消息的接收
消息的接收主要有3個(gè)函數(shù):GetMessage、PeekMessage、WaitMessage。
GetMessage原型如下:BOOL GetMessage(LPMSG lpMsg,HWND hWnd,UINT wMsgFilterMin,UINT wMsgFilterMax);
該函數(shù)用來(lái)獲取與hWnd參數(shù)所指定的窗口相關(guān)的且wMsgFilterMin和wMsgFilterMax參數(shù)所給出的消息值范圍內(nèi)的消息。需要注意的是,如果hWnd為NULL,則GetMessage獲取屬于調(diào)用該函數(shù)應(yīng)用程序的任一窗口的消息,如果wMsgFilterMin和wMsgFilterMax都是0,則GetMessage就返回所有可得到的消息。函數(shù)獲取之后將刪除消息隊(duì)列中的除WM_PAINT消息之外的其他消息,至于WM_PAINT則只有在其處理之后才被刪除。
PeekMessage原型如下:BOOL PeekMessage(LPMSG lpMsg,HWND hWnd,UINT wMsgFilterMin,UINT wMsgFilterMax,UINT wRemoveMsg);
該函數(shù)用于查看應(yīng)用程序的消息隊(duì)列,如果其中有消息就將其放入lpMsg所指的結(jié)構(gòu)中,不過(guò),與GetMessage不同的是,PeekMessage函數(shù)不會(huì)等到有消息放入隊(duì)列時(shí)才返回。同樣,如果hWnd為NULL,則PeekMessage獲取屬于調(diào)用該函數(shù)應(yīng)用程序的任一窗口的消息,如果hWnd=-1,那么函數(shù)只返回把hWnd參數(shù)為NULL的PostAppMessage函數(shù)送去的消息。如果wMsgFilterMin和wMsgFilterMax都是0,則PeekMessage就返回所有可得到的消息。函數(shù)獲取之后將刪除消息隊(duì)列中的除WM_PAINT消息之外的其他消息,至于WM_PAINT則只有在其處理之后才被刪除。
WaitMessage原型如下:BOOL VaitMessage();當(dāng)一個(gè)應(yīng)用程序無(wú)事可做時(shí),該函數(shù)就將控制權(quán)交給另外的應(yīng)用程序,同時(shí)將該應(yīng)用程序掛起,直到一個(gè)新的消息被放入應(yīng)用程序的隊(duì)列之中才返回。
//多線程特點(diǎn)的體現(xiàn) 消息的處理
接下來(lái)我們談一下消息的處理,首先我們來(lái)看一下VC中的消息泵:
while(GetMessage(&msg, NULL, 0, 0))
{
if(!TranslateAccelerator(msg.hWnd, hAccelTable, &msg))
{
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
}
首先,GetMessage從進(jìn)程的主線程的消息隊(duì)列中獲取一個(gè)消息并將它復(fù)制到MSG結(jié)構(gòu),如果隊(duì)列中沒(méi)有消息,則GetMessage函數(shù)將等待一個(gè)消息的到來(lái)以后才返回。 如果你將一個(gè)窗口句柄作為第二個(gè)參數(shù)傳入GetMessage,那么只有指定窗口的的消息可以從隊(duì)列中獲得。GetMessage也可以從消息隊(duì)列中過(guò)濾消息只接受消息隊(duì)列中落在范圍內(nèi)的消息。這時(shí)候就要利用GetMessage/PeekMessage指定一個(gè)消息過(guò)濾器。這個(gè)過(guò)濾器是一個(gè)消息標(biāo)識(shí)符的范圍或者是一個(gè)窗體句柄,或者兩者同時(shí)指定。當(dāng)應(yīng)用程序要查找一個(gè)后入消息隊(duì)列的消息是很有用。WM_KEYFIRST 和 WM_KEYLAST 常量用于接受所有的鍵盤(pán)消息。 WM_MOUSEFIRST 和 WM_MOUSELAST 常量用于接受所有的鼠標(biāo)消息。
