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            的筆記

            隨時(shí)隨地編輯

            Graphic and Shader

            Shader語(yǔ)法高亮

            參考nvidia Cg Toolkit,下載安裝后在安裝路徑下有使用說(shuō)明
          1. Cg Toolkit下載地址
          2. 使用說(shuō)明:D:\Program Files (x86)\NVIDIA Corporation\Cg\msdev_syntax_highlighting
          3. 手動(dòng)分2部完成:
          4. 在Text Editor---File Extention中從cpp模板創(chuàng)建一個(gè)cg后綴
          5. Cg\msdev_syntax_highlighting下的usertype.dat拷貝到 Microsoft Visual Studio 12\Common7\IDE


          6. 填充率

            http://www.ping.be/~pin10741/fillbandw.htm
          7. The term fillrate usually refers to the number of pixels a video card can render and write to video memory in a second.[Fillrate(wikipedia)]
          8. 目前沒(méi)有嚴(yán)格的計(jì)算公式
          9. 這個(gè)公式先用著:fill_rate = resolution * depth_complexity * frame_rate
          10. Depth Complexity

            深度復(fù)雜度是場(chǎng)景的復(fù)雜程度的一種測(cè)量,3D游戲平均值是3.可以理解為從相機(jī)前方出發(fā)的一條直線上平均有3個(gè)獨(dú)立的模型對(duì)象(單個(gè)模型背面剔除).

            Ambient Occlusion(AO,環(huán)境光遮蔽)

            在游戲中啟用環(huán)境光遮蔽(Ambient Occlusion

            概念和工作原理

          11. 環(huán)境光遮蔽是一種光照模型,它會(huì)計(jì)算像素亮度與場(chǎng)景中的附近物體之間的關(guān)系。 更具體地說(shuō),它將確定何時(shí)阻止特定像素接收附近的幾何體的環(huán)境光,這樣其亮度值便會(huì)降低。 當(dāng)兩個(gè)均勻明亮的物體時(shí)相互靠近時(shí),它會(huì)產(chǎn)生基本的變光效果。
          12. AO可以對(duì)相鄰像素的相對(duì)深度進(jìn)行比較,從而實(shí)現(xiàn)類(lèi)似的效果。 超級(jí)終的結(jié)果是,AO可以實(shí)時(shí)呈現(xiàn)與全局照明觀感相類(lèi)似的光線柔和、有陰影的圖像。

            對(duì)比

            左圖是簡(jiǎn)單的模型,右圖是啟用了環(huán)境光遮蔽的相同模型



            SSAO(屏幕空間環(huán)境光遮蔽)

            是屏幕空間環(huán)境光遮蔽(ScreenSpaceAmbientOcclusion,SSAO) 一種用于在計(jì)算機(jī)圖形中實(shí)時(shí)實(shí)現(xiàn)近似環(huán)境光遮蔽效果的渲染技術(shù)。由Vladimir Kajalin于在Crytek工作的時(shí)候開(kāi)發(fā),該算法作為像素著色器,通過(guò)分析場(chǎng)景中紋理的深度值緩沖來(lái)實(shí)現(xiàn),可以近似地表現(xiàn)出物體在環(huán)境光下產(chǎn)生的陰影。首次使用該特效的是2007年由Crytek開(kāi)發(fā)的電腦游戲Crysis

            UE4 Ambient Occlusion

            Scene without Ambient Occlusion Scene with Ambient Occlusion

            左圖是Scene without Ambient Occlusion,右圖是Scene with Ambient Occlusion,下圖是Ambient Occlusion Only

            Ambient Occlusion Only

            簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)SSAO的效果主要是背光面變暗,向關(guān)面基本保持原狀



            Anisotropic Filtering(各向異性過(guò)濾)



            <占位標(biāo)題>

            <占位描述占位描述占位描述占位描述占位描述占位描述占位描述占位描述占位描述占位描述占位描述占位描述占位描述占位描述占位描述占位描述>
          13. <占位項(xiàng)1>
          14. <占位項(xiàng)2>

          15. 查看NV GPU利用率

            Nvidia控制面板->工作站->管理GPU利用率->GPU利用率圖

            C:\Program Files\NVIDIA Corporation\Control Panel Client\NvGpuUtilization.exe



            Nvidia architechture

            Scene with Ambient Occlusion <占位描述占位描述占位描述占位描述占位描述占位描述占位描述占位描述占位描述占位描述占位描述占位描述占位描述占位描述占位描述占位描述>
          16. <占位項(xiàng)1>
          17. <占位項(xiàng)2>


          18. <占位標(biāo)題>

            <占位描述占位描述占位描述占位描述占位描述占位描述占位描述占位描述占位描述占位描述占位描述占位描述占位描述占位描述占位描述占位描述>
          19. <占位項(xiàng)1>
          20. <占位項(xiàng)2>


          21. <占位標(biāo)題>

            <占位描述占位描述占位描述占位描述占位描述占位描述占位描述占位描述占位描述占位描述占位描述占位描述占位描述占位描述占位描述占位描述>
          22. <占位項(xiàng)1>
          23. <占位項(xiàng)2>


          24. <占位標(biāo)題>

            <占位描述占位描述占位描述占位描述占位描述占位描述占位描述占位描述占位描述占位描述占位描述占位描述占位描述占位描述占位描述占位描述>
          25. <占位項(xiàng)1>
          26. <占位項(xiàng)2>


          27. <占位標(biāo)題>

            <占位描述占位描述占位描述占位描述占位描述占位描述占位描述占位描述占位描述占位描述占位描述占位描述占位描述占位描述占位描述占位描述>
          28. <占位項(xiàng)1>
          29. <占位項(xiàng)2>


          30. posted on 2015-08-30 17:18 的筆記 閱讀(448) 評(píng)論(0)  編輯 收藏 引用


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