青青草原综合久久大伊人导航_色综合久久天天综合_日日噜噜夜夜狠狠久久丁香五月_热久久这里只有精品

隨筆 - 5, 文章 - 0, 評論 - 24, 引用 - 0
數(shù)據(jù)加載中……

2008年10月19日

linux使用Ogre+SDL進行游戲開發(fā)

我選擇的是ubuntu8.04 + codeblocks8.02的開發(fā)環(huán)境。
Ogre用的是1.4.5的版本。
下面是用SDL進行的一個簡單的代碼.
#include <Ogre.h>
#include 
<iostream>
#include 
<SDL/SDL.h>
#include 
<SDL/SDL_syswm.h>
#include 
<SDL/SDL_events.h>

using namespace std;
using namespace Ogre;
class AppListener : public FrameListener
{
public:
    AppListener( RenderWindow 
*_win ) : win( _win )
    {
    }
public:
    
bool frameStarted(const FrameEvent& evt)
    {
        
if ( !FrameListener::frameStarted( evt ) )
            
return false;

            SDL_PollEvent( 
&event );
        
return true;
    }
    
bool frameEnded(const FrameEvent& evt)
    {
        
if ( !FrameListener::frameEnded( evt ) )
            
return false;

        SDL_PollEvent( 
&event );
        
if ( event.type == SDL_KEYDOWN )
        {
            
if ( event.key.keysym.sym == SDLK_ESCAPE )
                
return false;
        }
        
return true;
    }
private:
    RenderWindow 
*win;
    SDL_Event 
event;
};
void parseWindowGeometry( Ogre::ConfigOptionMap& config, unsigned int& width, unsigned int& height, bool& fullscreen );
int main()
{
    Root 
*root = new Root( "plugins.cfg" );
    RenderWindow 
*win;

    
if ( !root->showConfigDialog() )
        
return 0;
    
if ( SDL_WasInit( SDL_INIT_VIDEO ) == 0 )
    {
        unsigned 
int height = 300, width = 400;
        
bool fullscreen;
        parseWindowGeometry( root
->getRenderSystem()->getConfigOptions(), width, height, fullscreen );

        root
->initialise( false );

        SDL_Init( SDL_INIT_VIDEO );
        SDL_SetVideoMode( width, height 
/ 200 );
        SDL_WM_SetCaption( 
"OgreTest""ogretest" );

        SDL_SysWMinfo info;
        SDL_VERSION(
&info.version);

        SDL_GetWMInfo(
&info);

        std::
string dsp(&(DisplayString(info.info.x11.display)[1]));
        std::vector
<Ogre::String> tokens = Ogre::StringUtil::split(dsp, ".");

        Ogre::NameValuePairList misc;
        std::
string s = Ogre::StringConverter::toString((long)info.info.x11.display);
        s 
+= ":" + tokens[1+":";
        s 
+= Ogre::StringConverter::toString((long)info.info.x11.window);
        misc[
"parentWindowHandle"= s;
        win 
= root->createRenderWindow("ogre", width, height, fullscreen, &misc);

        
///we need to set the window to be active by ourselves, since GLX by default sets it to false, but then activates it upon recieving some X event (which it will never recieve since we'll use SDL).
        
///see OgreGLXWindow.cpp
        win->setActive(true);
        win
->setAutoUpdated(true);
    }
    
else
    {
        win 
= root->initialise( true );
    }

    root
->addFrameListener( new AppListener( win ) );
    root
->startRendering();
    
return 0;
}

void parseWindowGeometry( Ogre::ConfigOptionMap& config, unsigned int& width, unsigned int& height, bool& fullscreen )
{
    Ogre::ConfigOptionMap::iterator opt 
= config.find( "Video Mode" );
    
if ( opt != config.end() )
    {
        Ogre::String val 
= opt->second.currentValue;
        Ogre::String::size_type pos 
= val.find( 'x' );
        
