與游戲 P20
游戲設計之未來 P26
游戲中的模擬——超越《突出重圍》及其它陳舊范式 P33
休閑小游戲策劃案編寫個人建議 P40
隨機地圖系統(上) P44
MMORPG設計的“道”之所在 P48
PNG圖片的極限壓縮(下) P60
3ds Max導出數據方法比較開發工具箱 P67
游戲中間件開發的設計抉擇(上) P72
游戲圈職業生態(上) P90
2006 2月:
溝通決定成敗:外包中的溝通技巧 P8
網絡游戲免費運營模式優勢分析 P14
嚴肅游戲:游戲發展的新方向 P19
初識嚴肅游戲:嚴肅游戲白皮書摘選 P20
另類“反恐”:嚴肅游戲的又一精彩典范 P26
寓教于樂的教育網游——2006年網絡游戲發展新亮點 P29
隨機地圖系統(下) P48
通用異常處理程序 P60
基于VICON運動捕捉系統的動畫制作流程 P66
游戲中間件開發的設計抉擇(下) P69
實時著色器開發工具RenderMonkey P75
游戲圈職業生態(下) P90
2006 3月:
游戲設計的七種武器 P38
設計模式與游戲開發 P56
1995-2006游戲開發程序語言環境檢閱 P63
全3D Avatar制作流程介紹 P81
海外文化背景游戲的本地化思考 P86
休閑游戲是否能取代MMORPG? P94
2006 4月:
從Xbox360看次世代游戲開發 P20
榮譽與羞恥:網絡游戲中的強力心理學 P35
淺談AI設計 P38
游戲設計的核心——創造快樂! P40
撰寫游戲設計文檔 P44
Sandbox入門教程 P62
EyeToy是怎樣煉成的 P68
I/O策略:怎樣提高游戲的文件讀寫效率 P72
游戲之三十四載發展回顧 P87
2006 5月:
淺談游戲中的人機交互 P14
人機交互技術載游戲中的應用 P20
《GPU精粹——實時圖形編程的技術,技巧和技藝》 P26
淺談游戲UI P44
TMA:讓玩家更有效的管理游戲 P46
三維燈光理論和方向屬性 P48
無縫地圖揭密 P55
漫談休閑競技網游的設計 P58
使用“起點引擎”制作3D游戲系列 P60
游戲貼圖漫談 P79
如何成為一個優秀的游戲制作人 P83
《游戲開發者》年度薪酬調查結構大揭密 P84
游戲本能 P90
網絡實名制 P92
2006 6月:
闡述“世界杯經濟”與中國游戲之關系 P8
DEA游戲培訓學校之行 P12
碰撞檢測基本概念詳解 P25
實例詳解碰撞區域 P31
如何與碰撞過招? P34
對優化碰撞系統的幾點想法 P37
解析游戲流程設計(上) P48
從《戰神》談游戲關卡設計藝術 P52
粒子系統和立即渲染模式(上) P58
從人類的思維方式中尋找啟示 P66
Virtools SDK初探 P73
如何成為一個優秀的策劃 P86
2006 7月:
網絡游戲測試漫談 P18
網絡游戲產品可用性/可玩性評估實例 P28
解析游戲流程設計(下) P50
MMORPG數值策劃的設計結構(上) P52
粒子系統和立即渲染模式(中) P56
在游戲中使用“CEGUI” P64
2006 8月:
游戲專業教育與多元化人才培養之思考 P10
游戲設計術語共享 P16
約定俗成的規則和術語 P24
次世代來襲 P26
次世代游戲美術初探 P29
技術進步:物理模擬飛躍 P31
次世代帶來的市場機遇與挑戰 P37
MMORPG數值策劃的設計架構(下) P50
論游戲研發的項目管理 P53
淺析游戲類型的劃分原理 P56
粒子系統和立即渲染模式(下) P60
大范圍的實時動態陰影 P70
用起點引擎制作游戲(四) P76
Craig Mullins無與倫比的概念設計 P78
漫談游戲中的“模式掌握” P90