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1.?re: Ogre骨骼動畫分析[未登錄]
內容看的有些懂了,不過作者很有意思
--albert
2.?re: LUA源碼分析上[未登錄]
忘了回你代碼格式用的VC自帶的@zr
--me
3.?re: LUA源碼分析上
@zr 有的是doxygen生成的,有的是understand生成的,再有的是PS的
--夸父的筆記
4.?re: 曬曬預處理Ogre宏[未登錄]
有意思嗎?樓豬
--aa
5.?re: LUA源碼分析上
請問文件中代碼調用圖你是用什么軟件生成的?
ps:文中代碼風格看著很舒服,能不能也透漏下是哪種軟件的style?
--zr
6.?re: 遇到唐雨柔,Sandbox崩潰
嘿嘿,還好,不是遇上夏雨荷
--渣漿泵
7.?re: Ogre骨骼動畫分析
扔下太久了,看著好累
--渣漿泵
8.?re: CEGUI筆記
我創建render和system時老是失敗?求解釋啊
--song
9.?re: LUA源碼分析上[未登錄]
自己整理的啊。。謝謝分享
--shongbee2
10.?re: Ogre TerrainGroup地形賞析
樓主很認真啊。 我反正是寫不出這么細致的BLOG。
--Render Donkey
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10.?C++繼承類中構造函數與析構函數的容易誤解的地方(1)
Ogre::Singleton 筆記
先看代碼
1
/**/
/*
* Template class for creating single-instance global classes.
2
*/
3
template
<
typename T
>
class
Singleton
4
{
5
private
:
6
/**/
/*
* \brief Explicit private copy constructor. This is a forbidden operation.
*/
7
Singleton(
const
Singleton
<
T
>
&
);
8
9
/**/
/*
* \brief Private operator= . This is a forbidden operation.
*/
10
Singleton
&
operator
=
(
const
Singleton
<
T
>
&
);
11
12
protected
:
13
14
static
T
*
ms_Singleton;
15
16
public
:
17
Singleton(
void
)
18
{
19
assert(
!
ms_Singleton );
20
#if
defined( _MSC_VER ) && _MSC_VER < 1200
21
int
offset
=
(
int
)(T
*
)
1
-
(
int
)(Singleton
<
T
>*
)(T
*
)
1
;
22
ms_Singleton
=
(T
*
)((
int
)
this
+
offset);
23
#else
24
ms_Singleton
=
static_cast
<
T
*
>
(
this
);
25
#endif
26
}
27
~
Singleton(
void
)
28
{ assert( ms_Singleton ); ms_Singleton
=
0
; }
29
static
T
&
getSingleton(
void
)
30
{ assert( ms_Singleton );
return
(
*
ms_Singleton ); }
31
static
T
*
getSingletonPtr(
void
)
32
{
return
ms_Singleton; }
33
}
;
創建對象
OGRE_NEW CgFxScriptLoader();
銷毀對象
OGRE_DELETE CgFxScriptLoader::getSingletonPtr();
類
Ogre::Singleton< T >
Ogre::Singleton< ArchiveManager >
Ogre::ArchiveManager
Ogre::Singleton< CompositorManager >
Ogre::CompositorManager
Ogre::Singleton< ControllerManager >
Ogre::ControllerManager
Ogre::Singleton< DistanceLodStrategy >
Ogre::DistanceLodStrategy
Ogre::Singleton< DynLibManager >
Ogre::DynLibManager
Ogre::Singleton< ExternalTextureSourceManager >
Ogre::ExternalTextureSourceManager
Ogre::Singleton< FontManager >
Ogre::FontManager
Ogre::Singleton< GpuProgramManager >
Ogre::GpuProgramManager
Ogre::Singleton< HardwareBufferManager >
Ogre::HardwareBufferManager
Ogre::Singleton< HighLevelGpuProgramManager >
Ogre::HighLevelGpuProgramManager
Ogre::Singleton< LodStrategyManager >
Ogre::LodStrategyManager
Ogre::Singleton< LogManager >
Ogre::LogManager
Ogre::Singleton< MaterialManager >
Ogre::MaterialManager
Ogre::Singleton< MeshManager >
Ogre::MeshManager
Ogre::Singleton< OverlayManager >
Ogre::OverlayManager
Ogre::Singleton< ParticleSystemManager >
Ogre::ParticleSystemManager
Ogre::Singleton< PixelCountLodStrategy >
Ogre::PixelCountLodStrategy
Ogre::Singleton< Profiler >
Ogre::Profiler
Ogre::Singleton< ProgramManager >
Ogre::RTShader::ProgramManager
Ogre::Singleton< ProgramWriterManager >
Ogre::RTShader::ProgramWriterManager
Ogre::Singleton< RenderSystemCapabilitiesManager >
Ogre::RenderSystemCapabilitiesManager
Ogre::Singleton< ResourceBackgroundQueue >
Ogre::ResourceBackgroundQueue
Ogre::Singleton< ResourceGroupManager >
Ogre::ResourceGroupManager
Ogre::Singleton< Root >
Ogre::Root
Ogre::Singleton< SceneManagerEnumerator >
Ogre::SceneManagerEnumerator
Ogre::Singleton< ScriptCompilerManager >
Ogre::ScriptCompilerManager
Ogre::Singleton< ShaderGenerator >
Ogre::RTShader::ShaderGenerator
Ogre::Singleton< ShadowTextureManager >
Ogre::ShadowTextureManager
Ogre::Singleton< SkeletonManager >
Ogre::SkeletonManager
Ogre::Singleton< TerrainGlobalOptions >
Ogre::TerrainGlobalOptions
Ogre::Singleton< TextureManager >
Ogre::TextureManager
不同于有些將singleton對象聲明為static,ogre將對象的指針聲明為static
1、節省全局靜態存儲區空間。每個singleton只會占用全局靜態存儲區一個指針所用的空間。
2、可以手動刪除這個對象。如果將對象聲明為singleton,不能手動刪除吧。
3、構造的時候可以使用參數,很靈活。
posted on 2011-06-12 20:47
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