然后TranslateAccelerator判斷該消息是不是一個(gè)按鍵消息并且是一個(gè)加速鍵消息,如果是,則該函數(shù)將把幾個(gè)按鍵消息轉(zhuǎn)換成一個(gè)加速鍵消息傳遞給窗口的回調(diào)函數(shù)。處理了加速鍵之后,函數(shù)TranslateMessage將把兩個(gè)按鍵消息WM_KEYDOWN和WM_KEYUP轉(zhuǎn)換成一個(gè)WM_CHAR,不過(guò)需要注意的是,消息WM_KEYDOWN,WM_KEYUP仍然將傳遞給窗口的回調(diào)函數(shù)。
處理完之后,DispatchMessage函數(shù)將把此消息發(fā)送給該消息指定的窗口中已設(shè)定的回調(diào)函數(shù)。如果消息是WM_QUIT,則GetMessage返回0,從而退出循環(huán)體。應(yīng)用程序可以使用PostQuitMessage來(lái)結(jié)束自己的消息循環(huán)。通常在主窗口的WM_DESTROY消息中調(diào)用。
下面我們舉一個(gè)常見(jiàn)的小例子來(lái)說(shuō)明這個(gè)消息泵的運(yùn)用:
if (::PeekMessage(&msg, m_hWnd, WM_KEYFIRST,WM_KEYLAST, PM_REMOVE))
{
if (msg.message == WM_KEYDOWN && msg.wParam == VK_ESCAPE)...
}
這里我們接受所有的鍵盤(pán)消息,所以就用WM_KEYFIRST 和 WM_KEYLAST作為參數(shù)。最后一個(gè)參數(shù)可以是PM_NOREMOVE 或者 PM_REMOVE,表示消息信息是否應(yīng)該從消息隊(duì)列中刪除。
所以這段小代碼就是判斷是否按下了Esc鍵,如果是就進(jìn)行處理。
窗口過(guò)程
窗口過(guò)程是一個(gè)用于處理所有發(fā)送到這個(gè)窗口的消息的函數(shù)。任何一個(gè)窗口類都有一個(gè)窗口過(guò)程。同一個(gè)類的窗口使用同樣的窗口過(guò)程來(lái)響應(yīng)消息。 系統(tǒng)發(fā)送消息給窗口過(guò)程將消息數(shù)據(jù)作為參數(shù)傳遞給他,消息到來(lái)之后,按照消息類型排序進(jìn)行處理,其中的參數(shù)則用來(lái)區(qū)分不同的消息,窗口過(guò)程使用參數(shù)產(chǎn)生合適行為。
一個(gè)窗口過(guò)程不經(jīng)常忽略消息,如果他不處理,它會(huì)將消息傳回到執(zhí)行默認(rèn)的處理。窗口過(guò)程通過(guò)調(diào)用DefWindowProc來(lái)做這個(gè)處理。窗口過(guò)程必須return一個(gè)值作為它的消息處理結(jié)果。大多數(shù)窗口只處理小部分消息和將其他的通過(guò)DefWindowProc傳遞給系統(tǒng)做默認(rèn)的處理。窗口過(guò)程被所有屬于同一個(gè)類的窗口共享,能為不同的窗口處理消息。下面我們來(lái)看一下具體的實(shí)例:
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
int wmId, wmEvent;
PAINTSTRUCT ps;
HDC hdc;
TCHAR szHello[MAX_LOADSTRING];
LoadString(hInst, IDS_HELLO, szHello, MAX_LOADSTRING);
switch (message)
{
case WM_COMMAND:
wmId = LOWORD(wParam);
wmEvent = HIWORD(wParam);
// Parse the menu selections:
switch (wmId)
{
case IDM_ABOUT:
DialogBox(hInst, (LPCTSTR)IDD_ABOUTBOX, hWnd, (DLGPROC)About);
break;
case IDM_EXIT:
DestroyWindow(hWnd);
break;
default:
return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
}
break;
case WM_PAINT:
hdc = BeginPaint(hWnd, &ps);
// TODO: Add any drawing code here...