if ( pos != Ogre::String::npos )
        {
            width 
= Ogre::StringConverter::parseUnsignedInt( val.substr( 0, pos ) );
            height 
= Ogre::StringConverter::parseUnsignedInt( val.substr( pos + 1 ) );
        }

        opt 
= config.find( "Full Screen" );
        
if ( opt != config.end() )
        {
            fullscreen 
= ( opt->second.currentValue == "Yes" );
        }
    }
}
原理很簡單。
圖:


posted @ 2008-10-19 17:11 brilyf 閱讀(2996) | 評論 (8)編輯 收藏

2008年9月29日

OpenGL中用FreeImage

     摘要: FreeImage is an Open Source library project for developers who would like to support popular graphics image formats like PNG, BMP, JPEG, TIFF and others as needed by today's multimedia applications. F...  閱讀全文

posted @ 2008-09-29 13:14 brilyf 閱讀(4416) | 評論 (5)編輯 收藏

2008年9月28日

感謝您,出租車司機[皖A(yù)82038]

    午夜時分,分外寂靜,喧囂爭客源的場面在這時已叫停,真的很難打到車,更何況我這個帶血的傷員?
    我使勁地揮手給他們,他們走近看到我流血的手,連招呼都不招呼,利馬走人,而你不一樣,你不相信迷信。
    你沒有告訴我你的名字,甚至連姓都沒有,因為血正流,你顧不及多說一句話。
    將我?guī)У搅俗罱尼t(yī)院掛了急診,當(dāng)我要付錢的時候,你卻推辭了。然后連招呼沒打就走了,這一切好像都是真的。我真的很難相信這個金錢的社會還會有這樣的一位好人。我真的不知道怎么感謝,畢竟我窮學(xué)生一個。你挽救的不只是我的一只手,更多的是我的夢想,作為一個程序員要用我的手來創(chuàng)造未來。我現(xiàn)在不能給你物質(zhì)方面的感謝,也不能為你做些什么。但是我真的發(fā)自內(nèi)心希望你好人一生平安,全家幸福。我一直想辦法去感謝您,今天我就通過blog吧。為你祈福!!!

posted @ 2008-09-28 08:52 brilyf 閱讀(1460) | 評論 (8)編輯 收藏

2008年9月27日

OpenGL背景回顧篇以及實現(xiàn)一個軌跡球[arcball]

OpenGL發(fā)展的歷史:
    OpenGL的前身是SGI公司所開發(fā)的IRIS GL圖形函數(shù)庫,OpenGL不是一種編程語言,而是一個更像C運行時函數(shù)庫。OpenGL是一個開放的工業(yè)標(biāo)準(zhǔn),雖然它是由SGI首創(chuàng),但它的標(biāo)準(zhǔn)不是控制在SGI手中,而是由OpenGL體系結(jié)構(gòu)審核委員會(ARB)掌管。ARB是由SGC、DEC、IBM、Intel和Microsoft等著名公司于1992年創(chuàng)立,后來陸續(xù)加了nVidia、ATI等圖形芯片領(lǐng)域的巨擎。ARB每4年開一次會,對OpenGL規(guī)范進行維護和改善,并出臺計劃對OpenGL標(biāo)準(zhǔn)進行升級,使OpenGL一直與時代保持同步。
    2006年,SGI公司把OpenGL標(biāo)準(zhǔn)的控制從ARB移交給Khronos小組(www.khronos.org)。Khronos是一個由成員提供資金的行業(yè)協(xié)會,專注于開放媒體標(biāo)準(zhǔn)的創(chuàng)建和維護。目前Khronos負責(zé)OpenGL的發(fā)展和升級。
如圖:

