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            《游戲創(chuàng)造》備忘錄

            《游戲創(chuàng)造》備忘錄

            2005創(chuàng)刊號:
                3D游戲引擎技術(shù)——ID已死      P55
                超越三角形時代P62 unreal3與HDR     P62
                游戲公司類型       P128
            2005 7月:
                XNA Studio日益復雜的游戲開發(fā)過程下的為軟應對之道   P21
                游戲產(chǎn)業(yè)概論:傳統(tǒng)權(quán)利金模式     P91
            2005 5月:
                游戲人工智能底層設計初窺——《細胞分裂——明日潘多拉》AI開發(fā)體會 P20
                還動作游戲于本源——閑話Eyetoy游戲     P59
                手機游戲市場分析       P74
            2005 6月:
                中國內(nèi)地游戲教育透視      P17
                工欲善其事 必先利其器      P18
                對“60萬游戲人才短缺”的冷思考     P23
                國內(nèi)主要游戲教育機構(gòu)      P26
                辦學者說        P27
                求學者說        P31
                一個困擾游戲教育的世界性難題     P33
                源控制——軟件開發(fā)項目管理初探     P75
                淺談OpenGL中管理RC與DC的方法     P78
                策劃VS程序員       P92
            2005 7月:
                從外包角度看AAA級游戲大作在中國的制作    P8
                美國游戲市場法律講座      P12
                IGDA休閑游戲白皮書(上)      P44
                淺談國內(nèi)休閑網(wǎng)絡游戲      P50
                美國休閑游戲市場訪談      P53
                細說數(shù)值策劃       P62
                網(wǎng)絡游戲經(jīng)驗談之項目管理      P65
                軍事訓練游戲       P70
                通向天才之路——實時環(huán)境映射貼圖技術(shù)    P75
                國內(nèi)短信市場分析       P91
            2005 8月:
                從外包角度看AAA級游戲大作在中國的制作    P8
                美國游戲市場法律講座(二)      P10
                IGDA休閑游戲白皮書(下)      P31
                游戲商業(yè)計劃書寫作       P38
                游戲策劃案寫作       P38
                休閑游戲策劃方案       P40
                MMORPG策劃案《生存》節(jié)錄      P46
                游戲產(chǎn)品全國推廣思路      P52
                3D游戲制作之自然場景貼圖      P60
                獨立制片動畫制作流程      P66
                “策劃”試題面面觀       P75
                淺談關(guān)卡設計       P78
                小議游戲世界觀       P81
                應聘“策劃”的面試技巧      P83
                淺談策劃心理測試       P86
                網(wǎng)游服務器通信架構(gòu)設計      P92
            2005 9月:
                在國際游戲業(yè)中開始職業(yè)生涯      P10
                John Carmack論下一代游戲主機及其游戲開發(fā)    P12
                美國MMO市場全解析       P16
                游戲博客:游戲推廣的新方式      P21
                韓國數(shù)字娛樂產(chǎn)品業(yè)人才培養(yǎng)模式的借鑒與思考    P23
                設計游戲平衡性的技巧      P35
                如何讓任務系統(tǒng)更吸引人      P39
                游戲的節(jié)奏與應用       P42
                游戲美工開發(fā)硬件介紹      P47
                美工常用硬件參數(shù)面面觀      P48
                初識Mocap——運動捕捉      P50
                淺談工作站選購       P53
                預計算輻射傳遞技術(shù)       P57
                向日葵超太陽:小議BILLBOARD算法     P61
                淺談游戲引擎       P63
                為什么要購買游戲引擎      P66
                游戲設計亂彈之游戲三要素      P81
                玩游戲還是玩技術(shù)       P83
                建立SOHO工作室       P85
                寫給想成為游戲開發(fā)人員的朋友們     P87
                下一帶游戲開發(fā)的機遇與挑戰(zhàn)      P90
            2005 10月:
                如何著手設計一款MMORPG游戲      P18
                令人眼界大開的虛擬動作捕捉系統(tǒng)——Endorphin     P24
                網(wǎng)游服務器選購一點通      P27
                在設計之前:游戲元素分析      P56
                一個策劃眼中的D&D         P60
                抽象與具現(xiàn)——D&D PC Game與Online Game       P64
                Z-Fail模板陰影技術(shù)詳解      P80
                主流開源游戲引擎測評報告      P90
            2005 11月:
                何種游戲開發(fā)工作會被外包      P10
                卡耐基梅隆大學娛樂技術(shù)中心的游戲教育    P24
                淺談分形在計算機游戲領(lǐng)域種的應用     P37
                GPU為什么跑得快?       P41
                基于DirectX的3D粒子系統(tǒng)構(gòu)建      P44
                Relief mapping:凹凸貼圖的極致     P50
                談休閑游戲策劃案的編寫      P67
                三維圖像制作軟件——神功利器實現(xiàn)創(chuàng)想    P85
            2005 12月:
                PNG圖片的極限壓縮(上)      P33
                網(wǎng)絡游戲中的經(jīng)濟學       P44
                從《QQ堂》游戲策劃思想談休閑游戲策劃    P48
                MMORPG設計問題及解決之道      P52
                基于高度圖的三維地形生成——均勻網(wǎng)格地形生成算法   P59
                Excel在游戲數(shù)值設定中的應用      P64
                內(nèi)存池技術(shù)在網(wǎng)絡游戲開發(fā)中的應用     P66
                網(wǎng)絡游戲同步       P70