RECT rt;
GetClientRect(hWnd, &rt);
DrawText(hdc, szHello, strlen(szHello), &rt, DT_CENTER);
EndPaint(hWnd, &ps);
break;
case WM_DESTROY:
PostQuitMessage(0);
break;
default:
return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
}
return 0;
}
消息分流器
通常的窗口過(guò)程是通過(guò)一個(gè)switch語(yǔ)句來(lái)實(shí)現(xiàn)的,這個(gè)事情很煩,有沒(méi)有更簡(jiǎn)便的方法呢?有,那就是消息分流器,利用消息分流器,我們可以把switch語(yǔ)句分成更小的函數(shù),每一個(gè)消息都對(duì)應(yīng)一個(gè)小函數(shù),這樣做的好處就是對(duì)消息更容易管理。
之所以被稱為消息分流器,就是因?yàn)樗梢詫?duì)任何消息進(jìn)行分流。下面我們做一個(gè)函數(shù)就很清楚了:
void MsgCracker(HWND hWnd,int id,HWND hWndCtl,UINT codeNotify)
{
switch(id)
{
case ID_A:
if(codeNotify==EN_CHANGE)...
break;
case ID_B:
if(codeNotify==BN_CLICKED)...
break;
....
}
}
然后我們修改一下窗口過(guò)程:
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
switch(message)
{
HANDLE_MSG(hWnd,WM_COMMAND,MsgCracker);
HANDLE_MSG(hWnd,WM_DESTROY,MsgCracker);
default:
return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
}
return 0;
}
在WindowsX.h中定義了如下的HANDLE_MSG宏:
#define HANDLE_MSG(hwnd,msg,fn) \
switch(msg): return HANDLE_##msg((hwnd),(wParam),(lParam),(fn));
實(shí)際上,HANDLE_WM_XXXX都是宏,例如:HANDLE_MSG(hWnd,WM_COMMAND,MsgCracker);將被轉(zhuǎn)換成如下定義:
#define HANDLE_WM_COMMAND(hwnd,wParam,lParam,fn)\
((fn)((hwnd),(int)(LOWORD(wParam)),(HWND)(lParam),(UINT)HIWORD(wParam)),0L);
好了,事情到了這一步,應(yīng)該一切都明朗了。
不過(guò),我們發(fā)現(xiàn)在windowsx.h里面還有一個(gè)宏:FORWARD_WM_XXXX,我們還是那WM_COMMAND為例,進(jìn)行分析:
#define FORWARD_WM_COMMAND(hwnd, id, hwndCtl, codeNotify, fn) \
(void)(fn)((hwnd), WM_COMMAND, MAKEWPARAM((UINT)(id),(UINT)(codeNotify)), (LPARAM)(HWND)(hwndCtl))
所以實(shí)際上,F(xiàn)ORWARD_WM_XXXX將消息參數(shù)進(jìn)行了重新構(gòu)造,生成了wParam && lParam,然后調(diào)用了我們定義的函數(shù)。
MFC消息的處理實(shí)現(xiàn)方式
初看MFC中的各種消息,以及在頭腦中根深蒂固的C++的影響,我們可能很自然的就會(huì)想到利用C++的三大特性之一:虛擬機(jī)制來(lái)實(shí)現(xiàn)消息的傳遞,但是經(jīng)過(guò)分析,我們看到事情并不是想我們想象的那樣,在MFC中消息是通過(guò)一種所謂的消息映射機(jī)制來(lái)處理的。
