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            無我

            讓內心永遠燃燒著偉大的光明的精神之火!
            靈活的思考,嚴謹的實現
            豪邁的氣魄、頑強的意志和周全的思考

            淺讀《大話設計模式》————6、穿什么有這么重要?——裝飾模式

            淺讀《大話設計模式》————6、穿什么有這么重要?——裝飾模式

            如果不是看到有這么好的一個設計模式,我想我能給的設計也就是小菜扮靚第一版。不會采用第二版的原因是我覺得這樣只會更冗余更復雜。如果說穿衣服本身就是人這個對象應該具有的基本屬性,那么看起來似乎這種設計也是合理的。關鍵是人有很多很多穿法,這樣無休止下去,維護也是大問題。看來打扮不能簡單的做為一種操作,能視為基本操作的只有打扮好了以后展示。如同吃飯可以吃很多不同的東西,吃什么不是基本屬性,而只有消化食物才是。理解起來還是比較簡單的:無論穿什么,穿好了,就統稱服裝,所以是服裝展示;無論吃什么,吃進去了就是食物,所以就只剩下消化食物了。

            裝飾模式:動態地給一個對象添加一些額外的職責,就增加功能來說,裝飾模式比生成子類更為靈活[DP]。

            我很佩服裝飾模式的設計,基本的代碼結構無疑讓人眼前一亮:

            1、Component

            abstract  class Component

            {

            Public abstract void Operation();

            }

            2、ConcreteComponent

            Classs ConcreteComponent : Component

            {

            Public override void Operation()

            {

            Console.WriteLine("具體對象的操作");

            }

            }

            3、Decorator

            Abstract class Decorator:Component

            {

            Protected Component component;

            Public void SetComponent(Component  component)

            {

            This.component  = component ;

            }

            Public override void Operation()

            {

            If( component != null)

            {

            Component .Operation();

            }

            }

            }

            4、ConcreteDecoratorA 

            Class ConcreteDecoratorA : Decorator

            {

            Private string addedState; //本類獨有功能,以區別于ConcreteDecoratorB

            Public override void Operation()

            {

            base.Operation();

            addedState = "New State";

            Console.WriteLine("具體裝飾對象A的操作");

            }

            }

            Class ConcreteDecoratorB : Decorator

            {

            Public override void Operation()

            {

            Base.Operation();

            AddedBehavior();

            Console.WriteLine("具體裝飾對象B的操作");

            }

            Private void AddedBehavior() //本類獨有的方法,以區別于A類

            {}

            }

            5、客戶端代碼

            Static void Main(string [] args)

            {

            ConcreteComponent c = new ConcreteCompenent();

            ConcreteDecoratorA d1 = new ConcreteDecoratorA();

            ConcreteDecoratorB d2 = new ConcreteDecoratorB();

            D1.SetComponent(c);

            D2.SetComponent(d1);

            D2.operation();

            Console.Read();

            }

            這里用到了面向對象的繼承的特性,所以在建立一個對象后,可以完全獨立的一步一步的進行裝飾,就像一件一件穿衣服似的。難道這樣的設計不讓人驚嘆嗎?還有關鍵的是:“如果只有一個ConcreteComponent類而沒有抽象的Component類,那么Decorator類可以是ConcreteComponent的一個子類。同樣道理,如果只有一個ConcreteDecorator類,那么就沒有必要建立一個單獨的Decorator類,而可以把Decorator和ConcreteDecorator的責任合并成一個類。”

            裝飾模式總結:裝飾模式是為了為已有功能動態的添加更多功能的一種方式。

            他把每個要裝飾的功能放在單獨的類中,并讓每個類包裝他所要裝飾的對象,因此,當需要執行特定行為時,客戶代碼就可以在運行時根據需要有選擇地、按順序地使用裝飾功能包裝對象了[DP]。

            裝飾模式很靈活,靈活到裝飾本身并沒有限制順序,大部分時候,超人那種內褲穿在外面的打扮好像不太合時宜,所以要注意裝飾的順序哦~

            posted on 2009-04-16 20:55 Tim 閱讀(411) 評論(0)  編輯 收藏 引用 所屬分類: 設計模式

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