            2006 1月:
                從涌現(xiàn)到自生性游戲性      P19
                “涌現(xiàn)”與游戲       P20
                游戲設計之未來       P26
                游戲中的模擬——超越《突出重圍》及其它陳舊范式   P33
                休閑小游戲策劃案編寫個人建議     P40
                隨機地圖系統(tǒng)(上)       P44
                MMORPG設計的“道”之所在      P48
                PNG圖片的極限壓縮(下)      P60
                3ds Max導出數(shù)據(jù)方法比較開發(fā)工具箱     P67
                游戲中間件開發(fā)的設計抉擇(上)     P72
                游戲圈職業(yè)生態(tài)(上)      P90
            2006 2月:
                溝通決定成敗:外包中的溝通技巧     P8
                網(wǎng)絡游戲免費運營模式優(yōu)勢分析     P14
                嚴肅游戲:游戲發(fā)展的新方向      P19
                初識嚴肅游戲:嚴肅游戲白皮書摘選     P20
                另類“反恐”:嚴肅游戲的又一精彩典范    P26
                寓教于樂的教育網(wǎng)游——2006年網(wǎng)絡游戲發(fā)展新亮點   P29
                隨機地圖系統(tǒng)(下)       P48
                通用異常處理程序       P60
                基于VICON運動捕捉系統(tǒng)的動畫制作流程     P66
                游戲中間件開發(fā)的設計抉擇(下)     P69
                實時著色器開發(fā)工具RenderMonkey        P75
                游戲圈職業(yè)生態(tài)(下)      P90
            2006 3月:
                游戲設計的七種武器       P38
                設計模式與游戲開發(fā)       P56
                1995-2006游戲開發(fā)程序語言環(huán)境檢閱     P63
                全3D Avatar制作流程介紹      P81
                海外文化背景游戲的本地化思考     P86
                休閑游戲是否能取代MMORPG?      P94
            2006 4月:
                從Xbox360看次世代游戲開發(fā)      P20
                榮譽與羞恥:網(wǎng)絡游戲中的強力心理學     P35
                淺談AI設計        P38
                游戲設計的核心——創(chuàng)造快樂!     P40
                撰寫游戲設計文檔       P44
                Sandbox入門教程       P62
                EyeToy是怎樣煉成的       P68
                I/O策略:怎樣提高游戲的文件讀寫效率     P72
                游戲之三十四載發(fā)展回顧      P87
            2006 5月:
                淺談游戲中的人機交互      P14
                人機交互技術(shù)載游戲中的應用      P20
                《GPU精粹——實時圖形編程的技術(shù),技巧和技藝》   P26
                淺談游戲UI          P44
                TMA:讓玩家更有效的管理游戲      P46
                三維燈光理論和方向?qū)傩?nbsp;     P48
                無縫地圖揭密       P55
                漫談休閑競技網(wǎng)游的設計      P58
                使用“起點引擎”制作3D游戲系列     P60
                游戲貼圖漫談       P79
                如何成為一個優(yōu)秀的游戲制作人     P83
                《游戲開發(fā)者》年度薪酬調(diào)查結(jié)構(gòu)大揭密    P84
                游戲本能        P90
                網(wǎng)絡實名制        P92
            2006 6月:
                闡述“世界杯經(jīng)濟”與中國游戲之關(guān)系     P8
                DEA游戲培訓學校之行       P12
                碰撞檢測基本概念詳解      P25
                實例詳解碰撞區(qū)域       P31
                如何與碰撞過招?       P34
                對優(yōu)化碰撞系統(tǒng)的幾點想法      P37
                解析游戲流程設計(上)      P48
                從《戰(zhàn)神》談游戲關(guān)卡設計藝術(shù)     P52
                粒子系統(tǒng)和立即渲染模式(上)     P58
                從人類的思維方式中尋找啟示      P66
                Virtools SDK初探       P73
                如何成為一個優(yōu)秀的策劃      P86
            2006 7月:
                網(wǎng)絡游戲測試漫談       P18
                網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品可用性/可玩性評估實例     P28
                解析游戲流程設計(下)      P50
                MMORPG數(shù)值策劃的設計結(jié)構(gòu)(上)     P52
                粒子系統(tǒng)和立即渲染模式(中)     P56
                在游戲中使用“CEGUI”      P64
            2006 8月:
                游戲?qū)I(yè)教育與多元化人才培養(yǎng)之思考     P10
                游戲設計術(shù)語共享       P16
                約定俗成的規(guī)則和術(shù)語      P24
                次世代來襲        P26
                次世代游戲美術(shù)初探       P29
                技術(shù)進步:物理模擬飛躍      P31
                次世代帶來的市場機遇與挑戰(zhàn)      P37
                MMORPG數(shù)值策劃的設計架構(gòu)(下)     P50
                論游戲研發(fā)的項目管理      P53
                淺析游戲類型的劃分原理      P56
                粒子系統(tǒng)和立即渲染模式(下)     P60
                大范圍的實時動態(tài)陰影      P70
                用起點引擎制作游戲(四)      P76
                Craig Mullins無與倫比的概念設計     P78
                漫談游戲中的“模式掌握”      P90

            posted on 2007-05-17 11:23 hitmaen 閱讀(1469) 評論(1)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 胡思亂想

            評論

            # re: 《游戲創(chuàng)造》備忘錄 2009-09-16 19:26 阿百

            我買全了這個雜志直到他停刊為止  回復  更多評論   

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