為什么呢?在潘愛(ài)民老師翻譯的《Visual C++技術(shù)內(nèi)幕》(第4版)中給出了詳細(xì)的原因說(shuō)明,我再簡(jiǎn)要的說(shuō)一遍。在CWnd類中大約有110個(gè)消息,還有其它的MFC的類呢,算起來(lái)消息太多了,在C++中對(duì)程序中用到的每一個(gè)派生類都要有一個(gè)vtable,每一個(gè)虛函數(shù)在vtable中都要占用一個(gè)4字節(jié)大小的入口地址,這樣一來(lái),對(duì)于每個(gè)特定類型的窗口或控件,應(yīng)用程序都需要一個(gè)440KB大小的表來(lái)支持虛擬消息控件函數(shù)。
如果說(shuō)上面的窗口或控件可以勉強(qiáng)實(shí)現(xiàn)的話,那么對(duì)于菜單命令消息及按鈕命令消息呢?因?yàn)椴煌膽?yīng)用程序有不同的菜單和按鈕,我們?cè)趺刺幚砟兀吭贛FC庫(kù)的這種消息映射系統(tǒng)就避免了使用大的vtable,并且能夠在處理常規(guī)Windows消息的同時(shí)處理各種各樣的應(yīng)用程序的命令消息。
說(shuō)白了,MFC中的消息機(jī)制其實(shí)質(zhì)是一張巨大的消息及其處理函數(shù)的一一對(duì)應(yīng)表,然后加上分析處理這張表的應(yīng)用框架內(nèi)部的一些程序代碼.這樣就可以避免在SDK編程中用到的繁瑣的CASE語(yǔ)句。
MFC的消息映射的基類CCmdTarget
如果你想讓你的控件能夠進(jìn)行消息映射,就必須從CCmdTarget類中派生。CCmdTarget類是MFC處理命令消息的基礎(chǔ)、核心。MFC為該類設(shè)計(jì)了許多成員函數(shù)和一些成員數(shù)據(jù),基本上是為了解決消息映射問(wèn)題的,所有響應(yīng)消息或事件的類都從它派生,例如:應(yīng)用程序類、框架類、文檔類、視圖類和各種各樣的控件類等等,還有很多。
不過(guò)這個(gè)類里面有2個(gè)函數(shù)對(duì)消息映射非常重要,一個(gè)是靜態(tài)成員函數(shù)DispatchCmdMsg,另一個(gè)是虛函數(shù)OnCmdMsg。
DispatchCmdMsg專門(mén)供MFC內(nèi)部使用,用來(lái)分發(fā)Windows消息。OnCmdMsg用來(lái)傳遞和發(fā)送消息、更新用戶界面對(duì)象的狀態(tài)。
CCmdTarget對(duì)OnCmdMsg的默認(rèn)實(shí)現(xiàn):在當(dāng)前命令目標(biāo)(this所指)的類和基類的消息映射數(shù)組里搜索指定命令消息的消息處理函數(shù)。
這里使用虛擬函數(shù)GetMessageMap得到命令目標(biāo)類的消息映射入口數(shù)組_messageEntries,然后在數(shù)組里匹配命令消息ID相同、控制通知代碼也相同的消息映射條目。其中GetMessageMap是虛擬函數(shù),所以可以確認(rèn)當(dāng)前命令目標(biāo)的確切類。
如果找到了一個(gè)匹配的消息映射條目,則使用DispachCmdMsg調(diào)用這個(gè)處理函數(shù);
如果沒(méi)有找到,則使用_GetBaseMessageMap得到基類的消息映射數(shù)組,查找,直到找到或搜尋了所有的基類(到CCmdTarget)為止;
如果最后沒(méi)有找到,則返回FASLE。
每個(gè)從CCmdTarget派生的命令目標(biāo)類都可以覆蓋OnCmdMsg,利用它來(lái)確定是否可以處理某條命令,如果不能,就通過(guò)調(diào)用下一命令目標(biāo)的OnCmdMsg,把該命令送給下一個(gè)命令目標(biāo)處理。通常,派生類覆蓋OnCmdMsg時(shí) ,要調(diào)用基類的被覆蓋的OnCmdMsg。
在MFC框架中,一些MFC命令目標(biāo)類覆蓋了OnCmdMsg,如框架窗口類覆蓋了該函數(shù),實(shí)現(xiàn)了MFC的標(biāo)準(zhǔn)命令消息發(fā)送路徑。必要的話,應(yīng)用程序也可以覆蓋OnCmdMsg,改變一個(gè)或多個(gè)類中的發(fā)送規(guī)定,實(shí)現(xiàn)與標(biāo)準(zhǔn)框架發(fā)送規(guī)定不同的發(fā)送路徑。例如,在以下情況可以作這樣的處理:在要打斷發(fā)送順序的類中把命令傳給一個(gè)非MFC默認(rèn)對(duì)象;在新的非默認(rèn)對(duì)象中或在可能要傳出命令的命令目標(biāo)中。
