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            無我

            讓內心永遠燃燒著偉大的光明的精神之火!
            靈活的思考,嚴謹的實現
            豪邁的氣魄、頑強的意志和周全的思考

            Visual C++/MFC入門教程

                                                                   Visual C++/MFC入門教程

            VC開發指南

              講述Visual C++/MFC開發的基本知識,文檔/視結構,窗體控件的使用和一些基本的網絡開發知識。同時指出一些在開發中容易犯的錯誤和一些注意事項。本教程主要側重于講解MFC中各個類的使用和函數功能,同時在重要內容上都帶有例程。

            整個教程分為六章,分別為

            +-- 第一章 VC入門
            |------ 1.1 如何學好VC
            |------ 1.2 理解Windows消息機制
            |------ 1.3 利用Visual C++/MFC開發Windows程序的優勢
            |------ 1.4 利用MFC進行開發的通用方法介紹
            |------ 1.5 MFC中常用類,宏,函數介紹
            +-- 第二章 圖形輸出
            |------ 2.1 和GUI有關的各種對象
            |------ 2.2 在窗口中輸出文字
            |------ 2.3 使用點,刷子,筆進行繪圖
            |------ 2.4 在窗口中繪制設備相關位圖,圖標,設備無關位圖
            |------ 2.5 使用各種映射方式
            |------ 2.6 多邊形和剪貼區域
            +-- 第三章 文檔視結構
            |------ 3.1 文檔 視圖 框架窗口間的關系和消息傳送規律
            |------ 3.2 接收用戶輸入
            |------ 3.3 使用菜單
            |------ 3.4 文檔,視,框架之 間相互作用
            |------ 3.5 利用序列化進行文件讀寫
            |------ 3.6 MFC中所提供的各種視類介紹
            +-- 第四章 窗口控件
            |------ 4.1 Button
            |------ 4.2 Static Box
            |------ 4.3 Edit Box
            |------ 4.4 Scroll Bar
            |------ 4.5 List Box/Check List Box
            |------ 4.6 Combo Box/Combo Box Ex
            |------ 4.7 Tree Ctrl
            |------ 4.8 List Ctrl
            |------ 4.9 Tab Ctrl
            |------ 4.A Tool Bar
            |------ 4.B Status Bar
            |------ 4.C Dialog Bar
            |------ 4.D 利用AppWizard創建并使用ToolBar StatusBar Dialog Bar
            |------ 4.E General Window
            +-- 第五章 對話框
            |------ 5.1 使用資源編輯器編輯對話框
            |------ 5.2 創建有模式對話框
            |------ 5.3 創建無模式對話框
            |------ 5.4 在對話框中進行消息映射
            |------ 5.5 在對話框中進行數據交換和數據檢查
            |------ 5.6 使用屬性對話框
            |------ 5.7 使用通用對話框
            |------ 5.8 建立以對話框為基礎的應用
            |------ 5.9 使用對話框作為子窗口
            +-- 第六章 網絡通信開發
            |------ 6.1 WinSock介紹
            |------ 6.2 利用WinSock進行無連接的通信
            +------ 6.3 利用WinSock建立有連接的通信

             

             


            1.1 如何學好VC

              這個問題很多朋友都問過我,當然流汗是必須的,但同時如果按照某種思路進行有計劃的學習就會起到更好的效果。萬事開頭難,為了幫助朋友們更快的掌握VC開發,下面我將自己的一點體會講一下:

              1、需要有好的C/C++基礎。正所謂“磨刀不誤砍柴工”,最開始接觸VC時不要急于開始Windows程序開發,而是應該進行一些字符界面程序的編寫。這樣做的目的主要是增加對語言的熟悉程度,同時也訓練自己的思維和熟悉一些在編程中常犯的錯誤。更重要的是理解并能運用C++的各種特性,這些在以后的開發中都會有很大的幫助,特別是利用MFC進行開發的朋友對C++一定要能熟練運用。

              2、理解Windows的消息機制,窗口句柄和其他GUI句柄的含義和用途。了解和MFC各個類功能相近的API函數。

              3、一定要理解MFC中消息映射的作用。

              4、訓練自己在編寫代碼時不使用參考書而是使用Help Online。

              5、記住一些常用的消息名稱和參數的意義。

              6、學會看別人的代碼。

              7、多看書,少買書,買書前一定要慎重。

              8、閑下來的時候就看參考書。

              9、多來我的主頁。^O^

              后面幾條是我個人的一點意見,你可以根據需要和自身的情況選用適用于自己的方法。

              此外我將一些我在選擇參考書時的原則:

              對于初學者:應該選擇一些內容比較全面的書籍,并且書籍中的內容應該以合理的方式安排,在使用該書時可以達到循序漸進的效果,書中的代碼要有詳細的講解。盡量買翻譯的書,因為這些書一般都比較易懂,而且語言比較輕松。買書前一定要慎重如果買到不好用的書可能會對自己的學習積極性產生打擊。

              對于已經掌握了VC的朋友:這種程度的開發者應該加深自己對系統原理,技術要點的認識。需要選擇一些對原理講解的比較透徹的書籍,這樣一來才會對新技術有更多的了解,最好書中對技術的應用有一定的闡述。盡量選擇示范代碼必較精簡的書,可以節約銀子。

              此外最好涉獵一些輔助性的書籍。
            1.2 理解Windows消息機制

            Windows系統是一個消息驅動的OS,什么是消息呢?我很難說得清楚,也很難下一個定義(誰在噓我),我下面從不同的幾個方面講解一下,希望大家看了后有一點了解。

            1、消息的組成:一個消息由一個消息名稱(UINT),和兩個參數(WPARAM,LPARAM)。當用戶進行了輸入或是窗口的狀態發生改變時系統都會發送消息到某一個窗口。例如當菜單轉中之后會有WM_COMMAND消息發送,WPARAM的高字中(HIWORD(wParam))是命令的ID號,對菜單來講就是菜單ID。當然用戶也可以定義自己的消息名稱,也可以利用自定義消息來發送通知和傳送數據。

            2、誰將收到消息:一個消息必須由一個窗口接收。在窗口的過程(WNDPROC)中可以對消息進行分析,對自己感興趣的消息進行處理。例如你希望對菜單選擇進行處理那么你可以定義對WM_COMMAND進行處理的代碼,如果希望在窗口中進行圖形輸出就必須對WM_PAINT進行處理。

            3、未處理的消息到那里去了:M$為窗口編寫了默認的窗口過程,這個窗口過程將負責處理那些你不處理消息。正因為有了這個默認窗口過程我們才可以利用Windows的窗口進行開發而不必過多關注窗口各種消息的處理。例如窗口在被拖動時會有很多消息發送,而我們都可以不予理睬讓系統自己去處理。

            4、窗口句柄:說到消息就不能不說窗口句柄,系統通過窗口句柄來在整個系統中唯一標識一個窗口,發送一個消息時必須指定一個窗口句柄表明該消息由那個窗口接收。而每個窗口都會有自己的窗口過程,所以用戶的輸入就會被正確的處理。例如有兩個窗口共用一個窗口過程代碼,你在窗口一上按下鼠標時消息就會通過窗口一的句柄被發送到窗口一而不是窗口二。

            5、示例:下面有一段偽代碼演示如何在窗口過程中處理消息

            LONG yourWndProc(HWND hWnd,UINT uMessageType,WPARAM wP,LPARAM)
            {
             switch(uMessageType)
             {//使用SWITCH語句將各種消息分開
              case(WM_PAINT):
               doYourWindow(...);//在窗口需要重新繪制時進行輸出
              break;
              case(WM_LBUTTONDOWN):
               doYourWork(...);//在鼠標左鍵被按下時進行處理
              break;
              default:
               callDefaultWndProc(...);//對于其它情況就讓系統自己處理
              break;
             }
            }


            接下來談談什么是消息機制:系統將會維護一個或多個消息隊列,所有產生的消息都回被放入或是插入隊列中。系統會在隊列中取出每一條消息,根據消息的接收句柄而將該消息發送給擁有該窗口的程序的消息循環。每一個運行的程序都有自己的消息循環,在循環中得到屬于自己的消息并根據接收窗口的句柄調用相應的窗口過程。而在沒有消息時消息循環就將控制權交給系統所以Windows可以同時進行多個任務。下面的偽代碼演示了消息循環的用法:

            while(1)
            {
             id=getMessage(...);
             if(id == quit)
              break;
             translateMessage(...);
            }

            當該程序沒有消息通知時getMessage就不會返回,也就不會占用系統的CPU時間。 圖示消息投遞模式

            在16位的系統中系統中只有一個消息隊列,所以系統必須等待當前任務處理消息后才可以發送下一消息到相應程序,如果一個程序陷如死循環或是耗時操作時系統就會得不到控制權。這種多任務系統也就稱為協同式的多任務系統。Windows3.X就是這種系統。

            而32位的系統中每一運行的程序都會有一個消息隊列,所以系統可以在多個消息隊列中轉換而不必等待當前程序完成消息處理就可以得到控制權。這種多任務系統就稱為搶先式的多任務系統。Windows95/NT就是這種系統。

            1.3 利用Visual C++/MFC開發Windows程序的優勢

            MFC借助C++的優勢為Windows開發開辟了一片新天地,同時也借助ApplicationWizzard使開發者擺脫離了那些每次都必寫基本代碼,借助ClassWizard和消息映射使開發者擺脫了定義消息處理時那種混亂和冗長的代碼段。更令人興奮的是利用C++的封裝功能使開發者擺脫Windows中各種句柄的困擾,只需要面對C++中的對象,這樣一來使開發更接近開發語言而遠離系統。(但我個人認為了解系統原理對開發很有幫助)

            正因為MFC是建立在C++的基礎上,所以我強調C/C++語言基礎對開發的重要性。利用C++的封裝性開發者可以更容易理解和操作各種窗口對象;利用C++的派生性開發者可以減少開發自定義窗口的時間和創造出可重用的代碼;利用虛擬性可以在必要時更好的控制窗口的活動。而且C++本身所具備的超越C語言的特性都可以使開發者編寫出更易用,更靈活的代碼。

            在MFC中對消息的處理利用了消息映射的方法,該方法的基礎是宏定義實現,通過宏定義將消息分派到不同的成員函數進行處理。下面簡單講述一下這種方法的實現方法:

            代碼如下
            BEGIN_MESSAGE_MAP(CMainFrame, CFrameWnd) 
            //{{AFX_MSG_MAP(CMainFrame)
             ON_WM_CREATE() 
            //}}AFX_MSG_MAP
             ON_COMMAND(ID_FONT_DROPDOWN, DoNothing)
            END_MESSAGE_MAP()
            經過編譯后,代碼被替換為如下形式(這只是作講解,實際情況比這復雜得多):
            //BEGIN_MESSAGE_MAP(CMainFrame, CFrameWnd) 
            CMainFrame::newWndProc(...)
            {
             switch(...)
             {
              //{{AFX_MSG_MAP(CMainFrame)
              // ON_WM_CREATE() 
              case(WM_CREATE):
               OnCreate(...);
              break;
              //}}AFX_MSG_MAP
              // ON_COMMAND(ID_FONT_DROPDOWN, DoNothing)
              case(WM_COMMAND):
               if(HIWORD(wP)==ID_FONT_DROPDOWN)
               {
                DoNothing(...);
               }
              break;
             //END_MESSAGE_MAP()
             }
            }


            newWndProc就是窗口過程只要是該類的實例生成的窗口都使用該窗口過程。

            所以了解了Windows的消息機制在加上對消息映射的理解就很容易了解MFC開發的基本思路了。

            1.4 利用MFC進行開發的通用方法介紹


            以下是我在最初學習VC時所常用的開發思路和方法,希望能對初學VC的朋友有所幫助和啟發。

            1、開發需要讀寫文件的應用程序并且有簡單的輸入和輸出可以利用單文檔視結構。

            2、開發注重交互的簡單應用程序可以使用對話框為基礎的窗口,如果文件讀寫簡單這可利用CFile進行。

            3、開發注重交互并且文件讀寫復雜的的簡單應用程序可以利用以CFormView為基礎視的單文檔視結構。

            4、利用對話框得到用戶輸入的數據,在等級提高后可使用就地輸入。

            5、在對多文檔要求不強烈時盡量避免多文檔視結構,可以利用分隔條產生單文檔多視結構。

            6、在要求在多個文檔間傳遞數據時使用多文檔視結構。

            7、學會利用子窗口,并在自定義的子窗口包含多個控件達到封裝功能的目的。

            8、盡量避免使用多文檔多視結構。

            9、不要使用多重繼承并盡量減少一個類中封裝過多的功能。


            1.5 MFC中常用類,宏,函數介紹

            常用類

            CRect:用來表示矩形的類,擁有四個成員變量:top left bottom right。分別表是左上角和右下角的坐標。可以通過以下的方法構造:

            CRect( int l, int t, int r, int b ); 指明四個坐標

            CRect( const RECT& srcRect ); 由RECT結構構造

            CRect( LPCRECT lpSrcRect ); 由RECT結構構造

            CRect( POINT point, SIZE size ); 有左上角坐標和尺寸構造

            CRect( POINT topLeft, POINT bottomRight ); 有兩點坐標構造

            下面介紹幾個成員函數:

            int Width( ) const; 得到寬度
            int Height( ) const; 得到高度
            CSize Size( ) const; 得到尺寸
            CPoint& TopLeft( ); 得到左上角坐標
            CPoint& BottomRight( ); 得到右下角坐標
            CPoint CenterPoint( ) const; 得當中心坐標
            此外矩形可以和點(CPoint)相加進行位移,和另一個矩形相加得到“并”操作后的矩形。

            CPoint:用來表示一個點的坐標,有兩個成員變量:x y。 可以和另一個點相加。

            CString:用來表示可變長度的字符串。使用CString可不指明內存大小,CString會根據需要自行分配。下面介紹幾個成員函數:

            GetLength 得到字符串長度
            GetAt 得到指定位置處的字符
            operator + 相當于strcat
            void Format( LPCTSTR lpszFormat, ... ); 相當于sprintf
            Find 查找指定字符,字符串
            Compare 比較
            CompareNoCase 不區分大小寫比較
            MakeUpper 改為小寫
            MakeLower 改為大寫

            CStringArray:用來表示可變長度的字符串數組。數組中每一個元素為CString對象的實例。下面介紹幾個成員函數:

            Add 增加CString
            RemoveAt 刪除指定位置CString對象
            RemoveAll 刪除數組中所有CString對象
            GetAt 得到指定位置的CString對象
            SetAt 修改指定位置的CString對象
            InsertAt 在某一位置插入CString對象

            常用宏

            RGB

            TRACE

            ASSERT

            VERIFY


            常用函數

            CWindApp* AfxGetApp();

            HINSTANCE AfxGetInstanceHandle( );

            HINSTANCE AfxGetResourceHandle( );

            int AfxMessageBox( LPCTSTR lpszText, UINT nType = MB_OK, UINT nIDHelp = 0 );用于彈出一個消息框

             