與OpenGL相關(guān)的函數(shù)庫:
    OpenGL工具函數(shù)庫(GLU)包含了一些函數(shù),它們利用低層的OpenGL函數(shù)來執(zhí)行一些特定的任務(wù)。設(shè)定特定的矩陣(gluLookAt等),OpenGL中的GLU必須以glu開頭。
對于窗口系統(tǒng)的功能也進行了擴展,如果在linux下使用x窗口的話,使用GLX函數(shù)庫,而必須以glX開頭。對于微軟來說,以wgl開頭。IBM的os/2而言,PGL是顯示管理器與OpenGL之間的接口,以pgl開頭。對于Apple,AGL是支持OpenGL的系統(tǒng)接口,所有的AGL函數(shù)都以agl開頭。
    OpenGL實用工具庫( GLUT,OpenGL Utility Toolkit )是Mark Kilgrad所編寫的一個獨立于窗口系統(tǒng)的工具包,它的目的是隱藏不同窗口系統(tǒng)所帶來的復(fù)雜性。GLUT是下一節(jié)的主題,GLUT函數(shù)以glut開頭。
在OpenGL中,我們常用到軌跡球,下面就對軌跡球來做點東西:
當(dāng)我們觀察三維空間的物體有很多種方法讓一個用戶來選擇一個視點,但是我認為軌跡球是最好的。
軌跡球的基本原理是:
創(chuàng)建一個圍繞著物體的球,然后用戶單擊球上面的一個點,再拖動這個點到一個位置(在屏幕上),讓對象跟著這個向量旋轉(zhuǎn)。
尋找鼠標(biāo)位置:
第一步就是尋找到鼠標(biāo)的位置,我們可以通過獲得視見變換矩陣。
可以通過下面的形式來獲得狀態(tài)矩陣:

GLdouble projection_matrix[16= 1000010000100001 };
GLdouble modelview_matrix[
16= 1000010000100001 };
int viewport_matrix[4= 00640480 };

glGetDoublev( GL_PROJECTION_MATRIX, projection_matrix );
glGetDoublev( GL_MODELVIEW, modelview_matrix );
glGetIntegerv( GL_VIEWPORT, viewport_matrix );

我們獲取這些矩陣后面使用,我們可以使用他們來處理鼠標(biāo)輸入,鼠標(biāo)坐標(biāo)mouse_x和mouse_y,可以通過gluUnProject來獲得鼠標(biāo)下面場景中的一個點。

GLdouble x, y, z;
gluUnProject( mouse_x, mouse_y, 
             modelview_matrix, 
             projection_matrix,
             viewport_matrix,
             
&x, &y, &z );

一旦場景中的這個點被找到,問題的關(guān)鍵就是建立一個從攝象機位置到這個點的光線,然后尋找這個光線和這個軌跡球的交點。這個光線是E + t * ( P - E )的點集,這里E是眼睛點位置,P是場景中的那個點,t是一個變量,而軌跡球是S的點集,這里S^2 = r,r是軌跡球的半徑。如果S = E + t * ( P - E ),那么存在一個點既在軌跡球上,又在光線上,這樣,我們可以通過帶入法推出:( E + t * ( P - E ) ) ^ 2 = r。我們知道向量E、P以及標(biāo)量r,所以可以推出來t,這是一個二次方程,如果無解,說明光線和軌跡球無交點。如果有2個解,應(yīng)當(dāng)選擇最靠近眼睛的那個解。

軌跡球的旋轉(zhuǎn)問題:
如果你單擊拖拽軌跡球上的一個點到另一個位置,該如何做呢?
一個簡單的方法,做起點到結(jié)束點的x乘為旋轉(zhuǎn)軸,然后尋找將要旋轉(zhuǎn)的角度,這個可以通過做點乘得到。

計算旋轉(zhuǎn)矩陣:
我們通過四元數(shù)來解決它。四元數(shù)是二維復(fù)數(shù)的擴展,特別適合做旋轉(zhuǎn)。
如果我們有一個單位向量( x, y, z ),我們可以通過乘以旋轉(zhuǎn)角度的正弦的一半獲得四元數(shù)的x, y, z部分的修正值,w是由旋轉(zhuǎn)角的的余弦的一半決定。大家知道所有的這么值可以被組裝進一個旋轉(zhuǎn)矩陣:

