- 粒子的定義
粒子是dx9的基本圖元,叫點(diǎn)精靈:Point Sprite。點(diǎn)精靈也沒啥特別,只是一個(gè)概念而已,在這個(gè)概率里,你按照MS給你指定的流程去渲染buffer就認(rèn)為你做了點(diǎn)精靈操作了,大概就是本文中紅色文字那幾行相關(guān)代碼就表明了是一個(gè)粒子操作。JST SOSO.
- 創(chuàng)建


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hr = device->CreateVertexBuffer(
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_vbSize * sizeof(Particle),
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D3DUSAGE_DYNAMIC | D3DUSAGE_POINTS | D3DUSAGE_WRITEONLY,
4
Particle::FVF,
5
D3DPOOL_DEFAULT, // D3DPOOL_MANAGED can't be used with D3DUSAGE_DYNAMIC
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&_vb,
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0); - FVF如下
const DWORD Particle::FVF = D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE;

- 打開渲染狀態(tài)


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_device->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, false);
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_device->SetRenderState(D3DRS_POINTSPRITEENABLE, true);
3
_device->SetRenderState(D3DRS_POINTSCALEENABLE, true);
4
_device->SetRenderState(D3DRS_POINTSIZE, d3d::FtoDw(_size));
5
_device->SetRenderState(D3DRS_POINTSIZE_MIN, d3d::FtoDw(0.0f));
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// control the size of the particle relative to distance
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_device->SetRenderState(D3DRS_POINTSCALE_A, d3d::FtoDw(0.0f));
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_device->SetRenderState(D3DRS_POINTSCALE_B, d3d::FtoDw(0.0f));
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_device->SetRenderState(D3DRS_POINTSCALE_C, d3d::FtoDw(1.0f));
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// use alpha from texture
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_device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_TEXTURE);
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_device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_SELECTARG1);
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_device->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, true);
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_device->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA);
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_device->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA); - 渲染完了,需要還原渲染狀態(tài)到一般情況


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_device->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, true);
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_device->SetRenderState(D3DRS_POINTSPRITEENABLE, false);
3
_device->SetRenderState(D3DRS_POINTSCALEENABLE, false);
4
_device->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, false); - 執(zhí)行渲染


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_device->SetFVF(Particle::FVF);
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_device->SetStreamSource(0, _vb, 0, sizeof(Particle));
3
_device->DrawPrimitive(D3DPT_POINTLIST,_vbOffset,_vbBatchSize); - 執(zhí)行幀渲染還有不少學(xué)問的:
其一:粒子生命周期。你得指定一個(gè)例子生命周期,不然例子不會(huì)消失。在幀渲染里,渲染開始之前,你搞個(gè)update方法進(jìn)行相關(guān)操作,然后再渲染。這樣的好處是update里還可以做其他操作。


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void Firework::update(float timeDelta)
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{
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std::list<Attribute>::iterator i;
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5
for(i = _particles.begin(); i != _particles.end(); i++)
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{
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// only update living particles
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if( i->_isAlive )
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{
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i->_position += i->_velocity * timeDelta;
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i->_age += timeDelta;
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if(i->_age > i->_lifeTime) // kill
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i->_isAlive = false;
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}
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}
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}
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其二:粒子屬性。VB里只包含了例子的坐標(biāo)和顏色信息,你得給每個(gè)例子指定一個(gè)屬性,這樣在update的時(shí)候可以修改屬性,例如例子的顏色,位置,年齡,婚否,在世否。然后在渲染的時(shí)候去訪問VB,并重新給VB的元素賦值。大概像這樣:


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Particle* v = 0;
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_vb->Lock(
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_vbOffset * sizeof( Particle ),
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_vbBatchSize * sizeof( Particle ),
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(void**)&v,
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_vbOffset ? D3DLOCK_NOOVERWRITE : D3DLOCK_DISCARD);
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std::list<Attribute>::iterator i;
10
for(i = _particles.begin(); i != _particles.end(); i++)
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{
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if( i->_isAlive )
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{
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//
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// Copy a batch of the living particles to the
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// next vertex buffer segment
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//
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v->_position = i->_position;
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v->_color = (D3DCOLOR)i->_color;
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v++; // next element;
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}
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}
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_vb->Lock(
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其三:分批渲染。粒子可能有好多萬,你不能炫富。你得分批渲染,可以類似這樣做:
批處理計(jì)數(shù)=0;
for 所有頂點(diǎn)的遍歷
打開VB緩存
修改頂點(diǎn)屬性
批處理計(jì)數(shù)++
如果批處理計(jì)數(shù)>=批次處理最大數(shù)
關(guān)閉頂點(diǎn)緩存
渲染這個(gè)批次的頂點(diǎn)
頂點(diǎn)偏移指針進(jìn)行偏移,指導(dǎo)下一批次的開始
打開VB緩存
批處理計(jì)數(shù)=0
end 所有定點(diǎn)的遍歷
//渲染余下的頂點(diǎn),這些定點(diǎn)正好是批次處理最大數(shù)的余數(shù)
關(guān)閉頂點(diǎn)緩存
if 批處理計(jì)數(shù)!=0
DrawPrimitive渲染
以上其實(shí)就是一個(gè)非常簡(jiǎn)單的將一個(gè)巨量元素進(jìn)行分批次處理的邏輯。不知道是不是OGRE中的BATCH處理的原型。反正3D API沒多聰明,你將巨量元素交給它,它是不會(huì)進(jìn)行智能處理的。這樣也好,容易理解多了。也方便我們智能處理。
其四:紋理。
D3DRS_POINTSPRITEENABLE
這個(gè)影響默認(rèn)貼圖方式。當(dāng)設(shè)置為true時(shí),貼圖會(huì)完全貼上Point Sprites粒子;如果設(shè)置為false,那么,當(dāng)粒子的頂點(diǎn)結(jié)構(gòu)中有UV坐標(biāo)時(shí)貼圖才有效,并且根據(jù)不同粒子的UV坐標(biāo)貼到不同的位置。默認(rèn)是FALSE。
D3DRS_POINTSCALEENABLE
控制了粒子是否執(zhí)行3D視圖變換。如果不變換,粒子不管多遠(yuǎn)都一樣大,有點(diǎn)像文字那樣大小固定了。默認(rèn)是FALSE。
粒子渲染的api其實(shí)非常簡(jiǎn)單,渲染邏輯也不復(fù)雜,簡(jiǎn)單來說就是在幀渲染中用批處理思想執(zhí)行一個(gè)update操作和一個(gè)render操作。update交給cpu更新啊,render交給gpu處理啊,cpu和gpu你都上不起啊。
也算玩了一把粒子。