            ************************   
            2.1 和GUI有關的各種對象

            在Windows中有各種GUI對象(不要和C++對象混淆),當你在進行繪圖就需要利用這些對象。而各種對象都擁有各種屬性,下面分別講述各種GUI對象和擁有的屬性。

            字體對象CFont用于輸出文字時選用不同風格和大小的字體。可選擇的風格包括:是否為斜體,是否為粗體,字體名稱,是否有下劃線等。顏色和背景色不屬于字體的屬性。關于如何創建和使用字體在2.2 在窗口中輸出文字中會詳細講解。

            刷子CBrush對象決定填充區域時所采用的顏色或模板。對于一個固定色的刷子來講它的屬性為顏色,是否采用網格和網格的類型如水平的,垂直的,交叉的等。你也可以利用8*8的位圖來創建一個自定義模板的刷子,在使用這種刷子填充時系統會利用位圖逐步填充區域。關于如何創建和使用刷子在2.3 使用刷子,筆進行繪圖中會詳細講解。

            畫筆CPen對象在畫點和畫線時有用。它的屬性包括顏色,寬度,線的風格,如虛線,實線,點劃線等。關于如何創建和使用畫筆在2.3 使用刷子,筆進行繪圖中會詳細講解。

            位圖CBitmap對象可以包含一幅圖像,可以保存在資源中。關于如何使用位圖在2.4 在窗口中繪制設備相關位圖,圖標,設備無關位圖中會詳細講解。

            還有一種特殊的GUI對象是多邊形,利用多邊形可以很好的限制作圖區域或是改變窗口外型。關于如何創建和使用多邊形在2.6 多邊形和剪貼區域中會詳細講解。

            在Windows中使用GUI對象必須遵守一定的規則。首先需要創建一個合法的對象,不同的對象創建方法不同。然后需要將該GUI對象選入DC中,同時保存DC中原來的GUI對象。如果選入一個非法的對象將會引起異常。在使用完后應該恢復原來的對象,這一點特別重要,如果保存一個臨時對象在DC中,而在臨時對象被銷毀后可能引起異常。有一點必須注意,每一個對象在重新創建前必須銷毀,下面的代碼演示了這一種安全的使用方法:

            OnDraw(CDC* pDC)
            {
             CPen pen1,pen2;
             pen1.CreatePen(PS_SOLID,2,RGB(128,128,128));//創建對象
             pen2.CreatePen(PS_SOLID,2,RGB(128,128,0));//創建對象
             CPen* pPenOld=(CPen*)pDC->SelectObject(&pen1);//選擇對象進DC
             drawWithPen1...
             (CPen*)pDC->SelectObject(&pen2);//選擇對象進DC
             drawWithPen2...
             pen1.DeleteObject();//再次創建前先銷毀
             pen1.CreatePen(PS_SOLID,2,RGB(0,0,0));//再次創建對象
             (CPen*)pDC->SelectObject(&pen1);//選擇對象進DC
             drawWithPen1...
             pDC->SelectObject(pOldPen);//恢復
            }


            此外系統中還擁有一些庫存GUI對象,你可以利用CDC::SelectStockObject(SelectStockObject( int nIndex )選入這些對象,它們包括一些固定顏色的刷子,畫筆和一些基本字體。

            BLACK_BRUSH   Black brush.


            DKGRAY_BRUSH   Dark gray brush.


            GRAY_BRUSH   Gray brush.


            HOLLOW_BRUSH   Hollow brush.


            LTGRAY_BRUSH   Light gray brush.


            NULL_BRUSH   Null brush.


            WHITE_BRUSH   White brush.


            BLACK_PEN   Black pen.


            NULL_PEN   Null pen.


            WHITE_PEN   White pen.


            ANSI_FIXED_FONT   ANSI fixed system font.


            ANSI_VAR_FONT   ANSI variable system font.


            DEVICE_DEFAULT_FONT   Device-dependent font.


            OEM_FIXED_FONT   OEM-dependent fixed font.


            SYSTEM_FONT   The system font. By default, Windows uses the system font to draw menus, dialog-box controls, and other text. In Windows versions 3.0 and later, the system font is proportional width; earlier versions of Windows use a fixed-width system font.


            SYSTEM_FIXED_FONT   The fixed-width system font used in Windows prior to version 3.0. This object is available for compatibility with earlier versions of Windows.


            DEFAULT_PALETTE   Default color palette. This palette consists of the 20 static colors in the system palette.
            這些對象留在DC中是安全的,所以你可以利用選入庫存對象來作為恢復DC中GUI對象。

            大家可能都注意到了繪圖時都需要一個DC對象,DC(Device Context設備環境)對象是一個抽象的作圖環境,可能是對應屏幕,也可能是對應打印機或其它。這個環境是設備無關的,所以你在對不同的設備輸出時只需要使用不同的設備環境就行了,而作圖方式可以完全不變。這也就是Windows耀眼的一點設備無關性。如同你將對一幅畫使用照相機或復印機將會產生不同的輸出,而不需要對畫進行任何調整。DC的使用會穿插在本章中進行介紹。

            ******************  
            2.2 在窗口中輸出文字

            在這里我假定讀者已經利用ApplicationWizard生成了一個SDI界面的程序代碼。接下來的你只需要在CView派生類的OnDraw成員函數中加入繪圖代碼就可以了。在這里我需要解釋一下OnDraw函數的作用,OnDraw函數會在窗口需要重繪時自動被調用,傳入的參數CDC* pDC對應的就是DC環境。使用OnDraw的優點就在于在你使用打印功能的時候傳入OnDraw的DC環境將會是打印機繪圖環境,使用打印預覽時傳入的是一個稱為CPreviewDC的繪圖環境,所以你只需要一份代碼就可以完成窗口/打印預覽/打印機繪圖三重功能。利用Windows的設備無關性和M$為打印預覽所編寫的上千行代碼你可以很容易的完成一個具有所見即所得的軟件。

            輸出文字一般使用CDC::BOOL TextOut( int x, int y, const CString& str )和CDC::int DrawText( const CString& str, LPRECT lpRect, UINT nFormat )兩個函數,對TextOut來講只能輸出單行的文字,而DrawText可以指定在一個矩形中輸出單行或多行文字,并且可以規定對齊方式和使用何種風格。nFormat可以是多種以下標記的組合(利用位或操作)以達到選擇輸出風格的目的。
            DT_BOTTOM底部對齊   Specifies bottom-justified text. This value must be combined with DT_SINGLELINE.
            DT_CALCRECT計算指定文字時所需要矩形尺寸   Determines the width and height of the rectangle. If there are multiple lines of text, DrawText will use the width of the rectangle pointed to by lpRect and extend the base of the rectangle to bound the last line of text. If there is only one line of text, DrawText will modify the right side of the rectangle so that it bounds the last character in the line. In either case, DrawText returns the height of the formatted text, but does not draw the text.
            DT_CENTER中部對齊   Centers text horizontally.
            DT_END_ELLIPSIS or DT_PATH_ELLIPSIS   Replaces part of the given string with ellipses, if necessary, so that the result fits in the specified rectangle. The given string is not modified unless the DT_MODIFYSTRING flag is specified.
            You can specify DT_END_ELLIPSIS to replace characters at the end of the string, or DT_PATH_ELLIPSIS to replace characters in the middle of the string. If the string contains backslash (\) characters, DT_PATH_ELLIPSIS preserves as much as possible of the text after the last backslash.
            DT_EXPANDTABS   Expands tab characters. The default number of characters per tab is eight.
            DT_EXTERNALLEADING   Includes the font抯 external leading in the line height. Normally, external leading is not included in the height of a line of text.
            DT_LEFT左對齊   Aligns text flush-left.
            DT_MODIFYSTRING   Modifies the given string to match the displayed text. This flag has no effect unless the DT_END_ELLIPSIS or DT_PATH_ELLIPSIS flag is specified.
            Note Some uFormat flag combinations can cause the passed string to be modified. Using DT_MODIFYSTRING with either DT_END_ELLIPSIS or DT_PATH_ELLIPSIS may cause the string to be modified, causing an assertion in the CString override.
            DT_NOCLIP   Draws without clipping. DrawText is somewhat faster when DT_NOCLIP is used.
            DT_NOPREFIX禁止使用&前綴   Turns off processing of prefix characters. Normally, DrawText interprets the ampersand (&) mnemonic-prefix character as a directive to underscore the character that follows, and the two-ampersand (&&) mnemonic-prefix characters as a directive to print a single ampersand. By specifying DT_NOPREFIX, this processing is turned off.
            DT_PATH_ELLIPSIS   
            DT_RIGHT右對齊   Aligns text flush-right.
            DT_SINGLELINE單行輸出   Specifies single line only. Carriage returns and linefeeds do not break the line.
            DT_TABSTOP設置TAB字符所占寬度   Sets tab stops. The high-order byte of nFormat is the number of characters for each tab. The default number of characters per tab is eight.
            DT_TOP定部對齊   Specifies top-justified text (single line only).
            DT_VCENTER中部對齊   Specifies vertically centered text (single line only).
            DT_WORDBREAK每行只在單詞間被折行   Specifies word-breaking. Lines are automatically broken between words if a word would extend past the edge of the rectangle specified by lpRect. A carriage return杔inefeed sequence will also break the line.
            在輸出文字時如果希望改變文字的顏色,你可以利用CDC::SetTextColor( COLORREF crColor )進行設置,如果你希望改變背景色就利用CDC::SetBkColor( COLORREF crColor ),很多時候你可能需要透明的背景色你可以利用CDC::SetBkMode( int nBkMode )設置,可接受的參數有
            OPAQUE   Background is filled with the current background color before the text, hatched brush, or pen is drawn. This is the default background mode.
            TRANSPARENT   Background is not changed before drawing.
            接下來講講如何創建字體,你可以創建的字體有兩種:庫存字體CDC::CreateStockObject( int nIndex )和自定義字體。在創建非庫存字體時需要填充一個LOGFONT結構并使用CFont::CreateFontIndirect(const LOGFONT* lpLogFont )(可以參考文章在同一系統中顯示GB字符和BIG5字符),或使用CFont::CreateFont( int nHeight, int nWidth, int nEscapement, int nOrientation, int nWeight, BYTE bItalic, BYTE bUnderline, BYTE cStrikeOut, BYTE nCharSet, BYTE nOutPrecision, BYTE nClipPrecision, BYTE nQuality, BYTE nPitchAndFamily, LPCTSTR lpszFacename )其中的參數和LOGFONT中的分量有一定的對應關系。下面分別講解參數的意義:
            nHeight 字體高度(邏輯單位)等于零為缺省高度,否則取絕對值并和可用的字體高度進行匹配。nWidth 寬度(邏輯單位)如果為零則使用可用的橫縱比進行匹配。nEscapement 出口矢量與X軸間的角度nOrientation 字體基線與X軸間的角度nWeight 字體粗細,可取以下值
            Constant Value 
            FW_DONTCARE 0 
            FW_THIN 100 
            FW_EXTRALIGHT 200 
            FW_ULTRALIGHT 200 
            FW_LIGHT 300 
            FW_NORMAL 400 
            FW_REGULAR 400 
            FW_MEDIUM 500 
            FW_SEMIBOLD 600 
            FW_DEMIBOLD 600 
            FW_BOLD 700 
            FW_EXTRABOLD 800 
            FW_ULTRABOLD 800 
            FW_BLACK 900 
            FW_HEAVY 900 

            bItalic 是否為斜體bUnderline 是否有下劃線cStrikeOut 是否帶刪除線nCharSet 指定字符集合,可取以下值

            Constant Value 
            ANSI_CHARSET 0 
            DEFAULT_CHARSET 1 
            SYMBOL_CHARSET 2 
            SHIFTJIS_CHARSET 128 
            OEM_CHARSET 255 
            nOutPrecision 輸出精度
            OUT_CHARACTER_PRECIS OUT_STRING_PRECIS 
            OUT_DEFAULT_PRECIS OUT_STROKE_PRECIS 
            OUT_DEVICE_PRECIS OUT_TT_PRECIS 
            OUT_RASTER_PRECIS  
            nClipPrecision 剪輯精度,可取以下值
            CLIP_CHARACTER_PRECIS CLIP_MASK 
            CLIP_DEFAULT_PRECIS CLIP_STROKE_PRECIS 
            CLIP_ENCAPSULATE CLIP_TT_ALWAYS 
            CLIP_LH_ANGLES  

            nQuality 輸出質量,可取以下值
            DEFAULT_QUALITY   Appearance of the font does not matter.
            DRAFT_QUALITY   Appearance of the font is less important than when PROOF_QUALITY is used. For GDI raster fonts, scaling is enabled. Bold, italic, underline, and strikeout fonts are synthesized if necessary.
            PROOF_QUALITY   Character quality of the font is more important than exact matching of the logical-font attributes. For GDI raster fonts, scaling is disabled and the font closest in size is chosen. Bold, italic, underline, and strikeout fonts are synthesized if necessary.
            nPitchAndFamily 字體間的間距lpszFacename 指定字體名稱,為了得到系統所擁有的字體可以利用EmunFontFamiliesEx。(可以參考文章在同一系統中顯示GB字符和BIG5字符)
            此外可以利用CFontDialog來得到用戶選擇的字體的LOGFONT數據。
            最后我講一下文本坐標的計算,利用CDC::GetTextExtent( const CString& str )可以得到字符串的在輸出時所占用的寬度和高度,這樣就可以在手工輸出多行文字時使用正確的行距。另外如果需要更精確的對字體高度和寬度進行計算就需要使用CDC::GetTextMetrics( LPTEXTMETRIC lpMetrics ) 該函數將會填充TEXTMETRIC結構,該結構中的分量可以非常精確的描述字體的各種屬性。


            2.3 使用點,刷子,筆進行繪圖

            在Windows中畫點的方法很簡單,只需要調用COLORREF CDC::SetPixel( int x, int y, COLORREF crColor )就可以在指定點畫上指定顏色,同時返回原來的顏色。COLORREF CDC::GetPixel( int x, int y)可以得到指定點的顏色。在Windows中應該少使用畫點的函數,因為這樣做的執行效率比較低。

            刷子和畫筆在Windows作圖中是使用最多的GUI對象,本節在講解刷子和畫筆使用方法的同時也講述一寫基本作圖函數。

            在畫點或畫線時系統使用當前DC中的畫筆,所以在創建畫筆后必須將其選入DC才會在繪圖時產生效果。畫筆可以通過CPen對象來產生,通過調用CPen::CreatePen( int nPenStyle, int nWidth, COLORREF crColor )來創建。其中nPenStyle指名畫筆的風格,可取如下值:

            PS_SOLID 實線   Creates a solid pen.


            PS_DASH 虛線,寬度必須為一   Creates a dashed pen. Valid only when the pen width is 1 or less, in device units.


            PS_DOT 點線,寬度必須為一   Creates a dotted pen. Valid only when the pen width is 1 or less, in device units.


            PS_DASHDOT 點劃線,寬度必須為一   Creates a pen with alternating dashes and dots. Valid only when the pen width is 1 or less, in device units.


            PS_DASHDOTDOT 雙點劃線,寬度必須為一   Creates a pen with alternating dashes and double dots. Valid only when the pen width is 1 or less, in device units.


