考慮之后,第一個項目最終定為游戲類。

原因有三:
1  游戲類項目能調動起更多組員們的興趣
2  綜合程度高,對于設計模式、算法、數(shù)據(jù)結構、平臺機制和可擴展性、圖形、地圖關卡編輯器都有要求,便于展開后續(xù)相關項目的內容
3  只要游戲類型和主題得當,開發(fā)周期不會過長,第一個項目力求短小精悍


游戲類型和ideas征求大家的意見,Zblc先列出一些可選項目和具體思路,拋磚引玉:


游戲類型先確定幾個屬性:


1  2D單機(第一個項目力求短小精悍,只在設計的時候充分保留聯(lián)機互動的擴展性,有待后續(xù)項目進一步展開)

2  功能不過于復雜(第一個項目練手的另一個目的是嘗試團隊內合作機制的改進,過于復雜會延長開發(fā)周期)

3  不過分追求美工(目前團隊內有人可以兼美工,以及專業(yè)的平面設計師)

4  強調可玩性



這個二維表是每個候選游戲類別以及對各種開發(fā)方面的能力要求
(由于游戲都對圖形有要求,所以省略該項)






并不是做伊蘇或者再做一個雷電,而是類型基調限定為ARPG或者Shooting Game這幾類,完全可以ARPG+SG+ACT+...   只要合理,怎樣的游戲內順應劇情和可玩性的要求都是好的。


為了拓開話題,這里先對以上各類游戲做個合理的探討:

雷電: 主要是對碰撞檢測、關卡設計、BOSS移動路徑、各種計算過程、隱藏的游戲參數(shù)等進行合理設計,如果是橫版雷電并且細化游戲特性,就需要考慮重力因素,如果要考慮一些爆炸的反彈效果(比如飛的中間爆炸后幾個部分分裂出去的方向),爆炸出去的東西具有速度和阻力,潛入不同氣層中的阻力常數(shù)也不同,導彈的飛行軌跡,以及敵機的智能化模擬(可以專門為某些多次出場的BOSS設置更加靈活的遺傳優(yōu)化模式,來適應玩家的打法,讓游戲更具有挑戰(zhàn)性)。

超級瑪麗:超級瑪麗本身不用到物理引擎以及其他內容,但是如果要考慮,完全可以考慮發(fā)射子彈的方向角度化,以及碰撞后的反彈效果,以及不同地面的摩擦阻力(這些特性加了未必好,到時候可以選擇)。
其實關于超級瑪麗,最有意思的應該是關卡\地圖編輯器的設計,我的想法是:在以后擴展成C/S模式的超級瑪麗,動態(tài)修改玩家當前關卡,比如A在玩第n關,然后對應的Server上帝玩家可以監(jiān)控A所處的所有狀態(tài)和圖像,并且在A玩的同時,改動地圖內容(增加小兵、恐龍..甚至在A跑步的時候突然從空中放個下來太陽),Server Player也可以把NPC小兵或者BOSS、一切有生命的對象的自動action模式改為手動模式,想象一下:

A頂出來一個蘑菇,Server God Player馬上控制蘑菇,自己控制蘑菇的行走方向(或者能跳動),這樣就可以盡量避免自己被A吃掉.再比如控制噴火恐龍,無重復動作無規(guī)律可尋,增加互動(當然,設計網絡動態(tài)編輯器的時候要考慮雙方的平衡)

此次項目只考慮單機,那么如何讓每一個小蘑菇們有獨特的【思維方式】呢?-腳本,用腳本來檢測玩家與蘑菇之間的距離,以及相應的策略:比如有些蘑菇比較傻,自動跟著玩家跑;有些蘑菇比較高智商,可以跳躍著尋徑或者根據(jù)場景環(huán)境來選擇最有利的行為策略;還有一些普通的蘑菇,一個方向走,直到碰到障礙物就反向

在單機地圖編輯器的時候,可以設置關卡每一個生命對象的腳本內容,并且自動腳本檢測語法錯誤和部分語義錯誤(類似AS3的閹割版).


百戰(zhàn)天蟲:這款游戲堪稱有趣的典范,擴展性也更強,對設計模式的要求也更高(如果考慮維護和擴展)。


伊蘇:之所以考慮伊蘇類,主要是這款游戲囊括了很多2d的圖像處理部分。


拳皇:拳皇本身通過最少的操作鍵來達到最復雜多變的招數(shù)這一點本身就很有意思,不同的招式互相克制,如果可以的話,可以考慮增加一些參賽者屬性:比如八神庵的水屬性、京的烈火屬性、K姐姐的冰屬性,同時擴展背景長度,以往拳皇類型的背景都過去限制,如果能夠增加比賽場景寬度和高度(這樣就可以實現(xiàn)漫畫里跳到房屋打一下,房屋被打爆了,接著跳到地面打,或者后翻到石頭(石頭可以看成對象,有損度)后面來抵擋對方的崩裂絕招,或者打著打著跳到海里海里的有浮力,不同Player水性不同(體現(xiàn)在速度和各種招式的靈活度上),由于場景地圖擴大了,那么在后續(xù)如果要加入網絡版本,就可以考慮多個人對戰(zhàn),不同的人搭配起來在同一個場景下對戰(zhàn)),那么將會非常有趣。

以上游戲如果直接拿現(xiàn)有游戲引擎做,組員所需要了解的細節(jié)就會大幅度減少,這不符合第一個項目設計的目的(練手,并且培養(yǎng)參與組員合作能力),所以第一個項目不會借用現(xiàn)有圖形引擎、游戲引擎以及物理引擎、人工智能庫。



另外,第一個項目開始后,當前需要統(tǒng)一的幾點是:


1  開發(fā)環(huán)境 VS2008(不同環(huán)境的編譯器對語言的支持程度不同)

2  版本管理平臺: Codeplex(可以結合VS2008無縫結合使用)

其他工具大家可以任意用


項目周期:2010.6.25日~ N  (N<2010.11.25日),N根據(jù)游戲類型和最后項目框架設定而定
(此處項目周期為預設:到時候隨情況和人數(shù)而定)
    0  策劃期:對游戲項目進行合理策劃(10天)
    1  熟悉期:熟悉公共團隊平臺Codeplex,VS2008(3天)
    2  分組期:分配有時間和不同能力的人組進不同的子模塊組(3天)
    3  框架設計期:對整個游戲劃分為不同的模塊組,根據(jù)參與的部分組員的時間和能力分布分配工作(5天)
    4  測試準備期:約定測試先行規(guī)范以及編碼規(guī)范(2天)
    5  開發(fā)期:在開發(fā)期,各自可以把遇到的很難找到答案或者難以抉擇的或需要再優(yōu)化的問題拿出來討論(2-4個月)
    6  后測試期:用各種用例輸入單獨測試以及總體測試,團隊組員們的內測(10天)
    7  首個游戲項目完成,團隊項目完成總結以及反思(2天)
 
修正與反饋:對反饋進行收集整理,為相關后續(xù)項目做準備,并且增加補丁和擴展(1個月)



大家可以隨便發(fā)表意見,也可以提出自己希望的第一個游戲項目類型,每個組員若要參與則在留言的末尾寫上:
【參與】
【希望第一個項目是什么類型的游戲:原因】
【希望參與其中哪些部分的開發(fā)】
【預計能投入的時間:2010.6.25日~ N 內的多少】

好了 - -bnr 終于敲完了 不容易哇