Shader語法高亮
參考nvidia Cg Toolkit,下載安裝后在安裝路徑下有使用說明
Cg Toolkit下載地址
使用說明:D:\Program Files (x86)\NVIDIA Corporation\Cg\msdev_syntax_highlighting
手動分2部完成:
在Text Editor---File Extention中從cpp模板創建一個cg后綴
Cg\msdev_syntax_highlighting下的usertype.dat拷貝到 Microsoft Visual Studio 12\Common7\IDE
填充率
http://www.ping.be/~pin10741/fillbandw.htm
The term fillrate usually refers to the number of pixels a video card can render and write to video memory in a second.[Fillrate(wikipedia)]
目前沒有嚴格的計算公式
這個公式先用著:fill_rate = resolution * depth_complexity * frame_rate
Depth Complexity
深度復雜度是場景的復雜程度的一種測量,3D游戲平均值是3.可以理解為從相機前方出發的一條直線上平均有3個獨立的模型對象(單個模型背面剔除).
Ambient Occlusion(AO,環境光遮蔽)
在游戲中啟用環境光遮蔽(Ambient Occlusion
概念和工作原理
環境光遮蔽是一種光照模型,它會計算像素亮度與場景中的附近物體之間的關系。 更具體地說,它將確定何時阻止特定像素接收附近的幾何體的環境光,這樣其亮度值便會降低。 當兩個均勻明亮的物體時相互靠近時,它會產生基本的變光效果。
AO可以對相鄰像素的相對深度進行比較,從而實現類似的效果。 超級終的結果是,AO可以實時呈現與全局照明觀感相類似的光線柔和、有陰影的圖像。
對比
左圖是簡單的模型,右圖是啟用了環境光遮蔽的相同模型
SSAO(屏幕空間環境光遮蔽)
是屏幕空間環境光遮蔽(ScreenSpaceAmbientOcclusion,SSAO)
一種用于在計算機圖形中實時實現近似環境光遮蔽效果的渲染技術。由Vladimir Kajalin于在Crytek工作的時候開發,該算法作為像素著色器,通過分析場景中紋理的深度值緩沖來實現,可以近似地表現出物體在環境光下產生的陰影。首次使用該特效的是2007年由Crytek開發的電腦游戲Crysis
UE4 Ambient Occlusion
左圖是Scene without Ambient Occlusion,右圖是Scene with Ambient Occlusion,下圖是Ambient Occlusion Only
簡單來說SSAO的效果主要是背光面變暗,向關面基本保持原狀
Anisotropic Filtering(各向異性過濾)
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查看NV GPU利用率
Nvidia控制面板->工作站->管理GPU利用率->GPU利用率圖
C:\Program Files\NVIDIA Corporation\Control Panel Client\NvGpuUtilization.exe
Nvidia architechture

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