消息映射的內(nèi)容
通過(guò)ClassWizard為我們生成的代碼,我們可以看到,消息映射基本上分為2大部分:
在頭文件(.h)中有一個(gè)宏DECLARE_MESSAGE_MAP(),他被放在了類的末尾,是一個(gè)public屬性的;與之對(duì)應(yīng)的是在實(shí)現(xiàn)部分(.cpp)增加了一章消息映射表,內(nèi)容如下:
BEGIN_MESSAGE_MAP(當(dāng)前類, 當(dāng)前類的基類)
file://{{AFX_MSG_MAP(CMainFrame)
消息的入口項(xiàng)
file://}}AFX_MSG_MAP
END_MESSAGE_MAP()
但是僅是這兩項(xiàng)還遠(yuǎn)不足以完成一條消息,要是一個(gè)消息工作,必須有以下3個(gè)部分去協(xié)作:
1.在類的定義中加入相應(yīng)的函數(shù)聲明;
2.在類的消息映射表中加入相應(yīng)的消息映射入口項(xiàng);
3.在類的實(shí)現(xiàn)中加入相應(yīng)的函數(shù)體;
消息的添加
有了上面的這些只是作為基礎(chǔ),我們接下來(lái)就做我們最熟悉、最常用的工作:添加消息。MFC消息的添加主要有2種方法:自動(dòng)/手動(dòng),我們就以這2種方法為例,說(shuō)一下如何添加消息。
1、利用Class Wizard實(shí)現(xiàn)自動(dòng)添加
在菜單中選擇View-->Class Wizard,也可以用單擊鼠標(biāo)右鍵,選擇Class Wizard,同樣可以激活Class Wizard。選擇Message Map標(biāo)簽,從Class name組合框中選取我們想要添加消息的類。在Object IDs列表框中,選取類的名稱。此時(shí), Messages列表框顯示該類的大多數(shù)(若不是全部的話)可重載成員函數(shù)和窗口消息。類重載顯示在列表的上部,以實(shí)際虛構(gòu)成員函數(shù)的大小寫(xiě)字母來(lái)表示。其他為窗口消息,以大寫(xiě)字母出現(xiàn),描述了實(shí)際窗口所能響應(yīng)的消息ID。選中我們向添加的消息,單擊Add Function按鈕,Class Wizard自動(dòng)將該消息添加進(jìn)來(lái)。
有時(shí)候,我們想要添加的消息本應(yīng)該出現(xiàn)在Message列表中,可是就是找不到,怎么辦?不要著急,我們可以利用Class Wizard上Class Info標(biāo)簽以擴(kuò)展消息列表。在該頁(yè)中,找到Message Filter組合框,通過(guò)它可以改變首頁(yè)中Messages列表框中的選項(xiàng)。這里,我們選擇Window,從而顯示所有的窗口消息,一把情況下,你想要添加的消息就可以在Message列表框中出現(xiàn)了,如果還沒(méi)有,那就接著往下看:)
2、手動(dòng)地添加消息處理函數(shù)
如果在Messages列表框中仍然看不到我們想要的消息,那么該消息可能是被系統(tǒng)忽略掉或者是你自己創(chuàng)建的,在這種情況下,就必須自己手工添加。根據(jù)我們前面所說(shuō)的消息工作的3個(gè)部件,我們一一進(jìn)行處理:
1) 在類的. h文件中添加處理函數(shù)的聲明,緊接在//}}AFX_MSG行之后加入聲明,注意:一定要以afx_msg開(kāi)頭。
通常,添加處理函數(shù)聲明的最好的地方是源代碼中Class Wizard維護(hù)的表下面,但是在它標(biāo)記其領(lǐng)域的{{}}括弧外面。這些括弧中的任何東西都將會(huì)被Class Wizard銷毀。
2) 接著,在用戶類的.cpp文件中找到//}}AFX_MSG_MAP行,緊接在它之后加入消息入口項(xiàng)。同樣,也是放在{ {} }的外面
3) 最后,在該文件中添加消息處理函數(shù)的實(shí)體
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