            PS_NULL 空線,使用時什么也不會產生   Creates a null pen.


            PS_ENDCAP_ROUND 結束處為圓形   End caps are round.


            PS_ENDCAP_SQUARE 結束處為方形   End caps are square.


            nWidth和crColor為線的寬度和顏色。

            刷子是在畫封閉曲線時用來填充的顏色,例如當你畫圓形或方形時系統會用當前的刷子對內部進行填充。刷子可利用CBrush對象產生。通過以下幾種函數創建刷子:

            BOOL CreateSolidBrush( COLORREF crColor ); 創建一種固定顏色的刷子
            BOOL CreateHatchBrush( int nIndex, COLORREF crColor ); 創建指定顏色和網格的刷子,nIndex可取以下值:
            HS_BDIAGONAL   Downward hatch (left to right) at 45 degrees


            HS_CROSS   Horizontal and vertical crosshatch


            HS_DIAGCROSS   Crosshatch at 45 degrees


            HS_FDIAGONAL   Upward hatch (left to right) at 45 degrees


            HS_HORIZONTAL   Horizontal hatch


            HS_VERTICAL   Vertical hatch
            BOOL CreatePatternBrush( CBitmap* pBitmap ); 創建以8*8位圖為模板的刷子

            在選擇了畫筆和刷子后就可以利用Windows的作圖函數進行作圖了,基本的畫線函數有以下幾種

            CDC::MoveTo( int x, int y ); 改變當前點的位置
            CDC::LineTo( int x, int y ); 畫一條由當前點到參數指定點的線
            CDC::BOOL Arc( LPCRECT lpRect, POINT ptStart, POINT ptEnd ); 畫弧線
            CDC::BOOL Polyline( LPPOINT lpPoints, int nCount ); 將多條線依次序連接
            基本的作圖函數有以下幾種:
            CDC::BOOL Rectangle( LPCRECT lpRect ); 矩形
            CDC::RoundRect( LPCRECT lpRect, POINT point ); 圓角矩形
            CDC::Draw3dRect( int x, int y, int cx, int cy, COLORREF clrTopLeft, COLORREF clrBottomRight ); 3D邊框
            CDC::Chord( LPCRECT lpRect, POINT ptStart, POINT ptEnd ); 扇形
            CDC::Ellipse( LPCRECT lpRect ); 橢圓形
            CDC::Pie( LPCRECT lpRect, POINT ptStart, POINT ptEnd );
            CDC::Polygon( LPPOINT lpPoints, int nCount ); 多邊形
            對于矩形,圓形或類似的封閉曲線,系統會使用畫筆繪制邊緣,使用刷子填充內部。如果你不希望填充或是畫出邊緣,你可以選入空刷子(NULL_PEN)或是(NULL_BRUSH)空筆。

            下面的代碼創建一條兩象素寬的實線并選入DC。并進行簡單的作圖:
            {
            ...
             CPen pen;
             pen.CreatePen(PS_SOLID,2,RGB(128,128,128));
             CPen* pOldPen=(CPen*)dc.SelectObject(&pen);
             dc.SelectStockObject(NULL_BRUSH);//選入空刷子
             dc.Rectangle(CRect(0,0,20,20));//畫矩形
            ...
            }


            2.4 在窗口中繪制設備相關位圖,圖標,設備無關位圖

            在Windows中可以將預先準備好的圖像復制到顯示區域中,這種內存拷貝執行起來是非常快的。在Windows中提供了兩種使用圖形拷貝的方法:通過設備相關位圖(DDB)和設備無關位圖(DIB)。

            DDB可以用MFC中的CBitmap來表示,而DDB一般是存儲在資源文件中,在加載時只需要通過資源ID號就可以將圖形裝入。BOOL CBitmap::LoadBitmap( UINT nIDResource )可以裝入指定DDB,但是在繪制時必須借助另一個和當前繪圖DC兼容的內存DC來進行。通過CDC::BitBlt( int x, int y, int nWidth, int nHeight, CDC* pSrcDC, int xSrc, int ySrc, DWORD dwRop )繪制圖形,同時指定光柵操作的類型。BitBlt可以將源DC中位圖復制到目的DC中,其中前四個參數為目的區域的坐標,接下來是源DC指針,然后是源DC中的起始坐標,由于BitBlt為等比例復制,所以不需要再次指定長寬,(StretchBlt可以進行縮放)最后一個參數為光柵操作的類型,可取以下值:

            BLACKNESS 輸出區域為黑色   Turns all output black.


            DSTINVERT 反色輸出區域   Inverts the destination bitmap.


            MERGECOPY 在源和目的間使用AND操作   Combines the pattern and the source bitmap using the Boolean AND operator.


            MERGEPAINT 在反色后的目的和源間使用OR操作   Combines the inverted source bitmap with the destination bitmap using the Boolean OR operator.


            NOTSRCCOPY 將反色后的源拷貝到目的區   Copies the inverted source bitmap to the destination.


            PATINVERT 源和目的間進行XOR操作   Combines the destination bitmap with the pattern using the Boolean XOR operator.


            SRCAND 源和目的間進行AND操作   Combines pixels of the destination and source bitmaps using the Boolean AND operator.


            SRCCOPY 復制源到目的區   Copies the source bitmap to the destination bitmap.


            SRCINVERT 源和目的間進行XOR操作   Combines pixels of the destination and source bitmaps using the Boolean XOR operator.


            SRCPAINT 源和目的間進行OR操作   Combines pixels of the destination and source bitmaps using the Boolean OR operator.


            WHITENESS 輸出區域為白色   Turns all output white.
            下面用代碼演示這種方法:
            CYourView::OnDraw(CDC* pDC)
            {
             CDC memDC;//定義一個兼容DC
             memDC.CreateCompatibleDC(pDC);//創建DC
             CBitmap bmpDraw;
             bmpDraw.LoadBitmap(ID_BMP);//裝入DDB
             CBitmap* pbmpOld=memDC.SelectObject(&bmpDraw);//保存原有DDB,
            并選入新DDB入DC
             pDC->BitBlt(0,0,20,20,&memDC,0,0,SRCCOPY);//將源DC中(0,0,20,20)
            復制到目的DC(0,0,20,20)
             pDC->BitBlt(20,20,40,40,&memDC,0,0,SRCAND);//將源DC中(0,0,20,20)
            和目的DC(20,20,40,40)中區域進行AND操作
             memDC.SelectObject(pbmpOld);//選入原DDB
            }


            (圖標并不是一個GDI對象,所以不需要選入DC)在MFC中沒有一個專門的圖標類,因為圖標的操作比較簡單,使用HICON CWinApp::LoadIcon( UINT nIDResource )或是HICON CWinApp::LoadStandardIcon( LPCTSTR lpszIconName ) 裝入后就可以利用BOOL CDC::DrawIcon( int x, int y, HICON hIcon )繪制。由于在圖標中可以指定透明區域,所以在某些需要使用非規則圖形而且面積不大的時候使用圖標會比較簡單。下面給出簡單的代碼:

            OnDraw(CDC* pDC)
            {
             HICON hIcon1=AfxGetApp()->LoadIcon(IDI_I1);
             HICON hIcon2=AfxGetApp()->LoadIcon(IDI_I2);
             pDC->DrawIcon(0,0,hIcon1);
             pDC->DrawIcon(0,40,hIcon2);
             DestroyIcon(hIcon1);
             DestroyIcon(hIcon2);
            }


            同樣在MFC也沒有提供一個DIB的類,所以在使用DIB位圖時我們需要自己讀取位圖文件中的頭信息, 并讀入數據,并利用API函數StretchDIBits繪制。位圖文件以BITMAPFILEHEADER結構開始,然后是BITMAPINFOHEADER 結構和調色版信息和數據,其實位圖格式是圖形格式中最簡單的一種,而且也是Windows可以理解的一種。我不詳細 講解DIB位圖的結構,提供一個CDib類供大家使用,這個類包含了基本的功能如:Load,Save,Draw。


            2.5 使用各種映射方式

            所謂的映射方式簡單點講就是坐標的安排方式,系統默認的映射方式為MM_TEXT即X坐標向右增加,Y坐標向下增加,(0,0)在屏幕左上方,DC中的每一點就是屏幕上的一個象素。也許你會認為這種方式下是最好理解的,但是一個點和象素對應的關系在屏幕上看來是正常的,但到了打印機上就會很不正常。因為我們作圖是以點為單位并且打印機的分辨率遠遠比顯示器高(800DPI 800點每英寸)所以在打印機上圖形看起來就會很小。這樣就需要為打印另做一套代碼而加大了工作量。如果每個點對應0.1毫米那么在屏幕上的圖形就會和打印出來的圖形一樣大小。

            通過int CDC::SetMapMode( int nMapMode )可以指定映射方式,可用的有以下幾種:

            MM_HIENGLISH 每點對應0.001英寸   Each logical unit is converted to 0.001 inch. Positive x is to the right; positive y is up.


            MM_HIMETRIC 每點對應0.001毫米   Each logical unit is converted to 0.01 millimeter. Positive x is to the right; positive y is up.


            MM_LOENGLISH 每點對應0.01英寸   Each logical unit is converted to 0.01 inch. Positive x is to the right; positive y is up.


            MM_LOMETRIC 每點對應0.001毫米   Each logical unit is converted to 0.1 millimeter. Positive x is to the right; positive y is up.


            MM_TEXT 象素對應   Each logical unit is converted to 1 device pixel. Positive x is to the right; positive y is down.


            以上幾種映射默認的原點在屏幕左上方。除MM_TEXT外都為X坐標向右增加,Y坐標向上增加,和自然坐標是一致的。所以在作圖是要注意什么時候應該使用負坐標。而且以上的映射都是X-Y等比例的,即相同的長度在X,Y軸上顯示的長度都是相同的。

            另外的一種映射方式為MM_ANISOTROPIC,這種方式可以規定不同的長寬比例。在設置這中映射方式后必須調用CSize CDC::SetWindowExt( SIZE size )和CSize CDC::SetViewportExt( SIZE size )來設定長寬比例。系統會根據兩次設定的長寬的比值來確定長寬比例。下面給出一段代碼比較映射前后的長寬比例:

            OnDraw(CDC* pDC)
            {
             CRect rcC1(200,0,400,200);
             pDC->FillSolidRect(rcC1,RGB(0,0,255));
             pDC->SetMapMode(MM_ANISOTROPIC );
             CSize sizeO;
             sizeO=pDC->SetWindowExt(5,5);
             TRACE("winExt %d %d\n",sizeO.cx,sizeO.cy);
             sizeO=pDC->SetViewportExt(5,10);
             TRACE("ViewExt %d %d\n",sizeO.cx,sizeO.cy);
             CRect rcC(0,0,200,200);
             pDC->FillSolidRect(rcC,RGB(0,128,0));
            }

            上面代碼在映射后畫出的圖形將是一個長方形。

            最后講講視原點(viewport origin),你可以通過調用CPoint CDC::SetViewportOrg( POINT point )重新設置原點的位置,這就相對于對坐標進行了位移。例如你將原點設置在(20,20)那么原來的(0,0)就變成了(-20,-20)。

            2.6 多邊形和剪貼區域

            多邊形也是一個GDI對象,同樣遵守其他GDI對象的規則,只是通常都不將其選入DC中。在MFC中多邊形有CRgn表示。多邊形用來表示一個不同與矩形的區域,和矩形具有相似的操作。如:檢測某點是否在內部,并操作等。此外還得到一個包含此多邊形的最小矩形。下面介紹一下多邊形類的成員函數:

            CreateRectRgn 由矩形創建一個多邊形
            CreateEllipticRgn 由橢圓創建一個多邊形
            CreatePolygonRgn 創建一個有多個點圍成的多邊形
            PtInRegion 某點是否在內部
            CombineRgn 兩個多邊形相并
            EqualRgn 兩個多邊形是否相等

            在本節中講演多邊形的意義在于重新在窗口中作圖時提高效率。因為引發窗口重繪的原因是某個區域失效,而失效的區域用多邊形來表示。假設窗口大小為500*400當上方的另一個窗口從(0,0,10,10)移動到(20,20,30,30)這時(0,0,10,10)區域就失效了,而你只需要重繪這部分區域而不是所有區域,這樣你程序的執行效率就會提高。

            通過調用API函數int GetClipRgn( HDC hdc, HRGN hrgn)就可以得到失效區域,但是一般用不著那么精確而只需得到包含該區域的最小矩形就可以了,所以可以利用int CDC::GetClipBox( LPRECT lpRect )完成這一功能。

            3.1 文檔 視圖 框架窗口間的關系和消息傳送規律

            在MFC中M$引入了文檔-視結構的概念,文檔相當于數據容器,視相當于查看數據的窗口或是和數據發生交互的窗口。(這一結構在MFC中的OLE,ODBC開發時又得到更多的拓展)因此一個完整的應用一般由四個類組成:CWinApp應用類,CFrameWnd窗口框架類,CDocument文檔類,CView視類。(VC6中支持創建不帶文檔-視的應用)

            在程序運行時CWinApp將創建一個CFrameWnd框架窗口實例,而框架窗口將創建文檔模板,然后有文檔模板創建文檔實例和視實例,并將兩者關聯。一般來講我們只需對文檔和視進行操作,框架的各種行為已經被MFC安排好了而不需人為干預,這也是M$設計文檔-視結構的本意,讓我們將注意力放在完成任務上而從界面編寫中解放出來。

            在應用中一個視對應一個文檔,但一個文檔可以包含多個視。一個應用中只用一個框架窗口,對多文檔界面來講可能有多個MDI子窗口。每一個視都是一個子窗口,在單文檔界面中父窗口即是框架窗口,在多文檔界面中父窗口為MDI子窗口。一個多文檔應用中可以包含多個文檔模板,一個模板定義了一個文檔和一個或多個視之間的對應關系。同一個文檔可以屬于多個模板,但一個模板中只允許定義一個文檔。同樣一個視也可以屬于多個文檔模板。(不知道我說清楚沒有)

            接下來看看如何在程序中得到各種對象的指針:

            全局函數AfxGetApp可以得到CWinApp應用類指針
            AfxGetApp()->m_pMainWnd為框架窗口指針
            在框架窗口中:CFrameWnd::GetActiveDocument得到當前活動文檔指針
            在框架窗口中:CFrameWnd::GetActiveView得到當前活動視指針
            在視中:CView::GetDocument得到對應的文檔指針
            在文檔中:CDocument::GetFirstViewPosition,CDocument::GetNextView用來遍歷所有和文檔關聯的視。
            在文檔中:CDocument::GetDocTemplate得到文檔模板指針
            在多文檔界面中:CMDIFrameWnd::MDIGetActive得到當前活動的MDI子窗口
            一般來講用戶輸入消息(如菜單選擇,鼠標,鍵盤等)會先發往視,如果視未處理則會發往框架窗口。所以定義消息映射時定義在視中就可以了,如果一個應用同時擁有多個視而當前活動視沒有對消息進行處理則消息會發往框架窗口。