* w + x *- y * y - z * z,  2 * x * y + 2 * w * z,          2 * x * z - 2 * w * y,          0 
2 * x * y - 2 * w * z,         w * w - x * x + y * y - z * z,  2 * y * z + 2 * w * x,          0 
2 * x * z + 2 * w * y,         2 * y * z - 2 * w * x,          w * w - x * x - y * y + z * z,  0 
0,                             0,                              0,  w * w + x * x + y * y + z * z



 

posted @ 2008-09-27 13:57 brilyf 閱讀(6391) | 評論 (7)編輯 收藏

2008年9月24日

Ogre在游戲開發(fā)中逐幀更新

最新的Ogre穩(wěn)定版本是1.6.0RC1[shoggoth],在1.6.0版本中OgreFrameListener.h中的類FrameListener多出了一個叫virtual bool frameRenderingQueued( const FrameEvent& evt ) { return true; }的函數(shù)。這個函數(shù)和virtual bool frameStarted( const FrameEvent& evt ) { return true; }有明顯的區(qū)別。
在源代碼中對frameStarted的注釋是:
        /** Called when a frame is about to begin rendering.
  @remarks
   This event happens before any render targets have begun updating.
            @return
                True to go ahead, false to abort rendering and drop
                out of the rendering loop.
        */
大體翻譯是:
當(dāng)一幀將要開始渲染的時候被調(diào)用。
這個事件發(fā)生在所有渲染目標(biāo)已經(jīng)開始更新之前。
而在源代碼中對frameRenderingQueued的注釋是:
  /** Called after all render targets have had their rendering commands
   issued, but before render windows have been asked to flip their
   buffers over.
  @remarks
   The usefulness of this event comes from the fact that rendering
   commands are queued for the GPU to process. These can take a little
   while to finish, and so while that is happening the CPU can be doing
   useful things. Once the request to 'flip buffers' happens, the thread
   requesting it will block until the GPU is ready, which can waste CPU
   cycles. Therefore, it is often a good idea to use this callback to
   perform per-frame processing. Of course because the frame's rendering
   commands have already been issued, any changes you make will only
   take effect from the next frame, but in most cases that's not noticeable.
  @return
   True to continue rendering, false to drop out of the rendering loop.
  */
翻譯為:
在所有渲染目標(biāo)已經(jīng)傳出他們的渲染命令之后,并且在渲染窗口被要求去釋放他們的幀之前。
這個事件的用途其實是為了把GPU處理的渲染命令推入隊列,這些只花費一點功夫去完成,
而就這一段時間cpu可以被用來處理一些有用的事情。一旦釋放幀這個時間發(fā)生,這條線程請求將要被
堵塞直到GPU準(zhǔn)備好了,這可能浪費了cpu的渲染時間,然而,作為回調(diào)函數(shù)去逐幀處理也是一個好注意。
當(dāng)然因為幀的渲染命令已經(jīng)被放出,任何你做的改變只對下一幀有效,但是大多數(shù)情況下這不是很明顯的。

加入了這個函數(shù)也說明了Ogre1.6.0對gpu重視了。
在ogre自帶的例子中,幾乎都是用examplelistener來處理游戲循環(huán)。這明顯不符合比較大點的游戲開發(fā)。而如果
你想要在大型游戲中應(yīng)用這個游戲循環(huán)。我感覺首先應(yīng)該有一個單件的幀監(jiān)聽系統(tǒng)通過游戲主應(yīng)用程序來初始化。然后就是用設(shè)計模式中的Bridge的將聲明和執(zhí)行分開的功能來處理這個方法。
偽代碼:

//一個部件的類
class BrilyfWidgets
{
    
bool frameRenderingQueued( const FrameEvent& evt ); 
    
}
;


//類的前向聲明
class BrilyfApplication;

class BrilyfListenSystem : public Singleton<BrilyfListenSystem>public FrameListener
{
    
bool frameRenderingQueued( const FrameEvent& evt ) 
    
