青青草原综合久久大伊人导航_色综合久久天天综合_日日噜噜夜夜狠狠久久丁香五月_热久久这里只有精品

的筆記

隨時隨地編輯

Ogre骨骼動畫分析

http://3dlearn.googlecode.com/files/ogre skeleton animation.pdf

歡迎指出文中錯誤

1  前言

骨骼蒙皮動畫分兩步驟進行:根據時間插值更新骨骼、然后根據骨骼更新每骨骼上的頂點。為了好玩,暫且這樣看:在每一個時間點,對每一個骨骼,我們創建一個骨骼魔法,并將骨骼魔法施放到每一個骨頭上;有個這些骨骼然后我們開始蒙皮,我們找出每一寸皮膚(一個頂點),并從骨堆里找出這塊皮需要依附的骨頭,當然骨頭的數量都是有限的,一般就十幾或翻倍的數量級,所以骨頭還是比價好找的。我們將皮貼到骨頭上,貼完所有的皮,我們就得到了一個骨頭人鳥??雌饋砗苄蜗?/span>:
 

下頁示意圖少兒不宜.

 

 

 

 

2  類圖

 <只能看pdf>

 

3  邏輯切片

不解釋.

 

渲染

Root::renderOneFrame()

->Root::_updateAllRenderTargets

->RenderSystem::_updateAllRenderTargets()

->RenderWindow::update()

->D3D9RenderWindow::update(bool swap)

->RenderTarget::update()

->Viewport::update()

->Camera::_renderScene()

->SceneManager::_renderScene(Camera* camera, Viewport* vp, bool includeOverlays)

 

4  更新骨骼

只考慮線性插值更新骨骼的情況.

4.1  創建一個骨骼魔法

創建一根骨頭需要的魔法。言歸正傳,其實就是創建一個TransformKeyFrame對象,看做一個全變換,一個變換只能應用到一個骨骼上。當前動作有24根骨頭,在每幀里,你需要對著24根骨頭施加24次骨骼魔法,如果美術認為男人應該是23根骨頭少畫了一根,可以不用糾結,知道這不是bug就行。

一個骨骼文件看起來像這樣:

 

 

左邊定義的是骨頭,右邊定義的是動作。恩,這里只有18根骨頭,可以認為這個不是人類骨骼數據。在程序實現上,事實上考慮的術語叫joint,看起來像只是一個質點,可以這樣理解,一個joint是一個空間射線,它表示了一個空間變化,也即一次旋轉縮放平移。當然,它是一個矩陣,可以分解成一個平移和一個四元素變換。這時候似乎沒有骨骼的長度,可以認為這個joint表示的只是骨頭的關節處,骨頭的長度隱藏在2個關節之間了。

右邊描述的是動作,一個動作是所有的joint在時間軸上的一個個切片組成的。恩,為了便于組織數據,ogrejoint分類關鍵時間。其實也可以用關鍵時間來分類joint。恩,這其實也是一個很好的優化方式,如果關鍵幀分類下省略了joint,就表示這個joint不需要變換,其對應的頂點都不需要進行重新蒙皮計算了。例如一個人在揮手,假設全身只有手在揮舞,當然這動作應看起來像個僵尸。按ogre現在的實現,這個wave下的所有24(為了男女平等考慮男人和女人都是24根骨頭)joint都必須有關鍵時間,就算關鍵時間少幾處,也會將所有的joint進行插值。這個時候避開某個joint被蒙皮,只有在這個動作下刪掉某個joint了。這徹頭徹尾就是個機器人鳥。如果用改進的分類方式,在某個關鍵字里,可以省略一些joint,這樣一個人邊揮手邊輕邊擺頭還是可以實現的。

       創建一個骨頭魔法分兩步,第一部是取到當前時間點在關鍵幀中的插值系數,第二部是根據這個插值系數對這個骨頭進行插值。

t=(i-k1)/(k2-k1)

 

 

可以看到移動和縮放非常好理解,都是進行的一次線性插值。只有旋轉使用了四元素的歸一化線性插值。兩個旋轉的插值似乎也只能用四元素插值,矩陣插值聽說有這樣那樣的問題。這個插值有誤差,并且不是恒速插值。

 

核心算法也是基本的線性插值公式,灰常神奇

q1+(q2-q1)*k

 