            3.2 接收用戶輸入

            在視中接收鼠標輸入:

            鼠標消息是我們常需要處理的消息,消息分為:鼠標移動,按鈕按下/松開,雙擊。利用ClassWizard可以輕松的添加這幾種消息映射,下面分別講解每種消息的處理。

            WM_MOUSEMOVE對應的函數為OnMouseMove( UINT nFlags, CPoint point ),nFlags表明了當前一些按鍵的消息,你可以通過“位與”操作進行檢測。

            MK_CONTROL Ctrl鍵是否被按下   Set if the CTRL key is down.
            MK_LBUTTON 鼠標左鍵是否被按下   Set if the left mouse button is down.
            MK_MBUTTON 鼠標中間鍵是否被按下   Set if the middle mouse button is down.
            MK_RBUTTON 鼠標右鍵是否被按下   Set if the right mouse button is down.
            MK_SHIFT Shift鍵是否被按下   Set if the SHIFT key is down
            point表示當前鼠標的設備坐標,坐標原點對應視左上角。

            WM_LBUTTONDOWN/WM_RBUTTONDOWN(鼠標左/右鍵按下)對應的函數為OnLButtonDown/OnRButtonDown( UINT nFlags, CPoint point )參數意義和OnMouseMove相同。

            WM_LBUTTONUP/WM_RBUTTONUP(鼠標左/右鍵松開)對應的函數為OnLButtonUp/OnRButtonUp( UINT nFlags, CPoint point )參數意義和OnMouseMove相同。

            WM_LBUTTONDBLCLK/WM_RBUTTONDBLCLK(鼠標左/右鍵雙擊)對應的函數為OnLButtonDblClk/OnRButtonDblClk( UINT nFlags, CPoint point )參數意義和OnMouseMove相同。

            下面我用一段偽代碼來講解一下這些消息的用法:

            代碼的作用是用鼠標拉出一個矩形
            global BOOL fDowned;//是否在拉動
            global CPoint ptDown;//按下位置
            global CPoint ptUp;//松開位置

            OnLButtonDown(UINT nFlags, CPoint point)
            {
             fDowned=TRUE;
             ptUp=ptDown=point;
             DrawRect();
            ...
            }

            OnMouseMove(UINT nFlags, CPoint point)
            {
             if(fDowned)
             {
              DrawRect();//恢復上次所畫的矩形
              ptUp=point;
              DrawRect();//畫新矩形
             }
            }
            OnLButtonUp(UINT nFlags, CPoint point)
            {
             if(fDowned)
             {
              DrawRect();//恢復上次所畫的矩形
              ptUp=point;
              DrawRect();//畫新矩形
              fDowned=FALSE;
             }
            }

            DrawRect()
            {//以反色屏幕的方法畫出ptDown,ptUp標記的矩形
             CClientDC dc(this);
             MakeRect(ptDown,ptUp);
             SetROP(NOT);
             Rect();
            }


            坐標間轉換:在以上的函數中point參數對應的都是窗口的設備坐標,我們應該將設備坐標和邏輯坐標相區別,在圖32_g1由于窗口使用了滾動條,所以傳入的設備坐標是對應于當前窗口左上角的坐標,沒有考慮是否滾動,而邏輯坐標必須考慮滾動后對應的坐標,所以我以黃線虛擬的表達一個邏輯坐標的區域。可以看得出同一點在滾動后的坐標值是不同的,這一規則同樣適用于改變了映射方式的窗口,假設你將映射方式設置為每點為0.01毫米,那么設備坐標所對應的邏輯坐標也需要重新計算。進行這種轉換需要寫一段代碼,所幸的是系統提供了進行轉換的功能DC的DPtoLP,LPtoDP,下面給出代碼完成由設備坐標到邏輯坐標的轉換。

            CPoint CYourView::FromDP(CPoint point)
            {
             CClientDC dc(this);
             CPoint ptRet=point;
             dc.PrepareDC();//必須先準備DC,這在使用滾動時讓DC重新計算坐標

             //如果你作圖設置了不同的映射方式,則在下面需要設置
             dc.SetMapMode(...)
             //
             dc.DPtoLP(&ptRet);//DP->LP進行轉換
             return ptRet;
            }


            在圖32_g1中以藍線標記的是屏幕區域,紅線標記的客戶區域。利用ScreenToClient,ClientToScreen可以將坐標在這兩個區域間轉換。

            在視中接收鍵盤輸入:

            鍵盤消息有三個:鍵盤被按下/松開,輸入字符。其中輸入字符相當于直接得到用戶輸入的字符這在不需要處理按鍵細節時使用,而鍵盤被按下/松開在按鍵狀態改變時發送。

            WM_CHAR對應的函數為OnChar( UINT nChar, UINT nRepCnt, UINT nFlags ),其中nChar為被按下的字符,nRepCnt表明在長時間為松開時相當于的按鍵次數,nFlags中的不同位代表不同的含義,在這里一般不使用。

            WM_KEYDOWN/WM_KEYUP所對應的函數為OnKeyDown/OnKeyUp( UINT nChar, UINT nRepCnt, UINT nFlags )nChar代表按鍵的虛擬碼值,如VK_ALT為ALT鍵,VK_CONTROL為Ctrl鍵。nFlags各位的含義如下:
            Value Description 
            0? Scan code (OEM-dependent value). 
            8 Extended key, such as a function key or a key on the numeric keypad (1 if it is an extended key). 
            9?0 Not used. 
            11?2 Used internally by Windows. 
            13 Context code (1 if the ALT key is held down while the key is pressed; otherwise 0). 
            14 Previous key state (1 if the key is down before the call, 0 if the key is up). 
            15 Transition state (1 if the key is being released, 0 if the key is being pressed). 


            3.3 使用菜單

            利用菜單接受用戶命令是一中很簡單的交互方法,同時也是一種很有效的方法。通常菜單作為一中資源存儲在文件中,因此我們可以在設計時就利用資源編輯器設計好一個菜單。關于使用VC設計菜單我就不再多講了,但你在編寫菜單時應該盡量在屬性對話框的底部提示(Prompt)處輸入文字,這雖然不是必要的,但MFC在有狀態欄和工具條的情況下會使用該文字,文字的格式為“狀態欄出說明\n工具條提示”。圖33_g1

            我們要面臨的任務是如何知道用戶何時選擇了菜單,他選的是什么菜單項。當用戶選擇了一個有效的菜單項時系統會向應用發送一個WM_COMMAND消息,在消息的參數中表明來源。在MFC中我們只需要進行一次映射,將某一菜單ID映射到一處理函數,圖33_g2。在這里我們在CView的派生類中處理菜單消息,同時我對同一ID設置兩個消息映射,接下來將這兩種映射的作用。

            ON_COMMAND 映射的作用為在用戶選擇該菜單時調用指定的處理函數。如:ON_COMMAND(IDM_COMMAND1, OnCommand1)會使菜單被選擇時調用OnCommand1成員函數。

            ON_UPDATE_COMMAND_UI(IDM_COMMAND1, OnUpdateCommand1) 映射的作用是在菜單被顯示時通過調用指定的函數來進行確定其狀態。在這個處理函數中你可以設置菜單的允許/禁止狀態,其顯示字符串是什么,是否在前面打鉤。函數的參數為CCmdUI* pCmdUI,CCmdUI是MFC專門為更新命令提供的一個類,你可以調用

            Enable 設置允許/禁止狀態
            SetCheck 設置是否在前面打鉤
            SetText 設置文字

            下面我講解一個例子:我在CView派生類中有一個變量m_fSelected,并且在視中處理兩個菜單的消息,當IDM_COMMAND1被選時,對m_fSelected進行邏輯非操作,當IDM_COMMAND2被選中時出一提示;同時IDM_COMMAND1根據m_fSelected決定菜單顯示的文字和是否在前面打上檢查符號,IDM_COMMAND2根據m_fSelected的值決定菜單的允許/禁止狀態。下面是代碼和說明:

            void CMenuDView::OnCommand1()
            {
             m_fSelected=!m_fSelected;
             TRACE("command1 selected\n");
            }

            void CMenuDView::OnUpdateCommand1(CCmdUI* pCmdUI)
            {
             pCmdUI->SetCheck(m_fSelected);//決定檢查狀態
             pCmdUI->SetText(m_fSelected?"當前被選中":"當前未被選中");//決定所顯示的文字
            }


            void CMenuDView::OnUpdateCommand2(CCmdUI* pCmdUI)
            {//決定是否為允許
             pCmdUI->Enable(m_fSelected);
            }

            void CMenuDView::OnCommand2()
            {//選中時給出提示
             AfxMessageBox("你選了command2");
            }


            接下來再講一些通過代碼操縱菜單的方法,在MFC中有一個類CMenu用來處理和菜單有關的功能。在生成一個CMenu對象時你需要從資源中裝如菜單,通過調用BOOL CMenu::LoadMenu( UINT nIDResource )進行裝入,然后你就可以對菜單進行動態的修改,所涉及到的函數有:
              CMenu* GetSubMenu( int nPos ) 一位置得到子菜單的指針,因為一個CMenu對象只能表示一個彈出菜單,如果菜單中的某一項也為彈出菜單,就需要通過該函數獲取指針。
            BOOL AppendMenu( UINT nFlags, UINT nIDNewItem = 0, LPCTSTR lpszNewItem = NULL ) 在末尾添加一項,nFlag為MF_SEPARATOR表示增加一個分隔條,這樣其他兩個參數將會被忽略;為MF_STRING表示添加一個菜單項uIDNewItem為該菜單的ID命令值;為MF_POPUP表示添加一個彈出菜單項,這時uIDNewItem為另一菜單的句柄HMENU。lpszNewItem為菜單文字說明。
            BOOL InsertMenu( UINT nPosition, UINT nFlags, UINT nIDNewItem = 0, LPCTSTR lpszNewItem = NULL )用于在指定位置插入一菜單,位置由變量nPosition指明。如果nFlags包含MF_BYPOSITION則表明插入在nPosition位置,如果包含MF_BYCOMMAND表示插入在命令ID為nPosition的菜單處。
            BOOL ModifyMenu( UINT nPosition, UINT nFlags, UINT nIDNewItem = 0, LPCTSTR lpszNewItem = NULL )用于修改某一位置的菜單,如果nFlags包含MF_BYPOSITION則表明修改nPosition位置的菜單,如果包含MF_BYCOMMAND表示修改命令ID為nPosition處的菜單。
            BOOL RemoveMenu( UINT nPosition, UINT nFlags )用于刪除某一位置的菜單。如果nFlags包含MF_BYPOSITION則表明刪除nPosition位置的菜單,如果包含MF_BYCOMMAND表示刪除命令ID為nPosition處的菜單。
            BOOL AppendMenu( UINT nFlags, UINT nIDNewItem, const CBitmap* pBmp ) 和 BOOL InsertMenu( UINT nPosition, UINT nFlags, UINT nIDNewItem, const CBitmap* pBmp )可以添加一位圖菜單,但這樣的菜單在選中時只是反色顯示,并不美觀。(關于使用自繪OwnerDraw菜單請參考我翻譯的一篇文章自繪菜單類)
            視圖中是沒有菜單的,在框架窗口中才有,所以只有用AfxGetApp()->m_pMainWnd->GetMenu()才能得到應用的菜單指針。

            最后我講一下如何在程序中彈出一個菜單,你必須先裝入一個菜單資源,你必需得到一個彈出菜單的指針然后調用BOOL TrackPopupMenu( UINT nFlags, int x, int y, CWnd* pWnd, LPCRECT lpRect = NULL )彈出菜單,你需要指定(x,y)為菜單彈出的位置,pWnd為接收命令消息的窗口指針。下面有一段代碼說明方法,當然為了處理消息你應該在pWnd指明的窗口中對菜單命令消息進行映射。

            CMenu menu;
            menu.LoadMenu(IDR_POPUP);
            CMenu* pM=menu.GetSubMenu(0);
            CPoint pt;
            GetCursorPos(&pt);
            pM->TrackPopupMenu(TPM_LEFTALIGN,pt.x,pt.y,this);


            另一種做法是通過CMenu::CreatePopupMenu()建立一個彈出菜單,然后使用TrackPopupMenu彈出菜單。使用CreatePopupMenu創建的菜單也可以將其作為一個彈出項添加另一個菜單中。下面的偽代碼演示了如何創建一個彈出菜單并進行修改后彈出:

            CMenu menu1,menu2;
            menu1.CreatePopupMenu
            menu1.InsertMenu(1)
            menu1.InsertMenu(2)
            menu1.InsertMenu(3)

            menu2.CreatePopupMenu
            menu2.AppendMenu(MF_POPUP,1,menu1.Detach()) 將彈出菜單加入 or InsertMenu...
            menu2.InsertMenu("string desc");
            menu.TrackPopupMenu(...)


            3.4 文檔,視,框架之間相互作用

            一般來說用戶的輸入/輸出基本都是通過視進行,但一些例外的情況下可能需要和框架直接發生作用,而在多視的情況下如何在視之間傳遞數據。

            在使用菜單時大家會發現當一個菜單沒有進行映射處理時為禁止狀態,在多視的情況下菜單的狀態和處理映射是和當前活動視相聯系的,這樣MFC可以保證視能正確的接收到各種消息,但有時候也會產生不便。有一個解決辦法就是在框架中對消息進行處理,這樣也可以保證當前文檔可以通過框架得到當前消息。

            在用戶進行輸入后如何使視的狀態得到更新?這個問題在一個文檔對應一個視圖時是不存在的,但是現在有一個文檔對應了兩個視圖,當在一個視上進行了輸入時如何保證另一個視也得到通知呢?MFC的做法是利用文檔來處理的,因為文檔管理著當前和它聯系的視,由它來通知各個視是最合適的。讓我們同時看兩個函數:

            void CView::OnUpdate( CView* pSender, LPARAM lHint, CObject* pHint )
            void CDocument::UpdateAllViews( CView* pSender, LPARAM lHint = 0L, CObject* pHint = NULL )
            當文檔的UpdateAllViews被調用時和此文檔相關的所有視的OnUpdate都會被調用,而參數lHint和pHint都會被傳遞。這樣一來發生改變視就可以通知其他的兄弟了。那么還有一個問題:如何在OnUpdate中知道是那個視圖發生了改變呢,這就可以利用pHint參數,只要調用者將this指針賦值給參數就可以了,當然完全可以利用該參數傳遞更復雜的結構。

            視的初始化,當一個文檔被打開或是新建一個文檔時視圖的CView::OnInitialUpdate()會被調用,你可以通過重載該函數對視進行初始化,并在結束前調用父類的OnInitialUpdate,因為這樣可以保證OnUpdate會被調用。

            文檔中內容的清除,當文檔被關閉時(比如退出或是新建前上一個文檔清除)void CDocument::DeleteContents ()會被調用,你可以通過重載該函數來進行清理工作。

