• <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>

            Daly的游戲人生

            資源和內存管理學習總結

            整理了手頭上幾本書中關于資源和內存管理的章節


            <Understanding the linux kenel 第三版> 8.1.7 the buddy system
                Buddy算法, 解決內存碎片問題. 張貼書本原文如下:

            The technique adopted by Linux to solve the external fragmentation problem is based on the well-known buddy system algorithm. All free page frames are grouped into 11 lists of blocks that contain groups of 1, 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, and 1024 contiguous page frames, respectively. The largest request of 1024 page frames corresponds to a chunk of 4 MB of contiguous RAM. The physical address of the first page frame of a block is a multiple of the group sizefor example, the initial address of a 16-page-frame block is a multiple of 16 x 212 (212 = 4,096, which is the regular page size).


            We'll show how the algorithm works through a simple example:

            Assume there is a request for a group of 256 contiguous page frames (i.e., one megabyte). The algorithm checks first to see whether a free block in the 256-page-frame list exists. If there is no such block, the algorithm looks for the next larger blocka free block in the 512-page-frame list. If such a block exists, the kernel allocates 256 of the 512 page frames to satisfy the request and inserts the remaining 256 page frames into the list of free 256-page-frame blocks. If there is no free 512-page block, the kernel then looks for the next larger block (i.e., a free 1024-page-frame block). If such a block exists, it allocates 256 of the 1024 page frames to satisfy the request, inserts the first 512 of the remaining 768 page frames into the list of free 512-page-frame blocks, and inserts the last 256 page frames into the list of free 256-page-frame blocks. If the list of 1024-page-frame blocks is empty, the algorithm gives up and signals an error condition.

            The reverse operation, releasing blocks of page frames, gives rise to the name of this algorithm. The kernel attempts to merge pairs of free buddy blocks of size b together into a single block of size 2b. Two blocks are considered buddies if:

            • Both blocks have the same size, say b.

            • They are located in contiguous physical addresses.

            • The physical address of the first page frame of the first block is a multiple of 2 x b x 212.

            The algorithm is iterative; if it succeeds in merging released blocks, it doubles b and tries again so as to create even bigger blocks




            <Modern C++ design 泛型編程與設計模式> Chapter 4 small object allocation
                本書討論的是loki庫。第4章探討了小對象的內存分配

            <STL源碼解析>  2.2 STL空間分配器  翻譯by 侯捷
                SGI的STL實現中,allocator的實現例子。
                二級分配器:大于128byte交給一個分配器,直接分配內存。小數據塊交給次級分配器。
                次級分配器用一個freelist數組維護可分配的小塊內存區域。freelist數組中的項是一個固定內存大小的鏈表。freelist中的項

            這 里用了一個小技巧(union)
                
            union obj {
                union obj*  free_list_link;
                char client_data[1];
            }
              
                這個既可用于空閑列表節點,又能作為數據指針(強制轉換), 這樣就可以節省信息記錄的空間。
                詳細說明參考原書


            < 游戲編程精粹1> 1.6 通用的基于句柄的資源管理器

                該文章實現HandleMgr模板類實現不同類型資源的管理器.handle為整數值
                基本思路
            1. vector<DATA>存放實際數據, vector儲存magic number, FreeVector儲存數據vector中的空閑索引值
            2. Acquire根據 handl值返回數據指針(引用計數+1), Release釋放data( 引用計數減1 )

                技巧1: 利用空結構實現類型匹配(STL內經常用這個技巧)
                    struct tagTexture {}
                    typedef Handle<tagTexture> HTexture
                技巧2:資源釋放時不需要析構,只需要把相應index加入空閑列表。分配時重用該對象,重新初始化值,可以提高效率。
                技巧3:一般資源管理器類作為Singleton

                擴展1:為標準功能增加自動引用計數(參考智能指針的實現?)

            < 游戲編程精粹1> 1.9 基于幀的內存分配 by steven ranck
                思路:棧方式(后進先出)的內存分配器。預先分配大塊內存,然后按棧順序分配和釋放內存。
                        僅適用于分配,釋放有嚴格順序的資源(如關卡資源)

            <游戲編程精粹1> 1.1
                技巧:所謂的數據繼承
                對于不變的對象屬性,具體類用引用指向這些固定屬性,而不是繼承。
                因為僅通過對象繼承,每個對象都有這些固定屬性的拷貝,浪費空間。
                Sprite(速度,滿血值,攻擊力) <-- SpriteInstance( 對sprite引用, 位置,當前生命值)

            posted on 2010-05-02 00:02 Daly 閱讀(2255) 評論(1)  編輯 收藏 引用 所屬分類: C/C++游戲開發

            評論

            # re: 資源和內存管理學習總結 2010-05-05 08:47 欣萌

            不錯。  回復  更多評論   

            国产精品xxxx国产喷水亚洲国产精品无码久久一区 | 久久久99精品成人片中文字幕| 国产一级持黄大片99久久| 久久国产精品久久| 久久精品成人| 精品久久久噜噜噜久久久| 精品久久久久国产免费| 成人综合久久精品色婷婷| 日韩乱码人妻无码中文字幕久久| 国产精品久久久久jk制服| 国产精品伦理久久久久久| 亚洲国产成人久久一区久久| 一本色道久久88精品综合| 狠狠色丁香久久综合婷婷| 无码乱码观看精品久久| 97久久久久人妻精品专区| 久久精品中文字幕有码| 久久超碰97人人做人人爱| 久久亚洲国产精品五月天婷| 精品久久久久久无码专区不卡| 久久亚洲中文字幕精品一区| 久久久久亚洲av无码专区| 无码任你躁久久久久久老妇App| 久久久久亚洲av无码专区| 无码人妻久久一区二区三区蜜桃 | 国产精品久久久久久久久| 久久99热这里只有精品66| 91精品国产综合久久香蕉| 亚洲国产精品无码久久久蜜芽| 9191精品国产免费久久| 久久99国产综合精品| 精品久久久久中文字幕日本| 精品国产乱码久久久久久呢| 久久久久久国产精品无码下载 | 国产A级毛片久久久精品毛片| 久久精品国产亚洲一区二区三区 | 7777精品久久久大香线蕉| 人妻无码精品久久亚瑟影视 | 麻豆精品久久久久久久99蜜桃| 伊人久久成人成综合网222| 日本亚洲色大成网站WWW久久 |