{
        
//一些系統(tǒng)缺省的設(shè)置
        
        
//關(guān)鍵部分
        BrilyfApplication::getSingletonPtr()->frameRenderQueued( const FrameEvent& evt );
        BrilyfApplication::getSingletonPtr()
->frameEnded( const FrameEvent& evt );
    }

    
bool frameEnded( const FrameEvent& evt );    
}
;

//所有的其他一些部件的初始化都要通過BrilyfApplication,它就是游戲的主管道,控制著所有部件的生命周期,提供了
//frameRenderingQueued和frameEnded的接口供其他的部件來填充。
class BrilyfApplication : public Singleton<BrilyfApplication>
{
    
//一些對于單件初始化的處理
    
    
    
//對應(yīng)的事件
    bool frameRenderingQueued( const FrameEvent& evt ) 
    

        
for ( int i = 0; i < 16; i++ )
            BrilyfWidgets.frameRenderingQueued(  );
    }

    
bool frameEnded( const FrameEvent& evt );

    BrilyfWidgets mWidgets[
16];
}
;

posted @ 2008-09-24 22:11 brilyf 閱讀(2230) | 評論 (2)編輯 收藏

青青草原综合久久大伊人导航_色综合久久天天综合_日日噜噜夜夜狠狠久久丁香五月_热久久这里只有精品
  • <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>
            亚洲黄色免费| 亚洲先锋成人| 美女视频黄免费的久久| 久久中文在线| 免费视频最近日韩| 欧美国产日韩a欧美在线观看| 免费视频久久| 亚洲国产成人精品女人久久久| 欧美国产视频在线观看| 亚洲人成网站影音先锋播放| 9久草视频在线视频精品| 亚洲无亚洲人成网站77777 | 国产精品99久久久久久久久| 中日韩视频在线观看| 亚洲一区二区成人| 欧美淫片网站| 免费亚洲一区二区| 欧美日韩专区| 国产一区二区观看| 亚洲欧洲精品一区二区| 亚洲视频在线视频| 久久国产精品一区二区三区四区| 久久日韩精品| 亚洲人成亚洲人成在线观看 | 欧美在线视频播放| 另类成人小视频在线| 欧美日韩精品免费观看视一区二区| 国产精品久久久久久久app| 国产一区91| 日韩视频免费观看高清在线视频 | 欧美亚洲一区| 欧美高清在线视频观看不卡| 欧美特黄一区| 黄色国产精品一区二区三区| 日韩视频在线观看国产| 欧美亚洲一区二区在线观看| 免费成人高清视频| 一本一道久久综合狠狠老精东影业| 欧美一区二区三区在线免费观看| 欧美xart系列高清| 国产精品亚洲综合天堂夜夜| 亚洲国产91色在线| 亚洲综合二区| 欧美激情网友自拍| 亚洲自拍16p| 欧美黄色片免费观看| 国产日韩欧美在线看| 亚洲美女中文字幕| 久久久7777| 99精品国产在热久久婷婷| 久久久福利视频| 国产精品久久久久久久久久妞妞| 亚洲福利视频一区二区| 欧美一区二区三区视频在线观看| 亚洲电影有码| 