 

4.2  更新動畫時間

AnalyzeAnimation.exe!AnalyzeAnimation::frameRenderingQueued

OgreMain_d.dll!Ogre::Root::_fireFrameRenderingQueued

OgreMain_d.dll!Ogre::Root::_fireFrameRenderingQueued

OgreMain_d.dll!Ogre::Root::_updateAllRenderTargets

OgreMain_d.dll!Ogre::Root::renderOneFrame

OgreMain_d.dll!Ogre::Root::startRendering

AnalyzeAnimation.exe!BaseApplication::go

AnalyzeAnimation.exe!WinMain

 

4.3  骨骼動畫的核心玩法(更新骨骼)

OgreMain_d.dll!Ogre::NodeAnimationTrack::applyToNode

OgreMain_d.dll!Ogre::Animation::apply

OgreMain_d.dll!Ogre::Skeleton::setAnimationState

OgreMain_d.dll!Ogre::Entity::cacheBoneMatrices

OgreMain_d.dll!Ogre::Entity::updateAnimation

OgreMain_d.dll!Ogre::Entity::_updateRenderQueue

OgreMain_d.dll!Ogre::RenderQueue::processVisibleObject

OgreMain_d.dll!Ogre::SceneNode::_findVisibleObjects

OgreMain_d.dll!Ogre::SceneNode::_findVisibleObjects

OgreMain_d.dll!Ogre::SceneManager::_findVisibleObjects

OgreMain_d.dll!Ogre::SceneManager::_renderScene

OgreMain_d.dll!Ogre::Camera::_renderScene

OgreMain_d.dll!Ogre::Viewport::update

OgreMain_d.dll!Ogre::RenderTarget::_updateViewport

RenderSystem_Direct3D9_d.dll

OgreMain_d.dll!Ogre::RenderTarget::_updateAutoUpdatedViewports

OgreMain_d.dll!Ogre::RenderTarget::updateImpl

OgreMain_d.dll!Ogre::RenderTarget::update

OgreMain_d.dll!Ogre::RenderSystem::_updateAllRenderTargets

OgreMain_d.dll!Ogre::Root::_updateAllRenderTargets              --->先更新幀監聽,再更新實體

OgreMain_d.dll!Ogre::Root::renderOneFrame

OgreMain_d.dll!Ogre::Root::startRendering

AnalyzeAnimation.exe!BaseApplication::go

AnalyzeAnimation.exe!WinMain

 

TransformKeyFrame 看做一個全變換.

 

對骨骼(bone/node)進行變換的流程

輸入:節點、時間(省略權值和縮放)

輸出:節點的全變換

 

構造出插值關鍵幀全變換buffer(TransformKeyFrame kf)

從關鍵幀buffer釋放一個平移buffer

對節點施加平移buffer (省略權值與縮放)

從關鍵幀buffer釋放一個旋轉buffer

對節點施加旋轉buffer

從關鍵幀buffer釋放一個縮放buffer

對節點施加一個縮放buffer

 

 

每幀對每一個骨骼(這里蛻化成node)4個關鍵幀buffer,正是骨骼動畫的核心玩法。

 

4.3.1  釋放一個關鍵幀魔法

關鍵幀魔法需要創建一個特殊的buffer,即關鍵幀全變換buffer(TransformKeyFrame).

 

 

 

5  蒙皮

Ogre蒙皮算法的核心是對每頂點進行對應骨骼的全變換。

 

V=M4*V

分兩步進行,第一步在Mesh::softwareVertexBlend中準備好計算數據結構的上下文,第二步在softwareVertexSkinning中進行每頂點的蒙皮計算。

 

 

處理軟件索引頂點混合,本意是用于骨骼動畫,但是也可用于其他用途.

 

 

 

const VertexData*

sourceVertexData

 

const VertexData*

targetVertexData

 

const Matrix4* const*

blendMatrices

 

size_t

numMatrices,

 

bool

blendNormals

 

 

sourceVertexData

頂點,法線,混合索引,混合權重

 

targetVertexData

目標的頂點,混合版本的法線緩存.需要注意向量的歸一化.

 

blendMatrices

指向一個用于混合的矩陣數組,sourceVertexData的混合指數索引.