            在單文檔結構中上面兩點尤其重要,因為軟件運行文檔對象和視對象只會被產生并刪除一次。所以應該將上面兩點和C++對象構造和構析分清楚。

            最后將一下文檔模板(DocTemplate)的作用,文檔模板分為兩類單文檔模板和多文檔模板,分別由CSingleDocTemplate和CMultiDocTemplate表示,模板的作用在于記錄文檔,視,框架之間的對應關系。還有一點就是模板可以記錄應用程序可以打開的文件的類型,當打開文件時會根據文檔模板中的信息選擇正確的文檔和視。模板是一個比較抽想的概念,一般來說是不需要我們直接進行操作的。

            當使用者通過視修改了數據時,應該調用GetDocument()->SetModifiedFlag(TRUE)通知文檔數據已經被更新,這樣在關閉文檔時會自動詢問用戶是否保存數據。

            好象這一節講的有些亂,大家看后有什么想法和問題請在VCHelp論壇上留言,我會盡快回復并且會對本節內容重新整理和修改。


            3.5 利用序列化進行文件讀寫

            在很多應用中我們需要對數據進行保存,或是從介質上讀取數據,這就涉及到文件的操作。我們可以利用各種文件存取方法完成這些工作,但MFC中也提供了一種讀寫文件的簡單方法——“序列化”。序列化機制通過更高層次的接口功能向開發者提供了更利于使用和透明于字節流的文件操縱方法,舉一個例來講你可以將一個字串寫入文件而不需要理會具體長度,讀出時也是一樣。你甚至可以對字符串數組進行操作。在MFC提供的可自動分配內存的類的支持下你可以更輕松的讀/寫數據。你也可以根據需要編寫你自己的具有序列化功能的類。

            序列化在最低的層次上應該被需要序列化的類支持,也就是說如果你需要對一個類進行序列化,那么這個類必須支持序列化。當通過序列化進行文件讀寫時你只需要該類的序列化函數就可以了。

            怎樣使類具有序列化功能呢?你需要以下的工作:
            該類從CObject派生。
            在類聲明中包括DECLARE_SERIAL宏定義。
            提供一個缺省的構造函數。
            在類中實現Serialze函數
            使用IMPLEMENT_SERIAL指明類名和版本號
            下面的代碼建立了一個簡單身份證記錄的類,同時也能夠支持序列化。

            in H
            struct strPID
            {
             char szName[10];
             char szID[16];
             struct strPID* pNext;
            };
            class CAllPID : public CObject
            {
            public:
             DECLARE_SERIAL(CAllPID)
             CAllPID();
             ~CAllPID();
             
            public:// 序列化相關 
             struct strPID* pHead;
             //其他的成員函數
             void Serialize(CArchive& ar);
            };

            in CPP
            IMPLEMENT_SERIAL(CAllPID,CObject,1) // version is 1,版本用于讀數據時的檢測
            void CAllPID::Serialize(CArchive& ar)
            {
             int iTotal;
             if(ar.IsStoring())
             {//保存數據
              iTotal=GetTotalID();//得到鏈表中的記錄數量
              arr<26;i++)
                ar<<&(((BYTE*)pItem)+i);//寫一個strPID中所有的數據
              }
             }
             else
             {//讀數據
              ar>>iTotal;
              for(int i=0;i26;j++)
                ar>>*(((BYTE*)pID)+j);//讀一個strPID中所有的數據
               //修改鏈表
              }
             }
            }

            當然上面的代碼很不完整,但已經可以說明問題。這樣CAllPID就是一個可以支持序列化的類,并且可以根據記錄的數量動態分配內存。在序列化中我們使用了CArchive類,該類用于在序列化時提供讀寫支持,它重載了<<和>>運算符號,并且提供Read和Write函數對數據進行讀寫。

            下面看看如何在文檔中使用序列化功能,你只需要修改文檔類的Serialize(CArchive& ar)函數,并調用各個進行序列化的類的Serial進行數據讀寫就可以了。當然你也可以在文檔類的內部進行數據讀寫,下面的代碼利用序列化功能讀寫數據:

            class CYourDoc : public CDocument
            {
             void Serialize(CArchive& ar);
             CString m_szDesc;
             CAllPID m_allPID;
            ......
            }

            void CYourDoc::Serialize(CArchive& ar)
            {
             if (ar.IsStoring())
             {//由于CString對CArchive定義了<<和>>操作符號,所以可以直接利用>>和<<
              ar<>m_szDesc;
             }
             m_allPID.Serialize(ar);//調用數據類的序列化函數
            }

            3.6 MFC中所提供的各種視類介紹

            MFC中提供了豐富的視類供開發者使用,下面對各個類進行介紹:

            CView類是最基本的視類只支持最基本的操作。

            CScrollView類提供了滾動的功能,你可以利用void CScrollView::SetScrollSizes( int nMapMode, SIZE sizeTotal, const SIZE& sizePage = sizeDefault, const SIZE& sizeLine = sizeDefault )設置滾動尺寸,和坐標映射模式。但是在繪圖和接收用戶輸入時需要對坐標進行轉換。請參見3.2 接收用戶輸入。

            CFormView類提供用戶在資源文件中定義界面的能力,并可以將子窗口和變量進行綁定。通過UpdateData函數讓數據在變量和子窗口間交換。

            CTreeView類利用TreeCtrl界面作為視界面,通過調用CTreeCtrl& CTreeView::GetTreeCtrl( ) const得到CTreeCtrl的引用。

            CListView類利用ListCtrl界面作為視界面,通過調用CTreeCtrl& CTreeView::GetTreeCtrl( ) const得到CListCtrl的引用。

            CEditView類利用Edit接收用戶輸入,它具有輸入框的一切功能。通過調用CEdit& CEditView::GetEditCtrl( ) const得到Edit&的引用。void CEditView::SetPrinterFont( CFont* pFont )可以設置打印字體。

            CRichEditView類作為Rich Text Edit(富文本輸入)的視類,提供了可以按照格式顯示文本的能力,在使用時需要CRichEditDoc的支持。

             


            *****************************   


            4.1 Button

            按鈕窗口(控件)在MFC中使用CButton表示,CButton包含了三種樣式的按鈕,Push Button,Check Box,Radio Box。所以在利用CButton對象生成按鈕窗口時需要指明按鈕的風格。

            創建按鈕:BOOL CButton::Create( LPCTSTR lpszCaption, DWORD dwStyle, const RECT& rect, CWnd* pParentWnd, UINT nID );其中lpszCaption是按鈕上顯示的文字,dwStyle為按鈕風格,除了Windows風格可以使用外(如WS_CHILD|WS_VISUBLE|WS_BORDER)還有按鈕專用的一些風格。

            BS_AUTOCHECKBOX 檢查框,按鈕的狀態會自動改變   Same as a check box, except that a check mark appears in the check box when the user selects the box; the check mark disappears the next time the user selects the box.


            BS_AUTORADIOBUTTON 圓形選擇按鈕,按鈕的狀態會自動改變   Same as a radio button, except that when the user selects it, the button automatically highlights itself and removes the selection from any other radio buttons with the same style in the same group.


            BS_AUTO3STATE 允許按鈕有三種狀態即:選中,未選中,未定   Same as a three-state check box, except that the box changes its state when the user selects it.


            BS_CHECKBOX 檢查框   Creates a small square that has text displayed to its right (unless this style is combined with the BS_LEFTTEXT style).


            BS_DEFPUSHBUTTON 默認普通按鈕   Creates a button that has a heavy black border. The user can select this button by pressing the ENTER key. This style enables the user to quickly select the most likely option (the default option).


            BS_LEFTTEXT 左對齊文字   When combined with a radio-button or check-box style, the text appears on the left side of the radio button or check box.


            BS_OWNERDRAW 自繪按鈕   Creates an owner-drawn button. The framework calls the DrawItem member function when a visual aspect of the button has changed. This style must be set when using the CBitmapButton class.


            BS_PUSHBUTTON 普通按鈕   Creates a pushbutton that posts a WM_COMMAND message to the owner window when the user selects the button.


            BS_RADIOBUTTON 圓形選擇按鈕   Creates a small circle that has text displayed to its right (unless this style is combined with the BS_LEFTTEXT style). Radio buttons are usually used in groups of related but mutually exclusive choices.


            BS_3STATE 允許按鈕有三種狀態即:選中,未選中,未定   Same as a check box, except that the box can be dimmed as well as checked. The dimmed state typically is used to show that a check box has been disabled.
            rect為窗口所占據的矩形區域,pParentWnd為父窗口指針,nID為該窗口的ID值。

            獲取/改變按鈕狀態:對于檢查按鈕和圓形按鈕可能有兩種狀態,選中和未選中,如果設置了BS_3STATE或BS_AUTO3STATE風格就可能出現第三種狀態:未定,這時按鈕顯示灰色。通過調用int CButton::GetCheck( ) 得到當前是否被選中,返回0:未選中,1:選中,2:未定。調用void CButton::SetCheck( int nCheck );設置當前選中狀態。

            處理按鈕消息:要處理按鈕消息需要在父窗口中進行消息映射,映射宏為ON_BN_CLICKED( id, memberFxn )id為按鈕的ID值,就是創建時指定的nID值。處理函數原型為afx_msg void memberFxn( );


            4.2 Static Box

            靜態文本控件的功能比較簡單,可作為顯示字符串,圖標,位圖用。創建一個窗口可以使用成員函數:
            BOOL CStatic::Create( LPCTSTR lpszText, DWORD dwStyle, const RECT& rect, CWnd* pParentWnd, UINT nID = 0xffff );
            其中dwStyle將指明該窗口的風格,除了子窗口常用的風格WS_CHILD,WS_VISIBLE外,你可以針對靜態控件指明專門的風格。

            SS_CENTER,SS_LEFT,SS_RIGHT 指明字符顯示的對齊方式。
            SS_GRAYRECT 顯示一個灰色的矩形
            SS_NOPREFIX 如果指明該風格,對于字符&將直接顯示,否則&將作為轉義符,&將不顯示而在其后的字符將有下劃線,如果需要直接顯示&必須使用&&表示。
            SS_BITMAP 顯示位圖
            SS_ICON 顯示圖標
            SS_CENTERIMAGE 圖象居中顯示

            控制顯示的文本利用成員函數SetWindowText/GetWindowText用于設置/得到當前顯示的文本。

            控制顯示的圖標利用成員函數SetIcon/GetIcon用于設置/得到當前顯示的圖標。

            控制顯示的位圖利用成員函數SetBitmap/GetBitmap用于設置/得到當前顯示的位圖。下面一段代碼演示如何創建一個顯示位圖的靜態窗口并設置位圖

            CStatic* pstaDis=new CStatic;
            pstaDis->Create("",WS_CHILD|WS_VISIBLE|SS_BITMAP|SSCENTERIMAGE,
            CRect(0,0,40,40),pWnd,1);
            CBitmap bmpLoad;
            bmpLoad.LoadBitmap(IDB_TEST);
            pstaDis->SetBitmap(bmpLoad.Detach());


            4.3 Edit Box

            Edit窗口是用來接收用戶輸入最常用的一個控件。創建一個輸入窗口可以使用成員函數:
            BOOL CEdit::Create( LPCTSTR lpszText, DWORD dwStyle, const RECT& rect, CWnd* pParentWnd, UINT nID = 0xffff );
            其中dwStyle將指明該窗口的風格,除了子窗口常用的風格WS_CHILD,WS_VISIBLE外,你可以針對輸入控件指明專門的風格。

            ES_AUTOHSCROLL,ES_AUTOVSCROLL 指明輸入文字超出顯示范圍時自動滾動。
            ES_CENTER,ES_LEFT,ES_RIGHT 指定對齊方式
            ES_MULTILINE 是否允許多行輸入
            ES_PASSWORD 是否為密碼輸入框,如果指明該風格則輸入的文字顯示為*
            ES_READONLY 是否為只讀
            ES_UPPERCASE,ES_LOWERCASE 顯示大寫/小寫字符
            控制顯示的文本利用成員函數SetWindowText/GetWindowText用于設置/得到當前顯示的文本。

            通過GetLimitText/SetLimitText可以得到/設置在輸入框中輸入的字符數量。

            由于在輸入時用戶可能選擇某一段文本,所以通過void CEdit::GetSel( int& nStartChar, int& nEndChar )得到用戶選擇的字符范圍,通過調用void CEdit::SetSel( int nStartChar, int nEndChar, BOOL bNoScroll = FALSE )可以設置當前選擇的文本范圍,如果指定nStartChar=0 nEndChar=-1則表示選中所有的文本。void ReplaceSel( LPCTSTR lpszNewText, BOOL bCanUndo = FALSE )可以將選中的文本替換為指定的文字。

            此外輸入框還有一些和剪貼板有關的功能,void Clear( );刪除選中的文本,void Copy( );可將選中的文本送入剪貼板,void Paste( );將剪貼板中內容插入到當前輸入框中光標位置,void Cut( );相當于Copy和Clear結合使用。

            最后介紹一下輸入框幾種常用的消息映射宏:

            ON_EN_CHANGE 輸入框中文字更新后產生
            ON_EN_ERRSPACE 輸入框無法分配內存時產生
            ON_EN_KILLFOCUS / ON_EN_SETFOCUS 在輸入框失去/得到輸入焦點時產生
            使用以上幾種消息映射的方法為定義原型如:afx_msg void memberFxn( );的函數,并且定義形式如ON_Notification( id, memberFxn )的消息映射。如果在對話框中使用輸入框,Class Wizard會自動列出相關的消息,并能自動產生消息映射代碼。

            4.4 Scroll Bar
            Scroll Bar一般不會單獨使用,因為SpinCtrl可以取代滾動條的一部分作用,但是如果你需要自己生成派生窗口,滾動條還是會派上一些用場。創建一個滾動條可以使用成員函數: : BOOL CEdit::Create( LPCTSTR lpszText, DWORD dwStyle, const RECT& rect, CWnd* pParentWnd, UINT nID = 0xffff ); 其中dwStyle將指明該窗口的風格,除了子窗口常用的風格WS_CHILD,WS_VISIBLE外,你可以針對滾動條指明專門的風格。
            SBS_VERT 風格將創建一個垂直的滾動條。
            SBS_HORZ 風格將創建一個水平的滾動條。
            在創建滾動條后需要調用void SetScrollRange( int nMinPos, int nMaxPos, BOOL bRedraw = TRUE )設置滾動范圍, int GetScrollPos( )/int SetScrollPos( )用來得到和設置當前滾動條的位置。
            void ShowScrollBar( BOOL bShow = TRUE );用來顯示/隱藏滾動條。
            BOOL EnableScrollBar( UINT nArrowFlags = ESB_ENABLE_BOTH )用來設置滾動條上箭頭是否為允許狀態。nArrowFlags可取以下值:
            ESB_ENABLE_BOTH 兩個箭頭都為允許狀態
            ESB_DISABLE_LTUP 上/左箭頭為禁止狀態
            ESB_DISABLE_RTDN 下/右箭頭為禁止狀態
            ESB_DISABLE_BOTH 兩個箭頭都為禁止狀態
            如果需要在滾動條位置被改變時得到通知,需要在父窗口中定義對消息WM_VSCROLL/WM_HSCROLL的映射。方法為在父窗口類中重載 afx_msg void OnVScroll( UINT nSBCode, UINT nPos, CScrollBar* pScrollBar )/afx_msg void OnHScroll( UINT nSBCode, UINT nPos, CScrollBar* pScrollBar ) 所使用的消息映射宏為:ON_WM_VSCROLL( ),ON_WM_HSCROLL( ),在映射宏中不需要指明滾動條的ID,因為所有滾動條的滾動消息都由同樣的函數處理。在OnHScroll/OnVScroll的第三個參數會指明當前滾動條的指針。第一個參數表示滾動條上發生的動作,可取以下值:
            SB_TOP/SB_BOTTOM 已滾動到頂/底部
            SB_LINEUP/SB_LINEDOWN 向上/下滾動一行
            SB_PAGEDOWN/SB_PAGEUP 向上/下滾動一頁
            SB_THUMBPOSITION/SB_THUMBTRACK 滾動條拖動到某一位置,參數nPos指明當前位置(參數nPos在其它的情況下是無效的)
            SB_ENDSCROLL 滾動條拖動完成(用戶松開鼠標)  
            4.5 List Box/Check List Box

