• <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>
            隨筆 - 5, 文章 - 0, 評論 - 24, 引用 - 0
            數據加載中……

            Ogre在游戲開發中逐幀更新

            最新的Ogre穩定版本是1.6.0RC1[shoggoth],在1.6.0版本中OgreFrameListener.h中的類FrameListener多出了一個叫virtual bool frameRenderingQueued( const FrameEvent& evt ) { return true; }的函數。這個函數和virtual bool frameStarted( const FrameEvent& evt ) { return true; }有明顯的區別。
            在源代碼中對frameStarted的注釋是:
                    /** Called when a frame is about to begin rendering.
              @remarks
               This event happens before any render targets have begun updating.
                        @return
                            True to go ahead, false to abort rendering and drop
                            out of the rendering loop.
                    */
            大體翻譯是:
            當一幀將要開始渲染的時候被調用。
            這個事件發生在所有渲染目標已經開始更新之前。
            而在源代碼中對frameRenderingQueued的注釋是:
              /** Called after all render targets have had their rendering commands
               issued, but before render windows have been asked to flip their
               buffers over.
              @remarks
               The usefulness of this event comes from the fact that rendering
               commands are queued for the GPU to process. These can take a little
               while to finish, and so while that is happening the CPU can be doing
               useful things. Once the request to 'flip buffers' happens, the thread
               requesting it will block until the GPU is ready, which can waste CPU
               cycles. Therefore, it is often a good idea to use this callback to
               perform per-frame processing. Of course because the frame's rendering
               commands have already been issued, any changes you make will only
               take effect from the next frame, but in most cases that's not noticeable.
              @return
               True to continue rendering, false to drop out of the rendering loop.
              */
            翻譯為:
            在所有渲染目標已經傳出他們的渲染命令之后,并且在渲染窗口被要求去釋放他們的幀之前。
            這個事件的用途其實是為了把GPU處理的渲染命令推入隊列,這些只花費一點功夫去完成,
            而就這一段時間cpu可以被用來處理一些有用的事情。一旦釋放幀這個時間發生,這條線程請求將要被
            堵塞直到GPU準備好了,這可能浪費了cpu的渲染時間,然而,作為回調函數去逐幀處理也是一個好注意。
            當然因為幀的渲染命令已經被放出,任何你做的改變只對下一幀有效,但是大多數情況下這不是很明顯的。

            加入了這個函數也說明了Ogre1.6.0對gpu重視了。
            在ogre自帶的例子中,幾乎都是用examplelistener來處理游戲循環。這明顯不符合比較大點的游戲開發。而如果
            你想要在大型游戲中應用這個游戲循環。我感覺首先應該有一個單件的幀監聽系統通過游戲主應用程序來初始化。然后就是用設計模式中的Bridge的將聲明和執行分開的功能來處理這個方法。
            偽代碼:

            //一個部件的類
            class BrilyfWidgets
            {
                
            bool frameRenderingQueued( const FrameEvent& evt ); 
                
            }
            ;


            //類的前向聲明
            class BrilyfApplication;

            class BrilyfListenSystem : public Singleton<BrilyfListenSystem>public FrameListener
            {
                
            bool frameRenderingQueued( const FrameEvent& evt ) 
                
            {
                    
            //一些系統缺省的設置
                    
                    
            //關鍵部分
                    BrilyfApplication::getSingletonPtr()->frameRenderQueued( const FrameEvent& evt );
                    BrilyfApplication::getSingletonPtr()
            ->frameEnded( const FrameEvent& evt );
                }

                
            bool frameEnded( const FrameEvent& evt );    
            }
            ;

            //所有的其他一些部件的初始化都要通過BrilyfApplication,它就是游戲的主管道,控制著所有部件的生命周期,提供了
            //frameRenderingQueued和frameEnded的接口供其他的部件來填充。
            class BrilyfApplication : public Singleton<BrilyfApplication>
            {
                
            //一些對于單件初始化的處理
                
                
                
            //對應的事件
                bool frameRenderingQueued( const FrameEvent& evt ) 
                

                    
            for ( int i = 0; i < 16; i++ )
                        BrilyfWidgets.frameRenderingQueued(  );
                }

                
            bool frameEnded( const FrameEvent& evt );

                BrilyfWidgets mWidgets[
            16];
            }
            ;

            posted on 2008-09-24 22:11 brilyf 閱讀(2208) 評論(2)  編輯 收藏 引用

            評論

            # re: Ogre在游戲開發中逐幀更新  回復  更多評論   

            這是開了兩個線程嗎?
            一個做DP和flip
            另一個回調frameRenderingQueued
            2008-09-25 08:49 | LOGOS

            # re: Ogre在游戲開發中逐幀更新  回復  更多評論   

            呵呵,ogre系統好象是這樣的.
            2008-09-25 10:35 | brilyf
            青青草原综合久久大伊人导航| 中文字幕热久久久久久久| 久久国产精品99精品国产987| 99国产精品久久| 久久93精品国产91久久综合 | 久久棈精品久久久久久噜噜| 日本久久久久亚洲中字幕| 久久综合狠狠综合久久激情 | 久久精品无码一区二区日韩AV| 精品久久久中文字幕人妻| 亚洲国产精品久久| 人妻无码αv中文字幕久久琪琪布| 99国产精品久久久久久久成人热| 久久久久久久久久免免费精品| 色综合久久中文字幕无码| 国产精品久久久天天影视香蕉| 欧美日韩精品久久久久| 久久久青草青青亚洲国产免观| 欧美精品乱码99久久蜜桃| 久久九九久精品国产免费直播| 久久久久久午夜成人影院| 久久婷婷是五月综合色狠狠| 无码8090精品久久一区| 久久久久亚洲AV无码永不| 国产精品久久久久久五月尺| 国产精品九九久久精品女同亚洲欧美日韩综合区 | 97久久精品午夜一区二区| 亚洲欧美日韩精品久久亚洲区| 国产激情久久久久影院小草| 久久99热只有频精品8| 亚洲精品无码久久千人斩| 久久久久久毛片免费看| 国产成人精品久久亚洲高清不卡 | 久久亚洲精品国产精品| 久久亚洲AV成人出白浆无码国产| 日本五月天婷久久网站| 色播久久人人爽人人爽人人片AV| 综合久久一区二区三区 | 久久精品国产69国产精品亚洲| 久久精品国产亚洲AV电影| 久久精品午夜一区二区福利 |