亚洲精品一区二| 亚洲高清不卡av| 午夜精品视频在线观看| 欧美精品三区| 精品不卡一区| 亚洲一区日韩| 亚洲国产另类精品专区| 欧美一区二区高清| 欧美日韩一区在线观看视频| 亚洲福利视频专区| 久久九九国产精品| 亚洲色图综合久久| 欧美精品免费观看二区| 影音先锋亚洲视频| 久久精品视频在线看| 在线视频中文亚洲| 欧美激情亚洲一区| 亚洲国产欧美一区二区三区久久| 久久精品夜色噜噜亚洲aⅴ| 99视频有精品| 欧美精品三级在线观看| 亚洲国产精品成人综合| 久久综合久久88| 欧美一区国产在线| 国产农村妇女精品一二区| 亚洲午夜久久久久久久久电影院 | 香蕉精品999视频一区二区| 亚洲精品国产精品国自产观看| 久久久免费精品| 国产一区视频在线观看免费| 性欧美办公室18xxxxhd| 99精品国产在热久久婷婷| 欧美国产亚洲精品久久久8v| 亚洲国产成人精品视频| 免费成人小视频| 久久免费视频在线| 在线看国产一区| 免费亚洲视频| 久久综合一区二区三区| 亚洲国产cao| 欧美激情久久久| 欧美大尺度在线| 99re视频这里只有精品| 亚洲国产视频一区| 欧美二区在线播放| 亚洲美女少妇无套啪啪呻吟| 亚洲国产欧美在线| 欧美经典一区二区| 一本大道久久精品懂色aⅴ| 亚洲欧洲另类国产综合| 欧美高清不卡在线| 亚洲精品自在久久| 91久久精品美女高潮| 欧美精品三区| 亚洲视频一区二区| 亚洲无人区一区| 国产亚洲欧美一区| 麻豆成人在线观看| 免费成人美女女| 9国产精品视频| 一区二区三区国产精品| 国产精品久久久久三级| 欧美伊人精品成人久久综合97 | 亚洲网站视频| 亚洲深夜福利网站| 国产欧美精品日韩区二区麻豆天美| 欧美一区二区大片| 久久精品视频va| 亚洲国产毛片完整版| 亚洲精品中文在线| 国产精品乱码久久久久久| 久久精品理论片| 久久亚洲影音av资源网| 亚洲精品久久视频| 一本色道久久88综合日韩精品| 国产精品拍天天在线| 久久久一区二区| 蜜桃视频一区| 亚洲一区二区免费看| 欧美亚洲三级| 最新国产拍偷乱拍精品| 日韩视频免费观看高清在线视频| 国产精品乱人伦中文| 久久久久久一区| 欧美高清视频一区| 亚洲欧美日韩一区在线| 久久精品夜色噜噜亚洲aⅴ| 亚洲精品一区在线观看| 亚洲无线视频| 在线欧美日韩精品| 99精品视频免费在线观看| 久久er99精品| 久久精品二区| 男男成人高潮片免费网站| 亚洲图片你懂的| 久久国产精品99精品国产| 亚洲黄色成人| 亚洲免费视频成人| 亚洲国产精品专区久久| 在线视频免费在线观看一区二区| 好看的av在线不卡观看| 亚洲精品午夜精品| 国产一区二区电影在线观看| 亚洲片区在线| 国模叶桐国产精品一区| 亚洲精品欧美日韩专区| 狠狠色综合网| 在线午夜精品自拍| 亚洲国产精品va在线看黑人| 亚洲一区二区精品在线观看| 亚洲国产专区校园欧美| 午夜精品电影| 一区二区国产在线观看| 久久看片网站| 欧美一区二区三区另类| 欧美乱大交xxxxx| 麻豆成人精品| 国产日韩免费| 日韩午夜电影av| 亚洲国产免费| 久久国产欧美精品| 亚洲欧美一区二区三区在线| 欧美国产三区| 你懂的国产精品| 国产一级揄自揄精品视频| 一区二区三区免费看| 日韩一级二级三级| 久久综合九色九九| 久久久久亚洲综合| 国产精品专区一| 中日韩午夜理伦电影免费| 夜夜嗨av一区二区三区中文字幕| 久久婷婷激情| 久久麻豆一区二区| 国产精品一区久久| a4yy欧美一区二区三区| 亚洲精品日韩精品| 久久综合电影| 麻豆精品精华液| 国模大胆一区二区三区| 亚洲欧美自拍偷拍| 亚洲欧美在线观看| 欧美视频不卡| 日韩一区二区精品| 一片黄亚洲嫩模|