            ListBox窗口用來列出一系列的文本,每條文本占一行。創建一個列表窗口可以使用成員函數:
            BOOL CListBox::Create( LPCTSTR lpszText, DWORD dwStyle, const RECT& rect, CWnd* pParentWnd, UINT nID = 0xffff );
            其中dwStyle將指明該窗口的風格,除了子窗口常用的風格WS_CHILD,WS_VISIBLE外,你可以針對列表控件指明專門的風格。

            LBS_MULTIPLESEL 指明列表框可以同時選擇多行
            LBS_EXTENDEDSEL 可以通過按下Shift/Ctrl鍵選擇多行
            LBS_SORT 所有的行按照字母順序進行排序

            在列表框生成后需要向其中加入或是刪除行,可以利用:
            int AddString( LPCTSTR lpszItem )添加行,
            int DeleteString( UINT nIndex )刪除指定行,
            int InsertString( int nIndex, LPCTSTR lpszItem )將行插入到指定位置。
            void ResetContent( )可以刪除列表框中所有行。
            通過調用int GetCount( )得到當前列表框中行的數量。

            如果需要得到/設置當前被選中的行,可以調用int GetCurSel( )/int SetCurSel(int iIndex)。如果你指明了選擇多行的風格,你就需要先調用int GetSelCount( )得到被選中的行的數量,然后int GetSelItems( int nMaxItems, LPINT rgIndex )得到所有選中的行,參數rgIndex為存放被選中行的數組。通過調用int GetLBText( int nIndex, LPTSTR lpszText )得到列表框內指定行的字符串。

            此外通過調用int FindString( int nStartAfter, LPCTSTR lpszItem )可以在當前所有行中查找指定的字符傳的位置,nStartAfter指明從那一行開始進行查找。
            int SelectString( int nStartAfter, LPCTSTR lpszItem )可以選中包含指定字符串的行。

            在MFC 4.2版本中添加了CCheckListBox類,該類是由CListBox派生并擁有CListBox的所有功能,不同的是可以在每行前加上一個檢查框。必須注意的是在創建時必須指明LBS_OWNERDRAWFIXED或LBS_OWNERDRAWVARIABLE風格。

            通過void SetCheckStyle( UINT nStyle )/UINT GetCheckStyle( )可以設置/得到檢查框的風格,關于檢查框風格可以參考4.1 Button中介紹。通過void SetCheck( int nIndex, int nCheck )/int GetCheck( int nIndex )可以設置和得到某行的檢查狀態,關于檢查框狀態可以參考4.1 Button中介紹。

            最后介紹一下列表框幾種常用的消息映射宏:
            ON_LBN_DBLCLK 鼠標雙擊
            ON_EN_ERRSPACE 輸入框無法分配內存時產生
            ON_EN_KILLFOCUS / ON_EN_SETFOCUS 在輸入框失去/得到輸入焦點時產生
            ON_LBN_SELCHANGE 選擇的行發生改變
            使用以上幾種消息映射的方法為定義原型如:afx_msg void memberFxn( );的函數,并且定義形式如ON_Notification( id, memberFxn )的消息映射。如果在對話框中使用列表框,Class Wizard會自動列出相關的消息,并能自動產生消息映射代碼。

            4.6 Combo Box

            組合窗口是由一個輸入框和一個列表框組成。創建一個組合窗口可以使用成員函數:
            BOOL CListBox::Create( LPCTSTR lpszText, DWORD dwStyle, const RECT& rect, CWnd* pParentWnd, UINT nID = 0xffff );
            其中dwStyle將指明該窗口的風格,除了子窗口常用的風格WS_CHILD,WS_VISIBLE外,你可以針對列表控件指明專門的風格。

            CBS_DROPDOWN 下拉式組合框
            CBS_DROPDOWNLIST 下拉式組合框,但是輸入框內不能進行輸入
            CBS_SIMPLE 輸入框和列表框同時被顯示
            LBS_SORT 所有的行按照字母順序進行排序

            由于組合框內包含了列表框,所以列表框的功能都能夠使用,如可以利用:
            int AddString( LPCTSTR lpszItem )添加行,
            int DeleteString( UINT nIndex )刪除指定行,
            int InsertString( int nIndex, LPCTSTR lpszItem )將行插入到指定位置。
            void ResetContent( )可以刪除列表框中所有行。
            通過調用int GetCount( )得到當前列表框中行的數量。

            如果需要得到/設置當前被選中的行的位置,可以調用int GetCurSel( )/int SetCurSel(int iIndex)。通過調用int GetLBText( int nIndex, LPTSTR lpszText )得到列表框內指定行的字符串。

            此外通過調用int FindString( int nStartAfter, LPCTSTR lpszItem )可以在當前所有行中查找指定的字符傳的位置,nStartAfter指明從那一行開始進行查找。
            int SelectString( int nStartAfter, LPCTSTR lpszItem )可以選中包含指定字符串的行。

            此外輸入框的功能都能夠使用,如可以利用:
            DWORD GetEditSel( ) /BOOL SetEditSel( int nStartChar, int nEndChar )得到或設置輸入框中被選中的字符位置。
            BOOL LimitText( int nMaxChars )設置輸入框中可輸入的最大字符數。
            輸入框的剪貼板功能Copy,Clear,Cut,Paste動可以使用。

            最后介紹一下列表框幾種常用的消息映射宏:

            ON_CBN_DBLCLK 鼠標雙擊
            ON_CBN_DROPDOWN 列表框被彈出
            ON_CBN_KILLFOCUS / ON_CBN_SETFOCUS 在輸入框失去/得到輸入焦點時產生
            ON_CBN_SELCHANGE 列表框中選擇的行發生改變
            ON_CBN_EDITUPDATE 輸入框中內容被更新
            使用以上幾種消息映射的方法為定義原型如:afx_msg void memberFxn( );的函數,并且定義形式如ON_Notification( id, memberFxn )的消息映射。如果在對話框中使用組合框,Class Wizard會自動列出相關的消息,并能自動產生消息映射代碼。

            4.7 Tree Ctrl

            樹形控件TreeCtrl和下節要講的列表控件 ListCtrl在系統中大量被使用,例如Windows資源管理器就是一個典型的例子。

            樹形控件可以用于樹形的結構,其中有一個根接點(Root)然后下面有許多子結點,而每個子結點上有允許有一個或多個或沒有子結點。MFC中使用CTreeCtrl類來封裝樹形控件的各種操作。通過調用
            BOOL Create( DWORD dwStyle, const RECT& rect, CWnd* pParentWnd, UINT nID );創建一個窗口,dwStyle中可以使用以下一些樹形控件的專用風格:

            TVS_HASLINES 在父/子結點之間繪制連線
            TVS_LINESATROOT 在根/子結點之間繪制連線
            TVS_HASBUTTONS 在每一個結點前添加一個按鈕,用于表示當前結點是否已被展開
            TVS_EDITLABELS 結點的顯示字符可以被編輯
            TVS_SHOWSELALWAYS 在失去焦點時也顯示當前選中的結點
            TVS_DISABLEDRAGDROP 不允許Drag/Drop
            TVS_NOTOOLTIPS 不使用ToolTip顯示結點的顯示字符
            在樹形控件中每一個結點都有一個句柄(HTREEITEM),同時添加結點時必須提供的參數是該結點的父結點句柄,(其中根Root結點只有一個,既不可以添加也不可以刪除)利用
            HTREEITEM InsertItem( LPCTSTR lpszItem, HTREEITEM hParent = TVI_ROOT, HTREEITEM hInsertAfter = TVI_LAST );可以添加一個結點,pszItem為顯示的字符,hParent代表父結點的句柄,當前添加的結點會排在hInsertAfter表示的結點的后面,返回值為當前創建的結點的句柄。下面的代碼會建立一個如下形式的樹形結構: +--- Parent1 +--- Child1_1 +--- Child1_2 +--- Child1_3 +--- Parent2 +--- Parent3 /*假設m_tree為一個CTreeCtrl對象,而且該窗口已經創建*/ HTREEITEM hItem,hSubItem; hItem = m_tree.InsertItem("Parent1",TVI_ROOT); 在根結點上添加Parent1 hSubItem = m_tree.InsertItem("Child1_1",hItem); //在Parent1上添加一個子結點 hSubItem = m_tree.InsertItem("Child1_2",hItem,hSubItem);//在Parent1上添加一個子結點,排在Child1_1后面 hSubItem = m_tree.InsertItem("Child1_3",hItem,hSubItem); hItem = m_tree.InsertItem("Parent2",TVI_ROOT,hItem); hItem = m_tree.InsertItem("Parent3",TVI_ROOT,hItem); 如果你希望在每個結點前添加一個小圖標,就必需先調用CImageList* SetImageList( CImageList * pImageList, int nImageListType );指明當前所使用的ImageList,nImageListType為TVSIL_NORMAL。在調用完成后控件中使用圖片以設置的ImageList中圖片為準。然后調用
            HTREEITEM InsertItem( LPCTSTR lpszItem, int nImage, int nSelectedImage, HTREEITEM hParent = TVI_ROOT, HTREEITEM hInsertAfter = TVI_LAST);添加結點,nImage為結點沒被選中時所使用圖片序號,nSelectedImage為結點被選中時所使用圖片序號。下面的代碼演示了ImageList的設置。 /*m_list 為CImageList對象 IDB_TREE 為16*(16*4)的位圖,每個圖片為16*16共4個圖標*/ m_list.Create(IDB_TREE,16,4,RGB(0,0,0)); m_tree.SetImageList(&m_list,TVSIL_NORMAL); m_tree.InsertItem("Parent1",0,1);//添加, 選中時顯示圖標1,未選中時顯示圖標0

            此外CTreeCtrl還提供了一些函數用于得到/修改控件的狀態。
            HTREEITEM GetSelectedItem( );將返回當前選中的結點的句柄。BOOL SelectItem( HTREEITEM hItem );將選中指明結點。
            BOOL GetItemImage( HTREEITEM hItem, int& nImage, int& nSelectedImage ) / BOOL SetItemImage( HTREEITEM hItem, int nImage, int nSelectedImage )用于得到/修改某結點所使用圖標索引。
            CString GetItemText( HTREEITEM hItem ) /BOOL SetItemText( HTREEITEM hItem, LPCTSTR lpszItem );用于得到/修改某一結點的顯示字符。
            BOOL DeleteItem( HTREEITEM hItem );用于刪除某一結點,BOOL DeleteAllItems( );將刪除所有結點。

            此外如果想遍歷樹可以使用下面的函數:
            HTREEITEM GetRootItem( );得到根結點。
            HTREEITEM GetChildItem( HTREEITEM hItem );得到子結點。
            HTREEITEM GetPrevSiblingItem/GetNextSiblingItem( HTREEITEM hItem );得到指明結點的上/下一個兄弟結點。
            HTREEITEM GetParentItem( HTREEITEM hItem );得到父結點。

            樹形控件的消息映射使用ON_NOTIFY宏,形式如同:ON_NOTIFY( wNotifyCode, id, memberFxn ),wNotifyCode為通知代碼,id為產生該消息的窗口ID,memberFxn為處理函數,函數的原型如同void OnXXXTree(NMHDR* pNMHDR, LRESULT* pResult),其中pNMHDR為一數據結構,在具體使用時需要轉換成其他類型的結構。對于樹形控件可能取值和對應的數據結構為:

            TVN_SELCHANGED 在所選中的結點發生改變后發送,所用結構:NMTREEVIEW
            TVN_ITEMEXPANDED 在某結點被展開后發送,所用結構:NMTREEVIEW
            TVN_BEGINLABELEDIT 在開始編輯結點字符時發送,所用結構:NMTVDISPINFO
            TVN_ENDLABELEDIT 在結束編輯結點字符時發送,所用結構:NMTVDISPINFO
            TVN_GETDISPINFO 在需要得到某結點信息時發送,(如得到結點的顯示字符)所用結構:NMTVDISPINFO
            關于ON_NOTIFY有很多內容,將在以后的內容中進行詳細講解。

            關于動態提供結點所顯示的字符:首先你在添加結點時需要指明lpszItem參數為:LPSTR_TEXTCALLBACK。在控件顯示該結點時會通過發送TVN_GETDISPINFO來取得所需要的字符,在處理該消息時先將參數pNMHDR轉換為LPNMTVDISPINFO,然后填充其中item.pszText。但是我們通過什么來知道該結點所對應的信息呢,我的做法是在添加結點后設置其lParam參數,然后在提供信息時利用該參數來查找所對應的信息。下面的代碼說明了這種方法: char szOut[8][3]={"No.1","No.2","No.3"}; //添加結點 HTREEITEM hItem = m_tree.InsertItem(LPSTR_TEXTCALLBACK,...) m_tree.SetItemData(hItem, 0 ); hItem = m_tree.InsertItem(LPSTR_TEXTCALLBACK,...) m_tree.SetItemData(hItem, 1 ); //處理消息 void CParentWnd::OnGetDispInfoTree(NMHDR* pNMHDR, LRESULT* pResult) { TV_DISPINFO* pTVDI = (TV_DISPINFO*)pNMHDR; pTVDI->item.pszText=szOut[pTVDI->item.lParam];//通過lParam得到 需要顯示的字符在數組中的位置 *pResult = 0; }


            關于編輯結點的顯示字符:首先需要設置樹形控件的TVS_EDITLABELS風格,在開始編輯時該控件將會發送TVN_BEGINLABELEDIT,你可以通過在處理函數中返回TRUE來取消接下來的編輯,在編輯完成后會發送TVN_ENDLABELEDIT,在處理該消息時需要將參數pNMHDR轉換為LPNMTVDISPINFO,然后通過其中的item.pszText得到編輯后的字符,并重置顯示字符。如果編輯在中途中取消該變量為NULL。下面的代碼說明如何處理這些消息: //處理消息 TVN_BEGINLABELEDIT void CParentWnd::OnBeginEditTree(NMHDR* pNMHDR, LRESULT* pResult) { TV_DISPINFO* pTVDI = (TV_DISPINFO*)pNMHDR; if(pTVDI->item.lParam==0);//判斷是否取消該操作 *pResult = 1; else *pResult = 0; } //處理消息 TVN_BEGINLABELEDIT void CParentWnd::OnBeginEditTree(NMHDR* pNMHDR, LRESULT* pResult) { TV_DISPINFO* pTVDI = (TV_DISPINFO*)pNMHDR; if(pTVDI->item.pszText==NULL);//判斷是否已經取消取消編輯 m_tree.SetItemText(pTVDI->item.hItem,pTVDI->pszText);//重置顯示字符 *pResult = 0; } 上面講述的方法所進行的消息映射必須在父窗口中進行(同樣WM_NOTIFY的所有消息都需要在父窗口中處理)。
             
