Unreal engine 包括對 腳本語言cripting language 的支持,名叫 UnrealScript,它可以用來迅速修改許多游戲的內(nèi)容而無需鉆研C++內(nèi)涵。
Unreal engine在游戲中的應用
為了能加快他們自己游戲的開發(fā),許多其他的公司得到了使用Unreal engine的許可。 這些包括 Star Trek: Deep Space Nine: The Fallen 和 Ion Storm Inc.的 Deus Ex。新版本的引擎正在用來開發(fā)PC游戲例如 Running With Scissors, Inc.的 Postal², 3D Realms' Duke Nukem Forever,U.S. Army的America's Army,還有 Ion Storm的Deus Ex: Invisible War 。
Unreal engine 的各個版本都適合 IBM PC (Microsoft Windows, GNU/Linux),Apple Macintosh (Mac OS, Mac OS X) 和其他平臺。下面是一個完整的video games發(fā)布清單:
Unreal Engine 1
Unreal Engine 1.0
Unreal engine 最初用來開發(fā)
Unreal 。它的特點是宏大的地圖和一個wide
color palette in contrast to competing 3D 游戲引擎
Builds 1-226: 最初的Unreal engine公認的開始于Unreal,雖然Legend Entertainment 和 MicroProse 出現(xiàn)的要早一些。 226f 是Unreal的最終補丁。Unreal engine 的特性沒有出現(xiàn)在當時的其他引擎 ,比如 動態(tài)光照(Dynamic Lighting), Detail Textures 等其它一些特性。
發(fā)布的游戲:
Unreal Engine 1.5
Builds 300-436:原有Build的增強版。 The codebase was forked and the v300 并且增加到目前的版本436。主要對渲染器進行了加強, 以能夠徹底地支持Direct3D,最終整合成了Warren Marshall的新引擎UnrealEd 2。另外,這個引擎的PS2和Dreamcast 版本在這一時期首次登臺亮相,還有對 骨骼動畫(keletal animation) 的支持也整合進來了。
發(fā)布的游戲:
Unreal Engine 2
Unreal Engine 2.0
Builds 500-2227: 第二代Unreal engine的builds開始于500,第一次得到許可看到他們是在600以后, 隨著America's Army的發(fā)布,build 927這個可用的版本才公布。當 Epic 完成了UT2003, build號也跳到了2000+.
重大的技術改進包括對渲染和地圖編輯器的檢驗: 加強 lighting & shading,hardware vertex & pixel shader 的支持, 改進了 texture compression,bump mapping 和 cube mapping, 一個新的 粒子系統(tǒng)(particle system),游戲環(huán)境中,smooth skinned geometry 提供了 animated characters 和 complex animated geometry, 面部動畫(facial animation) 提供了(包括 lipsynced animation),支持大比例地圖,BSP網(wǎng)眼(BSP meshes) 和地形的無縫混合, 支持硬件 transform and lighting,重寫了對 PlayStation 2 的支持,以及對 GameCube 和 Xbox的支持,一個新的名叫"Karma"的物理引擎,等等。
這個引擎有時會被錯誤的叫作 "UT2003 engine", "U2 engine", "UT2 engine",或者類似。 Licensees sometimes refer to it as "Unreal Warfare(沖突)", 雖然"Unreal Warfare" 這個詞最初的由來是含混和令人迷惑的。有一點,"Unreal Warfare"是Epic的一個工程的一個代碼名,用來辨別這個自己都不清楚的工程是一個游戲還是一個引擎。Theories vary: 有人認為這僅僅是UT2004的代碼名,其他人則相信它是Gears of War的原有代碼名。盡管Epic 的代表聲稱最終的gametype名字還沒有定下來。有關信息顯示, Epic 將向 UT2007 里加入一個gametype,同時稱作"Unreal Warfare" 和 "Conquest"
引擎的命名計劃為 Unreal Engine N,或者是Unreal engine的N代。
聲名開發(fā)的游戲(Announced games)
發(fā)布的游戲:
Unreal Engine 2.5
Builds 2500-3369: Unreal Engine 2 的加強版本,優(yōu)化了的渲染代碼。渲染系統(tǒng)提供了對眾多平臺的優(yōu)化支持,如 DirectX versions 7 / 8,OpenGL,甚至用Pixomatic (licensed separately)進行軟件渲染。雖然2.5 沒有廣泛發(fā)揮DirectX 9的特性,但是它確實使用了DirectX 9 API ,從而開始有興致增加DirectX 9.x 圖形特性的歷史。 Unreal Engine 2.5 還展現(xiàn)了新特性,multipass bump-mapping (normal map/bump map/specular map/diffuse map/gloss map/environment map/opacity map/mask map etc), per-pixel lighting 和 per-pixel shading,virtual displacement mapping , high dynamic range rendering , soft shadows 和其它DirectX 9或更高版本(如同OpenGL一樣) 的圖形特性。Unreal Engine 2.5 增加了對64-bit Windows 和 64-bit Linux的支持。還為Xbox 的內(nèi)存管理系統(tǒng)進行了優(yōu)化。
聲名開發(fā)的游戲:
發(fā)布的游戲:
Unreal Engine 3
Unreal Engine 3.0
Builds 3500 或更高: Unreal Engine 3 合并支持DirectX 9 和下一代 APIs ,包括 XNA, DirectX 10 和 OpenGL 2.x。它放棄了 legacy support 來改善性能和獲得在老一代 graphics processors上無法實現(xiàn)的視覺效果。Unreal Engine 3 將要使用NovodeX physics engine, 放棄了自主開發(fā)的在Unreal Engine 2.x里使用的“Karma” 物理引擎。 lighting 和shadowing得到了巨大的提升, 使用了實時per-pixel lighting 和 shadowing 技術,例如為人物應用的16x采樣 shadow depth buffers ,令人激動的動態(tài)光照的stencil shadow volumes 場景和為靜態(tài)光照交互預處理的 shadow-masks。 Unreal Engine 3 還支持shader models 2, 3 和 4。
聲名開發(fā)的游戲:
Unreal Engine 3.5
Epic正在用UE3.0 制作Gears of War和Unreal Tournament 2007。但是,Epic 還要繼續(xù)改進和擴展UE3 ,重寫全部的控制臺循環(huán),所以重大的加強至少要等3年半(盡管UT2007 在4/4 2006發(fā)行)。Unreal Engine 3.5 提供DirectX 11/12 和 shader model 5 或者更高的技術支持。
Tim Sweeney 說 : 關于時間表, 我們會始終積極的開發(fā) Unreal Engine 3 ,考慮到當今的這一代硬件——最終得等到 2009.
http://www.beyond3d.com/#news27836
Unreal Engine 4
Mark Rein (Epic Games的副總裁) August 18, 2005 透露公司在過去的兩年里進行了有關Unreal Engine 4 的工作。這個引擎意在the coming generation之后的下一代控制臺,as well as the PC. 到目前為止只有 Tim Sweeney一個人在進行此引擎工作,他是Epic的首席程序員(lead programmer) 。
See also
References
External links