考慮之后,第一個項目最終定為游戲類。
原因有三:
1 游戲類項目能調(diào)動起更多組員們的興趣
2 綜合程度高,對于設(shè)計模式、算法、數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)、平臺機(jī)制和可擴(kuò)展性、圖形、地圖關(guān)卡編輯器都有要求,便于展開后續(xù)相關(guān)項目的內(nèi)容
3 只要游戲類型和主題得當(dāng),開發(fā)周期不會過長,第一個項目力求短小精悍
游戲類型和ideas征求大家的意見,Zblc先列出一些可選項目和具體思路,拋磚引玉:
游戲類型先確定幾個屬性:
1 2D單機(jī)(第一個項目力求短小精悍,只在設(shè)計的時候充分保留聯(lián)機(jī)互動的擴(kuò)展性,有待后續(xù)項目進(jìn)一步展開)
2 功能不過于復(fù)雜(第一個項目練手的另一個目的是嘗試團(tuán)隊內(nèi)合作機(jī)制的改進(jìn),過于復(fù)雜會延長開發(fā)周期)
3 不過分追求美工(目前團(tuán)隊內(nèi)有人可以兼美工,以及專業(yè)的平面設(shè)計師)
4 強(qiáng)調(diào)可玩性
這個二維表是每個候選游戲類別以及對各種開發(fā)方面的能力要求
(由于游戲都對圖形有要求,所以省略該項):

并不是做伊蘇或者再做一個雷電,而是類型基調(diào)限定為ARPG或者Shooting Game這幾類,完全可以ARPG+SG+ACT+... 只要合理,怎樣的游戲內(nèi)順應(yīng)劇情和可玩性的要求都是好的。
為了拓開話題,這里先對以上各類游戲做個合理的探討:
雷電: 主要是對碰撞檢測、關(guān)卡設(shè)計、BOSS移動路徑、各種計算過程、隱藏的游戲參數(shù)等進(jìn)行合理設(shè)計,如果是橫版雷電并且細(xì)化游戲特性,就需要考慮重力因素,如果要考慮一些爆炸的反彈效果(比如飛的中間爆炸后幾個部分分裂出去的方向),爆炸出去的東西具有速度和阻力,潛入不同氣層中的阻力常數(shù)也不同,導(dǎo)彈的飛行軌跡,以及敵機(jī)的智能化模擬(可以專門為某些多次出場的BOSS設(shè)置更加靈活的遺傳優(yōu)化模式,來適應(yīng)玩家的打法,讓游戲更具有挑戰(zhàn)性)。
超級瑪麗:超級瑪麗本身不用到物理引擎以及其他內(nèi)容,但是如果要考慮,完全可以考慮發(fā)射子彈的方向角度化,以及碰撞后的反彈效果,以及不同地面的摩擦阻力(這些特性加了未必好,到時候可以選擇)。
其實關(guān)于超級瑪麗,最有意思的應(yīng)該是關(guān)卡\地圖編輯器的設(shè)計,我的想法是:在以后擴(kuò)展成C/S模式的超級瑪麗,動態(tài)修改玩家當(dāng)前關(guān)卡,比如A在玩第n關(guān),然后對應(yīng)的Server上帝玩家可以監(jiān)控A所處的所有狀態(tài)和圖像,并且在A玩的同時,改動地圖內(nèi)容(增加小兵、恐龍..甚至在A跑步的時候突然從空中放個下來太陽),Server Player也可以把NPC小兵或者BOSS、一切有生命的對象的自動action模式改為手動模式,想象一下:
A頂出來一個蘑菇,Server God Player馬上控制蘑菇,自己控制蘑菇的行走方向(或者能跳動),這樣就可以盡量避免自己被A吃掉.再比如控制噴火恐龍,無重復(fù)動作無規(guī)律可尋,增加互動(當(dāng)然,設(shè)計網(wǎng)絡(luò)動態(tài)編輯器的時候要考慮雙方的平衡)
此次項目只考慮單機(jī),那么如何讓每一個小蘑菇們有獨特的【思維方式】呢?-腳本,用腳本來檢測玩家與蘑菇之間的距離,以及相應(yīng)的策略:比如有些蘑菇比較傻,自動跟著玩家跑;有些蘑菇比較高智商,可以跳躍著尋徑或者根據(jù)場景環(huán)境來選擇最有利的行為策略;還有一些普通的蘑菇,一個方向走,直到碰到障礙物就反向。
在單機(jī)地圖編輯器的時候,可以設(shè)置關(guān)卡每一個生命對象的腳本內(nèi)容,并且自動腳本檢測語法錯誤和部分語義錯誤(類似AS3的閹割版).