            4.8 List Ctrl

            列表控件可以看作是功能增強的ListBox,它提供了四種風格,而且可以同時顯示一列的多中屬性值。MFC中使用CListCtrl類來封裝列表控件的各種操作。通過調用
            BOOL Create( DWORD dwStyle, const RECT& rect, CWnd* pParentWnd, UINT nID );創建一個窗口,dwStyle中可以使用以下一些列表控件的專用風格:

            LVS_ICON LVS_SMALLICON LVS_LIST LVS_REPORT 這四種風格決定控件的外觀,同時只可以選擇其中一種,分別對應:大圖標顯示,小圖標顯示,列表顯示,詳細報表顯示
            LVS_EDITLABELS 結點的顯示字符可以被編輯,對于報表風格來講可編輯的只為第一列。
            LVS_SHOWSELALWAYS 在失去焦點時也顯示當前選中的結點
            LVS_SINGLESEL 同時只能選中列表中一項
            首先你需要設置列表控件所使用的ImageList,如果你使用大圖標顯示風格,你就需要以如下形式調用:
            CImageList* SetImageList( CImageList* pImageList, LVSIL_NORMAL);
            如果使用其它三種風格顯示而不想顯示圖標你可以不進行任何設置,否則需要以如下形式調用:
            CImageList* SetImageList( CImageList* pImageList, LVSIL_SMALL);

            通過調用int InsertItem( int nItem, LPCTSTR lpszItem );可以在列表控件中nItem指明位置插入一項,lpszItem為顯示字符。除LVS_REPORT風格外其他三種風格都只需要直接調用InsertItem就可以了,但如果使用報表風格就必須先設置列表控件中的列信息。

            通過調用int InsertColumn( int nCol, LPCTSTR lpszColumnHeading, int nFormat , int nWidth, int nSubItem);可以插入列。iCol為列的位置,從零開始,lpszColumnHeading為顯示的列名,nFormat為顯示對齊方式,nWidth為顯示寬度,nSubItem為分配給該列的列索引。

            在有多列的列表控件中就需要為每一項指明其在每一列中的顯示字符,通過調用
            BOOL SetItemText( int nItem, int nSubItem, LPTSTR lpszText );可以設置每列的顯示字符。nItem為設置的項的位置,nSubItem為列位置,lpszText為顯示字符。下面的代碼演示了如何設置多列并插入數據: m_list.SetImageList(&m_listSmall,LVSIL_SMALL);//設置ImageList m_list.InsertColumn(0,"Col 1",LVCFMT_LEFT,300,0);//設置列 m_list.InsertColumn(1,"Col 2",LVCFMT_LEFT,300,1); m_list.InsertColumn(2,"Col 3",LVCFMT_LEFT,300,2); m_list.InsertItem(0,"Item 1_1");//插入行 m_list.SetItemText(0,1,"Item 1_2");//設置該行的不同列的顯示字符 m_list.SetItemText(0,2,"Item 1_3");


            此外CListCtrl還提供了一些函數用于得到/修改控件的狀態。
            COLORREF GetTextColor( )/BOOL SetTextColor( COLORREF cr );用于得到/設置顯示的字符顏色。
            COLORREF GetTextBkColor( )/BOOL SetTextBkColor( COLORREF cr );用于得到/設置顯示的背景顏色。
            void SetItemCount( int iCount );用于得到添加進列表中項的數量。
            BOOL DeleteItem(int nItem);用于刪除某一項,BOOL DeleteAllItems( );將刪除所有項。
            BOOL SetBkImage(HBITMAP hbm, BOOL fTile , int xOffsetPercent, int yOffsetPercent);用于設置背景位圖。
            CString GetItemText( int nItem, int nSubItem );用于得到某項的顯示字符。

            列表控件的消息映射同樣使用ON_NOTIFY宏,形式如同:ON_NOTIFY( wNotifyCode, id, memberFxn ),wNotifyCode為通知代碼,id為產生該消息的窗口ID,memberFxn為處理函數,函數的原型如同void OnXXXList(NMHDR* pNMHDR, LRESULT* pResult),其中pNMHDR為一數據結構,在具體使用時需要轉換成其他類型的結構。對于列表控件可能取值和對應的數據結構為:

            LVN_BEGINLABELEDIT 在開始某項編輯字符時發送,所用結構:NMLVDISPINFO
            LVN_ENDLABELEDIT 在結束某項編輯字符時發送,所用結構:NMLVDISPINFO
            LVN_GETDISPINFO 在需要得到某項信息時發送,(如得到某項的顯示字符)所用結構:NMLVDISPINFO
            關于ON_NOTIFY有很多內容,將在以后的內容中進行詳細講解。

            關于動態提供結點所顯示的字符:首先你在項時需要指明lpszItem參數為:LPSTR_TEXTCALLBACK。在控件顯示該結點時會通過發送TVN_GETDISPINFO來取得所需要的字符,在處理該消息時先將參數pNMHDR轉換為LPNMLVDISPINFO,然后填充其中item.pszText。通過item中的iItem,iSubItem可以知道當前顯示的為那一項。下面的代碼演示了這種方法: char szOut[8][3]={"No.1","No.2","No.3"}; //添加結點 m_list.InsertItem(LPSTR_TEXTCALLBACK,...) m_list.InsertItem(LPSTR_TEXTCALLBACK,...) //處理消息 void CParentWnd::OnGetDispInfoList(NMHDR* pNMHDR, LRESULT* pResult) { LV_DISPINFO* pLVDI = (LV_DISPINFO*)pNMHDR; pLVDI->item.pszText=szOut[pTVDI->item.iItem];//通過iItem得到需要 顯示的字符在數組中的位置 *pResult = 0; }


            關于編輯某項的顯示字符:(在報表風格中只對第一列有效)首先需要設置列表控件的LVS_EDITLABELS風格,在開始編輯時該控件將會發送LVN_BEGINLABELEDIT,你可以通過在處理函數中返回TRUE來取消接下來的編輯,在編輯完成后會發送LVN_ENDLABELEDIT,在處理該消息時需要將參數pNMHDR轉換為LPNMLVDISPINFO,然后通過其中的item.pszText得到編輯后的字符,并重置顯示字符。如果編輯在中途中取消該變量為NULL。下面的代碼說明如何處理這些消息: //處理消息 LVN_BEGINLABELEDIT void CParentWnd::OnBeginEditList(NMHDR* pNMHDR, LRESULT* pResult) { LV_DISPINFO* pLVDI = (LV_DISPINFO*)pNMHDR; if(pLVDI->item.iItem==0);//判斷是否取消該操作 *pResult = 1; else *pResult = 0; } //處理消息 LVN_BEGINLABELEDIT void CParentWnd::OnBeginEditList(NMHDR* pNMHDR, LRESULT* pResult) { LV_DISPINFO* pLVDI = (LV_DISPINFO*)pNMHDR; if(pLVDI->item.pszText==NULL);//判斷是否已經取消取消編輯 m_list.SetItemText(pLVDI->item.iItem,0,pLVDI->pszText);//重置顯示字符 *pResult = 0; } 上面講述的方法所進行的消息映射必須在父窗口中進行(同樣WM_NOTIFY的所有消息都需要在父窗口中處理)。


            如何得到當前選中項位置:在列表控件中沒有一個類似于ListBox中GetCurSel()的函數,但是可以通過調用GetNextItem( -1, LVNI_ALL | LVNI_SELECTED);得到選中項位置。

            4.9 Tab Ctrl
            Tab屬性頁控件可以在一個窗口中添加不同的頁面,然后在頁選擇發生改變時得到通知。MFC中使用CTabCtrl類來封裝屬性頁控件的各種操作。通過調用BOOL Create( DWORD dwStyle, const RECT& rect, CWnd* pParentWnd, UINT nID );創建一個窗口,dwStyle中可以使用以下一些屬性頁控件的專用風格:
            TCS_BUTTONS 使用按鈕來表示頁選擇位置
            TCS_MULTILINE 分行顯示頁選擇位置
            TCS_SINGLELINE 只使用一行顯示頁選擇位置
            在控件創建后必需向其中添加頁面才可以使用,添加頁面的函數為: BOOL InsertItem( int nItem, LPCTSTR lpszItem );nItem為位置,從零開始,lpszItem為頁選擇位置上顯示的文字。如果你希望在頁選擇位置處顯示一個圖標,你可以調用 BOOL InsertItem( int nItem, LPCTSTR lpszItem, int nImage );nImage指明所使用的圖片位置。(在此之前必須調用CImageList * SetImageList( CImageList * pImageList );設置正確的ImageList)
            此外CTabCtrl還提供了一些函數用于得到/修改控件的狀態。 int GetCurSel( )/int SetCurSel( int nItem );用于得到/設置當前被選中的頁位置。 BOOL DeleteItem( int nItem )/BOOL DeleteAllItems( );用于刪除指定/所有頁面。 void RemoveImage( int nImage );用于刪除某頁選擇位置上的圖標。
            屬性頁控件的消息映射同樣使用ON_NOTIFY宏,形式如同:ON_NOTIFY( wNotifyCode, id, memberFxn ),wNotifyCode為通知代碼,id為產生該消息的窗口ID,memberFxn為處理函數,函數的原型如同void OnXXXTab(NMHDR* pNMHDR, LRESULT* pResult),其中pNMHDR為一數據結構,在具體使用時需要轉換成其他類型的結構。對于列表控件可能取值和對應的數據結構為:
            TCN_SELCHANGE 在當前頁改變后發送,所用結構:NMHDR
            TCN_SELCHANGING 在當前頁改變時發送可以通過返回TRUE來禁止頁面的改變,所用結構:NMHDR
            一般來講在當前頁發生改變時需要隱藏當前的一些子窗口,并顯示其它的子窗口。下面的偽代碼演示了如何使用屬性頁控件:
            CParentWnd::OnCreate(...)
            {
             m_tab.Create(...);
             m_tab.InsertItem(0,"Option 1");
             m_tab.InsertItem(1,"Option 2");
             Create a edit box as the m_tab's Child
             Create a static box as the m_tab's Child
             edit_box.ShowWindow(SW_SHOW); // edit box在屬性頁的第一頁
             static_box.ShowWindow(SW_HIDE); // static box在屬性頁的第二頁
            }
            void CParentWnd::OnSelectChangeTab(NMHDR* pNMHDR, LRESULT* pResult)
            {//處理頁選擇改變后的消息
             if(m_tab.GetCurSel()==0)
             {//根據當前頁顯示/隱藏不同的子窗口
              edit_box.ShowWindow(SW_SHOW);
              static_box.ShowWindow(SW_HIDE);
             }
             else
             {//
              edit_box.ShowWindow(SW_HIDE);
              static_box.ShowWindow(SW_SHOW);
             }

            4.A Tool Bar

            工具條也是常用的控件。MFC中使用CToolBar類來封裝工具條控件的各種操作。通過調用
            BOOL Create( CWnd* pParentWnd, DWORD dwStyle = WS_CHILD | WS_VISIBLE | CBRS_TOP, UINT nID = AFX_IDW_TOOLBAR );創建一個窗口,dwStyle中可以使用以下一些工具條控件的專用風格:

            CBRS_TOP 工具條在父窗口的頂部
            TCBRS_BOTTOM 工具條在父窗口的底部
            CBRS_FLOATING 工具條是浮動的
            創建一個工具條的步驟如下:先使用Create創建窗口,然后使用BOOL LoadToolBar( LPCTSTR lpszResourceName );直接從資源中裝入工具條,或者通過裝入位圖并指明每個按鈕的ID,具體代碼如下:

            UINT uID[5]={IDM_1,IDM_2,IDM_3,IDM_4,IDM_5};
            m_toolbar.Create(pParentWnd);
            m_toolbar.LoadBitmap(IDB_TOOLBAR);
            m_toolbar.SetSizes(CSize(20,20),CSize(16,16));//設置按鈕大尺寸
            和按鈕上位圖的尺寸
            m_toolbar.SetButtons(uID,5);

            AppWizard在生成代碼時也會同時生成工具條的代碼,同時還可以支持停靠功能。所以一般是不需要直接操作工具條對象。

            工具條上的按鈕被按下時發送給父窗口的消息和菜單消息相同,所以可以使用ON_COMMAND宏進行映射,同樣工具條中的按鈕也支持ON_UPDATE_COMMAND_UI的相關操作,如SetCheck,Enable,你可以將按鈕的當作菜單上的一個具有相同ID菜單項。

            在以后的章節4.D 利用AppWizard創建并使用ToolBar StatusBar Dialog Bar會給出使用的方法。 

            4.B Status Bar

            狀態條用于顯示一些提示字符。MFC中使用CStatusBar類來封裝狀態條控件的各種操作。通過調用
            BOOL Create( CWnd* pParentWnd, DWORD dwStyle = WS_CHILD | WS_VISIBLE | CBRS_BOTTOM, UINT nID = AFX_IDW_STATUS_BAR );創建一個窗口,dwStyle中可以使用以下一些狀態條控件的專用風格:

            CBRS_TOP 狀態條在父窗口的頂部
            TCBRS_BOTTOM 狀態條在父窗口的底部
            創建一個狀態條的步驟如下:先使用Create創建窗口,然后調用BOOL SetIndicators( const UINT* lpIDArray, int nIDCount );設置狀態條上各部分的ID,具體代碼如下:

            UINT uID[2]={ID_SEPARATOR,ID_INDICATOR_CAPS};
            m_stabar.Create(pParentWnd);
            m_stabar.SetIndicators(uID,2);


            通過CString GetPaneText( int nIndex )/BOOL SetPaneText( int nIndex, LPCTSTR lpszNewText, BOOL bUpdate = TRUE )可以得到/設置狀態條上顯示的文字。

            Tip:在創建狀態條時最好將狀態條中所有的部分ID(除MFC自定義的幾個用于狀態條的ID外)都設置為ID_SEPARATOR,在生成后調用
            void SetPaneInfo( int nIndex, UINT nID, UINT nStyle, int cxWidth );改變其風格,ID和寬度。

            AppWizard在生成代碼時也會同時生成狀態條的代碼。所以一般是不需要直接創建狀態條對象。此外狀態條上會自動顯示菜單上的命令提示(必須先在資源中定義),所以也不需要人為設置顯示文字。

