從超級瑪麗、雷電、百戰天蟲、拳皇、伊蘇的方向類型中,根據大家的意向,選擇‘百戰天蟲’的方向進行第一個團隊項目進一步內容。
了解到團隊內不少人“缺失了完整的童年”(沒玩過百戰天蟲 - -bnr ...) Zblc在此給大家介紹一下百戰天蟲的基本內容(雖然項目各方面內容可能完全和百戰天蟲不同,但基本功能、方向是一致的,都是橫版利用到半即時輪流制且都充分利用到2D物理引擎):

第一張圖中A是一個蟲子在用槍瞄準射擊后的動作,對面的山坡由于被它射中了汽油罐燃燒起來。
百戰天蟲為了增加平面的立體風格(如C所示是地形),實際上只有5個游戲對象:蟲子角色、帶卡通風格的地形(可被玩家通過道具摧毀)、道具、不可被玩家利用的動態飄落葉子和其他不可改變背景、海(掉入海會被淹死)。
B中是蟲子被燒傷的動作.

第二張圖顯示的是一只蟲子用推土工具(可以把地形推掉,形成地洞)把另一只屬于玩家Lambo的蟲子推向海中。

第三幅圖是一只蟲子發射出的導彈,不同的導彈有不同的軌跡規律(跟蹤導彈、弧線導彈等等)需要掌握發射導彈的技巧,否則導彈可能發射了也不能達到命中目標反而傷了自己蟲。

第四幅圖:玩家可以選擇的不同道具(a)。
游戲每回合操作是有時間限制的(b)。

游戲中蟲子們可以利用各種身邊的東西,比如引爆汽油罐釋放焰火燒傷敵方蟲子(A處)

利用某些工具可以讓蟲子們疊加的站著(A)

其他道具,比如觸發炸彈,當蟲子接近炸彈時,會自動爆炸(可被利用,比如通過對炸彈附近開槍,導致炸彈由于震到其他地方去接近敵對玩家的蟲子,爆傷對方)。
B中蟲子頭上的問號代表這個玩家正在思考行動策略,C中有動態的葉子效果(葉子不完全是擺設,它能標示當時的風速,風速能影響導彈和其他跟空中有關的行動)
對百戰天蟲有了一個感性的認識后,下面思考我們要做的游戲基本細節:我把整個游戲劃分為幾塊設計:
(A)整體游戲流程狀態圖(這個圖體現的是玩家從打開游戲軟件到退出游戲軟件全過程:可能對無關緊要的地方會有所省略)
(B)物理引擎設計階段簡化表:
由于物理規律不能直接應用在游戲中(除了代價太大,也無必要,所以先要抽象出游戲中需要的物理規律,組成一個不互斥【對象-力】簡化表。
首先列出游戲中涉及到的力(從此處就與百戰天蟲有很大區別,因為百戰天蟲只有摩擦力(包括風阻動力)、重力、彈力)

首先要說明的是為什么用萬有引力而不用重力,重力是豎直向下的,但是如果我們設置的場景,要表現出一個星球和另一個星球,且,兩個星球活物都可以按引力方式在上面行走,比如下圖:

那4個小人代表我們即將要設計的游戲的活物(這里先簡化掉美工),在我們的游戲里這兩個星球是特殊物體,有自己的重力場,如果是百戰天蟲中,其中倒立的兩個活物是不可能倒立的,因為在百戰天蟲不存在多個引力源。當然,互相之間的引力源由于距離太遠,明顯不互相影響(而且兩個星球特殊物體本身并不遵從動力學規則,只是遵從力學規則)。
涉及到的游戲內對象(非OOP概念)的描述(對象包括:地形、活物、標志物...):
比如,地形只有兩個屬性“可受力摧毀”,“受特定條件影響”

由于設計的不完善,這只是初期設計,以后會做相應的簡化和增加。
最后是最重要的 “對象-力” 約束關系:

如上表所cross.
地形不受任何動力學(除了摧毀、爆炸)影響。
活物受除了流體摩擦力的所有力的動力學影響(活物在水中不能浮起,要靠船只,在空氣中不能浮起,要靠氫氣球等等)
特殊活物一般用于BOSS設計,比如某些BOSS體型如哥斯拉,當玩家們的“活物”們圍攻它們時,可以爬到BOSS身上去摧毀它們的形態,用鉤鎖拉上去,這一點特殊活物與活物是不同的,活物不能被摧毀形態,比如:百戰天蟲中沒有哪只蟲子只有半截身體(除了動作特效的短暫時間)。
大家有什么疑問和建議可以盡量提出來。
另外,這是物理引擎的初期設計簡化表,在實際做游戲的時候,可以再次根據游戲中情況簡化掉意義不大的力學規律(用單一變量屬性代替掉),另外,上面的表還有幾個對象沒加進去,待加。