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            的筆記

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            Directx9粒子的點滴

            - 粒子的定義
            粒子是dx9的基本圖元,叫點精靈:Point Sprite。點精靈也沒啥特別,只是一個概念而已,在這個概率里,你按照MS給你指定的流程去渲染buffer就認為你做了點精靈操作了,大概就是本文中紅色文字那幾行相關代碼就表明了是一個粒子操作。JST SOSO.

             - 創建

             - FVF如下
            const DWORD Particle::FVF = D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE;

             - 打開渲染狀態

             - 渲染完了,需要還原渲染狀態到一般情況

             - 執行渲染

             - 執行幀渲染還有不少學問的:
            其一:粒子生命周期。你得指定一個例子生命周期,不然例子不會消失。在幀渲染里,渲染開始之前,你搞個update方法進行相關操作,然后再渲染。這樣的好處是update里還可以做其他操作。


            其二:粒子屬性。VB里只包含了例子的坐標和顏色信息,你得給每個例子指定一個屬性,這樣在update的時候可以修改屬性,例如例子的顏色,位置,年齡,婚否,在世否。然后在渲染的時候去訪問VB,并重新給VB的元素賦值。大概像這樣:

            其三:分批渲染。粒子可能有好多萬,你不能炫富。你得分批渲染,可以類似這樣做:
            批處理計數=0;
            for 所有頂點的遍歷
                  打開VB緩存
                  修改頂點屬性
                  批處理計數++
                  如果批處理計數>=批次處理最大數
                        關閉頂點緩存
                        渲染這個批次的頂點
                        頂點偏移指針進行偏移,指導下一批次的開始
                        打開VB緩存
                        批處理計數=0
            end 所有定點的遍歷

            //渲染余下的頂點,這些定點正好是批次處理最大數的余數
            關閉頂點緩存
            if 批處理計數!=0
                  DrawPrimitive渲染

            以上其實就是一個非常簡單的將一個巨量元素進行分批次處理的邏輯。不知道是不是OGRE中的BATCH處理的原型。反正3D API沒多聰明,你將巨量元素交給它,它是不會進行智能處理的。這樣也好,容易理解多了。也方便我們智能處理。

            其四:紋理。
             D3DRS_POINTSPRITEENABLE
            這個影響默認貼圖方式。當設置為true時,貼圖會完全貼上Point Sprites粒子;如果設置為false,那么,當粒子的頂點結構中有UV坐標時貼圖才有效,并且根據不同粒子的UV坐標貼到不同的位置。默認是FALSE。

            D3DRS_POINTSCALEENABLE
            控制了粒子是否執行3D視圖變換。如果不變換,粒子不管多遠都一樣大,有點像文字那樣大小固定了。默認是FALSE。


            粒子渲染的api其實非常簡單,渲染邏輯也不復雜,簡單來說就是在幀渲染中用批處理思想執行一個update操作和一個render操作。update交給cpu更新啊,render交給gpu處理啊,cpu和gpu你都上不起啊。

            也算玩了一把粒子。

            posted on 2011-06-03 16:26 的筆記 閱讀(436) 評論(0)  編輯 收藏 引用

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