 

numMatrices

blendMatrices中矩陣數組的數量

 

blendNormals

true表示法線也同頂點一起混合.

 

 

 

 

srcElemPos

源頂點

 

srcElemNorm

源法線

 

srcElemBlendIndices

源混合索引

 

srcElemBlendWeights

源混合權重

 

 

 

 

 

 

 

srcPosBuf      

源頂點緩存

 

srcIdxBuf      

源索引緩存

 

srcWeightBuf 

源權重緩存

 

srcNormBuf

源法線緩存

 

destElemPos

目頂點

 

destElemNorm

目法線

 

      

 

 

destPosStride

目法線跨步

 

 

 

 

 

 

 

5.2  蒙皮核心算法

核心算法如下

 

 

首先對頂點進行計算

ü 找到當前的混合索引值

ü 用這個值索引出混合矩陣M4

ü M4左乘以頂點V1(*)得到V2

ü V2進行加權計算得到V3(=V2*weight)

ü V3歸一處理得到V4(=V3.normalized)

 

然后對法線進行同樣過程的計算,只是上面流程中的(*) 處的V1換成法線.如果一個頂點存在多個權重值,需要對每一個權值重復上面的14步驟進行累積計算到V3.一次頂點計算完成,即對下一個頂點進行同樣的計算過程.所有頂點計算完成,即完成了骨骼蒙皮.