百戰(zhàn)天蟲:這款游戲堪稱有趣的典范,擴(kuò)展性也更強(qiáng),對設(shè)計模式的要求也更高(如果考慮維護(hù)和擴(kuò)展)。
伊蘇:之所以考慮伊蘇類,主要是這款游戲囊括了很多2d的圖像處理部分。
拳皇:拳皇本身通過最少的操作鍵來達(dá)到最復(fù)雜多變的招數(shù)這一點本身就很有意思,不同的招式互相克制,如果可以的話,可以考慮增加一些參賽者屬性:比如八神庵的水屬性、京的烈火屬性、K姐姐的冰屬性,同時擴(kuò)展背景長度,以往拳皇類型的背景都過去限制,如果能夠增加比賽場景寬度和高度(這樣就可以實現(xiàn)漫畫里跳到房屋打一下,房屋被打爆了,接著跳到地面打,或者后翻到石頭(石頭可以看成對象,有損度)后面來抵擋對方的崩裂絕招,或者打著打著跳到海里海里的有浮力,不同Player水性不同(體現(xiàn)在速度和各種招式的靈活度上),由于場景地圖擴(kuò)大了,那么在后續(xù)如果要加入網(wǎng)絡(luò)版本,就可以考慮多個人對戰(zhàn),不同的人搭配起來在同一個場景下對戰(zhàn)),那么將會非常有趣。
以上游戲如果直接拿現(xiàn)有游戲引擎做,組員所需要了解的細(xì)節(jié)就會大幅度減少,這不符合第一個項目設(shè)計的目的(練手,并且培養(yǎng)參與組員合作能力),所以第一個項目不會借用現(xiàn)有圖形引擎、游戲引擎以及物理引擎、人工智能庫。
另外,第一個項目開始后,當(dāng)前需要統(tǒng)一的幾點是:
1 開發(fā)環(huán)境 VS2008(不同環(huán)境的編譯器對語言的支持程度不同)
2 版本管理平臺: Codeplex(可以結(jié)合VS2008無縫結(jié)合使用)
其他工具大家可以任意用
項目周期:2010.6.25日~ N (N<2010.11.25日),N根據(jù)游戲類型和最后項目框架設(shè)定而定
(此處項目周期為預(yù)設(shè):到時候隨情況和人數(shù)而定)
0 策劃期:對游戲項目進(jìn)行合理策劃(10天)
1 熟悉期:熟悉公共團(tuán)隊平臺Codeplex,VS2008(3天)
2 分組期:分配有時間和不同能力的人組進(jìn)不同的子模塊組(3天)
3 框架設(shè)計期:對整個游戲劃分為不同的模塊組,根據(jù)參與的部分組員的時間和能力分布分配工作(5天)
4 測試準(zhǔn)備期:約定測試先行規(guī)范以及編碼規(guī)范(2天)
5 開發(fā)期:在開發(fā)期,各自可以把遇到的很難找到答案或者難以抉擇的或需要再優(yōu)化的問題拿出來討論(2-4個月)
6 后測試期:用各種用例輸入單獨測試以及總體測試,團(tuán)隊組員們的內(nèi)測(10天)
7 首個游戲項目完成,團(tuán)隊項目完成總結(jié)以及反思(2天)
修正與反饋:對反饋進(jìn)行收集整理,為相關(guān)后續(xù)項目做準(zhǔn)備,并且增加補(bǔ)丁和擴(kuò)展(1個月)
大家可以隨便發(fā)表意見,也可以提出自己希望的第一個游戲項目類型,每個組員若要參與則在留言的末尾寫上:
【參與】
【希望第一個項目是什么類型的游戲:原因】
【希望參與其中哪些部分的開發(fā)】
【預(yù)計能投入的時間:2010.6.25日~ N 內(nèi)的多少】
好了 - -bnr 終于敲完了 不容易哇