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            隨筆 - 5, 文章 - 0, 評論 - 24, 引用 - 0
            數(shù)據(jù)加載中……

            Ogre在游戲開發(fā)中逐幀更新

            最新的Ogre穩(wěn)定版本是1.6.0RC1[shoggoth],在1.6.0版本中OgreFrameListener.h中的類FrameListener多出了一個叫virtual bool frameRenderingQueued( const FrameEvent& evt ) { return true; }的函數(shù)。這個函數(shù)和virtual bool frameStarted( const FrameEvent& evt ) { return true; }有明顯的區(qū)別。
            在源代碼中對frameStarted的注釋是:
                    /** Called when a frame is about to begin rendering.
              @remarks
               This event happens before any render targets have begun updating.
                        @return
                            True to go ahead, false to abort rendering and drop
                            out of the rendering loop.
                    */
            大體翻譯是:
            當(dāng)一幀將要開始渲染的時候被調(diào)用。
            這個事件發(fā)生在所有渲染目標(biāo)已經(jīng)開始更新之前。
            而在源代碼中對frameRenderingQueued的注釋是:
              /** Called after all render targets have had their rendering commands
               issued, but before render windows have been asked to flip their
               buffers over.
              @remarks
               The usefulness of this event comes from the fact that rendering
               commands are queued for the GPU to process. These can take a little
               while to finish, and so while that is happening the CPU can be doing
               useful things. Once the request to 'flip buffers' happens, the thread
               requesting it will block until the GPU is ready, which can waste CPU
               cycles. Therefore, it is often a good idea to use this callback to
               perform per-frame processing. Of course because the frame's rendering
               commands have already been issued, any changes you make will only
               take effect from the next frame, but in most cases that's not noticeable.
              @return
               True to continue rendering, false to drop out of the rendering loop.
              */
            翻譯為:
            在所有渲染目標(biāo)已經(jīng)傳出他們的渲染命令之后,并且在渲染窗口被要求去釋放他們的幀之前。
            這個事件的用途其實是為了把GPU處理的渲染命令推入隊列,這些只花費一點功夫去完成,
            而就這一段時間cpu可以被用來處理一些有用的事情。一旦釋放幀這個時間發(fā)生,這條線程請求將要被
            堵塞直到GPU準(zhǔn)備好了,這可能浪費了cpu的渲染時間,然而,作為回調(diào)函數(shù)去逐幀處理也是一個好注意。
            當(dāng)然因為幀的渲染命令已經(jīng)被放出,任何你做的改變只對下一幀有效,但是大多數(shù)情況下這不是很明顯的。

            加入了這個函數(shù)也說明了Ogre1.6.0對gpu重視了。
            在ogre自帶的例子中,幾乎都是用examplelistener來處理游戲循環(huán)。這明顯不符合比較大點的游戲開發(fā)。而如果
            你想要在大型游戲中應(yīng)用這個游戲循環(huán)。我感覺首先應(yīng)該有一個單件的幀監(jiān)聽系統(tǒng)通過游戲主應(yīng)用程序來初始化。然后就是用設(shè)計模式中的Bridge的將聲明和執(zhí)行分開的功能來處理這個方法。
            偽代碼:

            //一個部件的類
            class BrilyfWidgets
            {
                
            bool frameRenderingQueued( const FrameEvent& evt ); 
                
            }
            ;


            //類的前向聲明
            class BrilyfApplication;

            class BrilyfListenSystem : public Singleton<BrilyfListenSystem>public FrameListener
            {
                
            bool frameRenderingQueued( const FrameEvent& evt ) 
                
            {
                    
            //一些系統(tǒng)缺省的設(shè)置
                    
                    
            //關(guān)鍵部分
                    BrilyfApplication::getSingletonPtr()->frameRenderQueued( const FrameEvent& evt );
                    BrilyfApplication::getSingletonPtr()
            ->frameEnded( const FrameEvent& evt );
                }

                
            bool frameEnded( const FrameEvent& evt );    
            }
            ;

            //所有的其他一些部件的初始化都要通過BrilyfApplication,它就是游戲的主管道,控制著所有部件的生命周期,提供了
            //frameRenderingQueued和frameEnded的接口供其他的部件來填充。
            class BrilyfApplication : public Singleton<BrilyfApplication>
            {
                
            //一些對于單件初始化的處理
                
                
                
            //對應(yīng)的事件
                bool frameRenderingQueued( const FrameEvent& evt ) 
                

                    
            for ( int i = 0; i < 16; i++ )
                        BrilyfWidgets.frameRenderingQueued(  );
                }

                
            bool frameEnded( const FrameEvent& evt );

                BrilyfWidgets mWidgets[
            16];
            }
            ;

            posted on 2008-09-24 22:11 brilyf 閱讀(2221) 評論(2)  編輯 收藏 引用

            評論

            # re: Ogre在游戲開發(fā)中逐幀更新  回復(fù)  更多評論   

            這是開了兩個線程嗎?
            一個做DP和flip
            另一個回調(diào)frameRenderingQueued
            2008-09-25 08:49 | LOGOS

            # re: Ogre在游戲開發(fā)中逐幀更新  回復(fù)  更多評論   

            呵呵,ogre系統(tǒng)好象是這樣的.
            2008-09-25 10:35 | brilyf

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