posted on 2012-07-25 23:42 的筆記 閱讀(4829) 評論(3)  編輯 收藏 引用

評論

# re: Ogre骨骼動畫分析 2013-05-09 22:55 eryar

Good!
Mark...  回復  更多評論   

# re: Ogre骨骼動畫分析 2013-10-28 11:08 渣漿泵

扔下太久了,看著好累  回復  更多評論   

# re: Ogre骨骼動畫分析[未登錄] 2014-09-02 16:58 albert

內容看的有些懂了,不過作者很有意思  回復  更多評論   

青青草原综合久久大伊人导航_色综合久久天天综合_日日噜噜夜夜狠狠久久丁香五月_热久久这里只有精品
  • <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>
            你懂的视频欧美| 午夜视频久久久| 亚洲成色777777女色窝| 久久在线免费| 亚洲精品综合精品自拍| 亚洲天堂成人在线视频| 国产欧美视频在线观看| 美女啪啪无遮挡免费久久网站| 久久精品国产亚洲精品| 亚洲国产高清一区二区三区| 亚洲欧洲偷拍精品| 国产精品网曝门| 美女免费视频一区| 欧美三级乱码| 免费日韩av| 国产精品久久久久久久午夜| 麻豆成人av| 国产精品多人| 欧美电影在线观看| 国产精品美女主播| 欧美国产综合| 国产欧美在线看| 亚洲精品免费网站| 国产一区999| 日韩亚洲成人av在线| 国产婷婷色综合av蜜臀av| 亚洲高清网站| 国产一区清纯| 一区二区三区国产在线| 亚洲第一区在线观看| 亚洲婷婷综合色高清在线| 亚洲国产精品热久久| 亚洲综合电影| 中国成人黄色视屏| 久久五月天婷婷| 欧美一区日本一区韩国一区| 欧美日本一道本在线视频| 久久字幕精品一区| 国产精品资源| 国产精品99久久久久久久vr| 亚洲精品国产精品国自产观看浪潮| 欧美激情一区在线观看| 亚洲欧美日韩系列| 欧美电影免费| 欧美1区2区3区| 国产精品尤物福利片在线观看| 亚洲国产精品一区二区三区| 激情久久久久久久| 欧美一区二区三区免费大片| 亚洲自拍三区| 欧美视频在线一区二区三区| 亚洲激情偷拍| 亚洲精品一区二区三区婷婷月 | 亚洲午夜国产一区99re久久| 久久一区国产| 免费在线欧美黄色| 激情综合电影网| 欧美影院午夜播放| 久久久久久久网站| 国语自产精品视频在线看一大j8| 亚洲尤物在线| 欧美一级一区| 国产亚洲精品久久久久婷婷瑜伽| 亚洲欧美日韩天堂| 久久久久国产精品厨房| 国产一区二区三区电影在线观看 | 99成人在线| 国产精品99久久久久久久vr| 欧美日韩国产成人在线| 亚洲美女91| 亚洲一区成人| 国产欧美另类| 久久久久久久久蜜桃| 狂野欧美激情性xxxx欧美| 在线欧美影院| 欧美日韩免费高清| 亚洲无玛一区| 久久免费的精品国产v∧| 精品91视频| 欧美激情综合五月色丁香| 亚洲裸体视频| 性欧美办公室18xxxxhd| 含羞草久久爱69一区| 蜜桃av一区二区| 99精品欧美| 久久久国产精彩视频美女艺术照福利 | 午夜日韩av| 另类欧美日韩国产在线| 亚洲欧洲一级| 国产精品萝li| 免费精品视频| 亚洲综合日韩在线| 欧美α欧美αv大片| 亚洲视屏在线播放| 国产日韩综合一区二区性色av| 久久综合久久综合这里只有精品| 亚洲人成在线免费观看| 久久精品欧美日韩精品| 日韩视频欧美视频| 国产一区二区三区高清 | 久久综合电影一区| 亚洲最新色图| 牛牛影视久久网| 久久综合伊人77777蜜臀| 亚洲视频每日更新| 国产欧美亚洲一区| 欧美成人一区二区三区在线观看 | 欧美电影在线观看| 先锋影音国产精品| 一本一本久久a久久精品牛牛影视| 久久久久久网站| 亚洲宅男天堂在线观看无病毒| 一区二区亚洲欧洲国产日韩| 欧美亚洲第一页| 欧美成人免费在线视频| 久久精品盗摄| 午夜在线一区二区| 宅男精品导航| 亚洲精品资源| 亚洲国产欧美在线| 欧美激情二区三区| 久久亚洲综合| 久久精品日韩| 欧美一区二区视频在线| 一区二区久久| 一本色道久久99精品综合| 在线国产精品一区| 黄色成人在线免费| 国产婷婷色综合av蜜臀av| 国产精品夜夜夜| 国产精品美女诱惑| 国产精品久久久久久久久久免费 | 亚洲线精品一区二区三区八戒| 亚洲精品日韩在线| 亚洲国产欧美日韩| 亚洲狠狠婷婷| 亚洲精品三级| 日韩亚洲欧美一区二区三区| 91久久亚洲| 99国产精品国产精品久久| 亚洲精品免费看| 一本不卡影院| 在线一区二区三区四区| 中文亚洲欧美| 午夜视频一区在线观看| 欧美一区91| 久久乐国产精品| 另类欧美日韩国产在线| 欧美成人中文| 欧美日韩在线一二三| 国产精品久久久久毛片软件| 国产精品高潮久久| 国产日韩欧美一区二区| 国产视频在线观看一区| 韩国一区二区三区在线观看| 亚洲大胆人体在线| 99视频在线精品国自产拍免费观看| 亚洲精品在线观看免费| 亚洲系列中文字幕| 久久成人18免费观看| 玖玖玖国产精品| 亚洲国产欧美一区二区三区久久| 亚洲精品国产日韩| 亚洲一区二区三区四区五区午夜 | 国产伦理一区| 亚洲国产婷婷综合在线精品 | 国产日韩精品一区二区三区| 老司机午夜精品| 亚洲视频免费| 久久国产一二区| 欧美国产日本| 国产欧美精品日韩精品| 在线播放视频一区| 在线综合视频| 久久亚洲色图| 亚洲精品国久久99热| 欧美亚洲自偷自偷| 欧美国产日韩一区二区| 国产欧美精品在线播放| 亚洲精品一区二区三| 欧美在线视频不卡| 亚洲国内高清视频| 欧美一区三区二区在线观看| 欧美激情在线免费观看| 国产一区二区在线观看免费播放| 亚洲九九爱视频| 久久综合狠狠综合久久综合88| 亚洲精品免费一区二区三区| 久久精品成人一区二区三区| 欧美日韩综合在线| 亚洲福利久久| 久久综合狠狠综合久久综青草| 99精品国产在热久久| 欧美大片在线看| 极品少妇一区二区三区| 亚洲欧美在线视频观看| 亚洲美女视频在线免费观看| 久久婷婷国产综合精品青草| 国产人成精品一区二区三| 亚洲视频专区在线|