lesson_2的代碼將基于lesson_1中所創(chuàng)建的頭文件而實現(xiàn)..
其次我想說下 我為什么沒有將glut注冊函數(shù)那塊也定義成共用的.因為有些函數(shù)我尚未實現(xiàn)或者尚未考慮到該如何實現(xiàn),總在變化的.故而我將它分離出來了.可以很肯定的事我需要什么就注冊什么函數(shù),這樣也是應(yīng)該來說比較清晰的.
nehe lesson_2中的是實現(xiàn)了在窗口左邊繪制一個三角形,在窗口右邊繪制了一個正方形.
#include "openglglut.h"


/**//*
** opengl 教程第二課內(nèi)容
** 在窗口的左邊部分繪制一個白色的三角形
** 在窗口的右邊部分繪制一個白色的正方形
*/
int main(int argc, char** argv)


{

/**//** 初始化窗口 并創(chuàng)建窗口*/
createWindow("opengl lesson_2",&argc,argv);


/**//** 注冊glut的一些函數(shù) */
glutReshapeFunc(glutResize); //窗口調(diào)整函數(shù) 使得調(diào)整后圖形顯示不發(fā)生改變
glutDisplayFunc(glutDisplay); //重繪函數(shù) 使得可以在窗口中繪制圖形
glutSpecialFunc(glutSpecial); //特殊按鍵函數(shù) 使得實現(xiàn)全屏/窗口切換


/**//** 初始化opengl的一些操作*/
InitOpenGL();


/**//** 進(jìn)入仿真循環(huán)*/
glutMainLoop();
}


/**//** 實現(xiàn)頭文件當(dāng)中定義的繪制函數(shù) 繪制三角形和正方形 **/
void glutDisplay(void)


{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity(); //將先初始化單位矩陣
glPushMatrix(); //將當(dāng)前矩陣復(fù)制一個壓入棧頂,并保持當(dāng)前矩陣不變
glTranslatef(-1.5,0.0,-6.0); //左移動1.5并向屏幕內(nèi)部移動6.0 在那區(qū)域畫三角形
glBegin(GL_TRIANGLES); // 繪制三角形
glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f); // 上頂點
glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 0.0f); // 左下
glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 0.0f); // 右下
glEnd();
glPopMatrix(); //恢復(fù)當(dāng)前矩陣為上一次push時的矩陣

glTranslatef(1.5f,0.0f,-6.0f); //右移動1.5并向屏幕內(nèi)部移動6.0 在那區(qū)域畫三角形

glBegin(GL_QUADS); // 繪制正方形
glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 0.0f); // 左上
glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 0.0f); // 右上
glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 0.0f); // 左下
glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 0.0f); // 右下
glEnd();

glutSwapBuffers(); //強(qiáng)制繪圖命令執(zhí)行繪制在緩沖區(qū)交換出來
}
最終顯示結(jié)果為:

末尾總結(jié):
從中我學(xué)到如何繪制opengl的基本圖元 三角形,四邊形,甚至多邊形.
其次還理解了glpushMatrix() glpopMatrix()的含義即使用規(guī)則等.
glpushMatrix() 保存了當(dāng)前矩陣 使得其后可以恢復(fù)原來的位置進(jìn)行繪制
glpopMatrix() 恢復(fù)當(dāng)前矩陣為棧頂矩陣..
posted on 2009-07-15 11:09
米游 閱讀(328)
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OpenGL/OSG