            狀態條支持ON_UPDATE_COMMAND_UI的相關操作,如SetText,Enable。

            在以后的章節4.D 利用AppWizard創建并使用ToolBar StatusBar Dialog Bar會給出使用的方法。 

            4.C Dialog Bar

            Dialog Bar類似一個靜態的附在框架窗口上的對話框,由于Dialog Bar可以使用資源編輯器進行編輯所以使用起來就很方便,在設計時就可以對Dialog Bar上的子窗口進行定位。用于顯示一些提示字符。MFC中使用CDialogBar類來Dialog Bar控件的各種操作。通過調用
            BOOL Create( CWnd* pParentWnd, UINT nIDTemplate, UINT nStyle, UINT nID );創建一個窗口,nIDTemplate為對話框資源,nID為該Dialog Bar對應的窗口ID,nStyle中可以使用以下一些狀態條控件的專用風格:

            CBRS_TOP Dialog Bar在父窗口的頂部
            TCBRS_BOTTOM Dialog Bar在父窗口的底部
            CBRS_LEFT Dialog Bar在父窗口的左部
            CBRS_RIGHT Dialog Bar在父窗口的右部
            對于Dialog Bar的所產生消息需要在父窗口中進行映射和處理,例如Dialog Bar上的按鈕,需要在父窗口中進行ON_BN_CLICKED或ON_COMMAND映射,Dialog Bar上的輸入框可以在父窗口中進行ON_EN_CHANGE,ON_EN_MAXTEXT等輸入框對應的映射。

            Dialog Bar支持ON_UPDATE_COMMAND_UI的相關操作,如SetText,Enable。

            在以后的章節4.D 利用AppWizard創建并使用ToolBar StatusBar Dialog Bar會給出使用的方法。 

            4.D 利用AppWizard創建并使用ToolBar StatusBar Dialog Bar

            運行時程序界面如界面圖,該程序擁有一個工具條用于顯示兩個命令按鈕,一個用于演示如何使按鈕處于檢查狀態,另一個根據第一個按鈕的狀態來禁止/允許自身。(設置檢查狀態和允許狀態都通過OnUpdateCommand實現)此外Dialog Bar上有一個輸入框和按鈕,這兩個子窗口的禁止/允許同樣是根據工具條上的按鈕狀態來確定,當按下Dialog Bar上的按鈕時將顯示輸入框中的文字內容。狀態條的第一部分用于顯示各種提示,第二部分用于利用OnUpdateCommand顯示當前時間。同時在程序中演示了如何設置菜單項的命令解釋字符(將在狀態條的第一部分顯示)和如何設置工具條的提示字符(利用一個小的ToolTip窗口顯示)。


            生成應用:利用AppWizard生成一個MFC工程,圖例,并設置為單文檔界面圖例,最后選擇工具條,狀態條和ReBar支持,圖例

            修改菜單:利用資源編輯器刪除多余的菜單并添加一個新的彈出菜單和三個子菜單,圖例,分別是:
            名稱 ID 說明字符 
            Check IDM_CHECK SetCheck Demo\nSetCheck Demo 
            Disable IDM_DISABLE Disable Demo\nDisable Demo 
            ShowText on DialogBar IDM_SHOW_TXT ShowText on DialogBar Demo\nShowText on DialogBar 
            \n前的字符串將顯示在狀態條中作為命令解釋,\n后的部分將作為具有相同ID的工具條按鈕的提示顯示在ToolTip窗口中。
            修改Dialog Bar:在Dialog Bar中添加一個輸入框和按鈕,按鈕的ID為IDM_SHOW_TXT與一個菜單項具有相同的ID,這樣可以利用映射菜單消息來處理按鈕消息(當然使用不同ID值也可以利用ON_COMMAND來映射Dialog Bar上的按鈕消息,但是ClassWizard沒有提供為Dialog Bar上按鈕進行映射的途徑,只能手工添加消息映射代碼)。圖例
            修改工具條:在工具條中添加兩個按鈕,ID值為IDM_CHECK和IDM_DISABLE和其中兩個菜單項具有相同的ID值。圖例
            利用ClassWizard為三個菜單項添加消息映射和更新命令。圖例
            修改MainFrm.h文件
            //添加一個成員變量來記錄工具條上Check按鈕的檢查狀態。
            protected:
             BOOL m_fCheck;
            //手工添加狀態條第二部分用于顯示時間的更新命令,
            和用于禁止/允許輸入框的更新命令
             //{{AFX_MSG(CMainFrame)
             afx_msg int OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct);
             afx_msg void OnCheck();
             afx_msg void OnUpdateCheck(CCmdUI* pCmdUI);
             afx_msg void OnDisable();
             afx_msg void OnUpdateDisable(CCmdUI* pCmdUI);
             afx_msg void OnShowTxt();
             afx_msg void OnUpdateShowTxt(CCmdUI* pCmdUI);
             //}}AFX_MSG
             //上面的部分為ClassWizard自動產生的代碼
             afx_msg void OnUpdateTime(CCmdUI* pCmdUI); //顯示時間
             afx_msg void OnUpdateInput(CCmdUI* pCmdUI); //禁止/允許輸入框
            修改MainFrm.cpp文件
            //修改狀態條上各部分ID
            #define ID_TIME   0x705 //作為狀態條上第二部分ID
            static UINT indicators[] =
            {
             ID_SEPARATOR,           // status line indicator
             ID_SEPARATOR,   //先設置為ID_SEPARATOR,
            在狀態條創建后再進行修改
            };
            //修改消息映射
             //{{AFX_MSG_MAP(CMainFrame)
             ON_WM_CREATE()
             ON_COMMAND(IDM_CHECK, OnCheck)
             ON_UPDATE_COMMAND_UI(IDM_CHECK, OnUpdateCheck)
             ON_COMMAND(IDM_DISABLE, OnDisable)
             ON_UPDATE_COMMAND_UI(IDM_DISABLE, OnUpdateDisable)
             ON_COMMAND(IDM_SHOW_TXT, OnShowTxt)
             ON_UPDATE_COMMAND_UI(IDM_SHOW_TXT, OnUpdateShowTxt)
             //}}AFX_MSG_MAP
             //以上部分為ClassWizard自動生成代碼
             ON_UPDATE_COMMAND_UI(ID_TIME, OnUpdateTime) ////顯示時間
             ON_UPDATE_COMMAND_UI(IDC_INPUT_TEST, OnUpdateInput)
            //禁止/允許輸入框
            //修改OnCreate函數,重新設置狀態條第二部分ID值
            int CMainFrame::OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct)
            {
            ....
             // by wenyy 修改狀態條上第二部分信息
             m_wndStatusBar.SetPaneInfo(1,ID_TIME,SBPS_NORMAL,60);
            //set the width
             return 0;
            }
            //修改經過映射的消息處理函數代碼
            void CMainFrame::OnCheck()
            {
             //在Check按鈕被按下時改變并保存狀態
             m_fCheck=!m_fCheck;
            }

            void CMainFrame::OnUpdateCheck(CCmdUI* pCmdUI)
            {
             //Check按鈕是否設置為檢查狀態
             pCmdUI->SetCheck(m_fCheck);
            }

            void CMainFrame::OnDisable()
            {
             //Disable按鈕被按下
             AfxMessageBox("you press disable test");
            }

            void CMainFrame::OnUpdateDisable(CCmdUI* pCmdUI)
            {
             //根據Check狀態決定自身禁止/允許狀態
             pCmdUI->Enable(m_fCheck);
            }

            void CMainFrame::OnShowTxt()
            {
             //得到Dialog Bar上輸入框中文字并顯示
             CEdit* pE=(CEdit*)m_wndDlgBar.GetDlgItem(IDC_INPUT_TEST);
             CString szO;
             pE->GetWindowText(szO);
             AfxMessageBox(szO);
            }

            void CMainFrame::OnUpdateShowTxt(CCmdUI* pCmdUI)
            {
             //Dialog Bar上按鈕根據Check狀態決定自身禁止/允許狀態
             pCmdUI->Enable(m_fCheck);
            }

            void CMainFrame::OnUpdateInput(CCmdUI* pCmdUI)
            {
             //Dialog Bar上輸入框根據Check狀態決定自身禁止/允許狀態
             pCmdUI->Enable(m_fCheck);
            }

            void CMainFrame::OnUpdateTime(CCmdUI* pCmdUI)
            {
             //根據當前時間設置狀態條上第二部分文字
             CTime timeCur=CTime::GetCurrentTime();
             char szOut[20];
             sprintf( szOut, "%02d:%02d:%02d", timeCur.GetHour(),
            timeCur.GetMinute(),timeCur.GetSecond());
             pCmdUI->SetText(szOut);
            }

            4.E General Window

            從VC提供的MFC類派生圖中我們可以看出窗口的派生關系,派生圖,所有的窗口類都是由CWnd派生。所有CWnd的成員函數在其派生類中都可以使用。本節介紹一些常用的功能給大家。

            改變窗口狀態:
            BOOL EnableWindow( BOOL bEnable = TRUE );可以設置窗口的禁止/允許狀態。BOOL IsWindowEnabled( );可以查詢窗口的禁止/允許狀態。
            BOOL ModifyStyle( DWORD dwRemove, DWORD dwAdd, UINT nFlags = 0 )/BOOL ModifyStyleEx( DWORD dwRemove, DWORD dwAdd, UINT nFlags = 0 );可以修改窗口的風格,而不需要調用SetWindowLong
            BOOL IsWindowVisible( ) 可以檢查窗口是否被顯示。
            BOOL ShowWindow( int nCmdShow );將改變窗口的顯示狀態,nCmdShow可取如下值:

            SW_HIDE 隱藏窗口
            SW_MINIMIZE SW_SHOWMAXIMIZED 最小化窗口
            SW_RESTORE 恢復窗口
            SW_SHOW 顯示窗口
            SW_SHOWMINIMIZED 最大化窗口

            改變窗口位置:
            void MoveWindow( LPCRECT lpRect, BOOL bRepaint = TRUE );可以移動窗口。
            void GetWindowRect( LPRECT lpRect ) ;可以得到窗口的矩形位置。
            BOOL IsIconic( ) ;可以檢測窗口是否已經縮為圖標。
            BOOL SetWindowPos( const CWnd* pWndInsertAfter, int x, int y, int cx, int cy, UINT nFlags );可以改變窗口的Z次序,此外還可以移動窗口位置。

            使窗口失效,印發重繪:
            void Invalidate( BOOL bErase = TRUE );使整個窗口失效,bErase將決定窗口是否產生重繪。
            void InvalidateRect( LPCRECT lpRect, BOOL bErase = TRUE )/void InvalidateRgn( CRgn* pRgn, BOOL bErase = TRUE );將使指定的矩形/多邊形區域失效。

            窗口查找:
            static CWnd* PASCAL FindWindow( LPCTSTR lpszClassName, LPCTSTR lpszWindowName );可以以窗口的類名和窗口名查找窗口。任一參數設置為NULL表對該參數代表的數據進行任意匹配。如FindWindow("MyWnd",NULL)表明查找類名為MyWnd的所有窗口。
            BOOL IsChild( const CWnd* pWnd ) 檢測窗口是否為子窗口。
            CWnd* GetParent( ) 得到父窗口指針。
            CWnd* GetDlgItem( int nID ) 通過子窗口ID得到窗口指針。
            int GetDlgCtrlID( ) 得到窗口ID值。
            static CWnd* PASCAL WindowFromPoint( POINT point );將從屏幕上某點坐標得到包含該點的窗口指針。
            static CWnd* PASCAL FromHandle( HWND hWnd );通過HWND構造一個CWnd*指針,但該指針在空閑時會被刪除,所以不能保存供以后使用。

            時鐘:
            UINT SetTimer( UINT nIDEvent, UINT nElapse, void (CALLBACK EXPORT* lpfnTimer)(HWND, UINT, UINT, DWORD) );可以創建一個時鐘,如果lpfnTimer回調函數為NULL,窗口將會收到WM_TIMER消息,并可以在afx_msg void OnTimer( UINT nIDEvent );中安排處理代碼
            BOOL KillTimer( int nIDEvent );刪除一個指定時鐘。

            可以利用重載來添加消息處理的虛函數:
            afx_msg int OnCreate( LPCREATESTRUCT lpCreateStruct );窗口被創建時被調用
            afx_msg void OnDestroy( );窗口被銷毀時被調用
            afx_msg void OnGetMinMaxInfo( MINMAXINFO FAR* lpMMI );需要得到窗口尺寸時被調用
            afx_msg void OnSize( UINT nType, int cx, int cy );窗口改變大小后被調用
            afx_msg void OnMove( int x, int y );窗口被移動后時被調用
            afx_msg void OnPaint( );窗口需要重繪時時被調用,你可以填如繪圖代碼,對于視圖類不需要重載OnPaint,所有繪圖代碼應該在OnDraw中進行
            afx_msg void OnChar( UINT nChar, UINT nRepCnt, UINT nFlags );接收到字符輸入時被調用
            afx_msg void OnKeyDown/OnKeyUp( UINT nChar, UINT nRepCnt, UINT nFlags );鍵盤上鍵被按下/放開時被調用
            afx_msg void OnLButtonDown/OnRButtonDown( UINT nFlags, CPoint point );鼠標左/右鍵按下時被調用
            afx_msg void OnLButtonUp/OnRButtonUp( UINT nFlags, CPoint point );鼠標左/右鍵放開時被調用
            afx_msg void OnLButtonDblClk/OnRButtonDblClk( UINT nFlags, CPoint point );鼠標左/右鍵雙擊時被調用
            afx_msg void OnMouseMove( UINT nFlags, CPoint point );鼠標在窗口上移動時被調用
            *********************************************   
            5.1 使用資源編輯器編輯對話框

            在Windows開發中彈出對話框是一種常用的輸入/輸出手段,同時編輯好的對話框可以保存在資源文件中。Visual C++提供了對話框編輯工具,利用編輯工具可以方便的添加各種控件到對話框中,而且利用ClassWizard可以方便的生成新的對話框類和映射消息。

            首先資源列表中按下右鍵,可以在彈出菜單中選擇“插入對話框”,如圖1。然后再打開該對話框進行編輯,你會在屏幕上看到一個控件板,如圖2。你可以將所需要添加的控件拖到對話框上,或是先選中后再在對話框上用鼠標畫出所占的區域。

            接下來我們在對話框上產生一個輸入框,和一個用于顯示圖標的圖片框。之后我們使用鼠標右鍵單擊產生的控件并選擇其屬性,如圖3。我們可以在屬性對話框中編輯控件的屬性同時也需要指定控件ID,如圖4,如果在選擇對話框本身的屬性那么你可以選擇對話框的一些屬性,包括字體,外觀,是否有系統菜單等等。最后我們編輯圖片控件的屬性,如圖5,我們設置控件的屬性為顯示圖標并指明一個圖標ID。

            接下來我們添加一些其他的控件,最后的效果如圖6。按下Ctrl-T可以測試該對話框。此外在對話框中還有一個有用的特性,就是可以利用Tab鍵讓輸入焦點在各個控件間移動,要達到這一點首先需要為控件設置在Tab鍵按下時可以接受焦點移動的屬性Tab Stop,如果某一個控件不打算利用這一特性,你需要清除這一屬性。然后從菜單“Layout”選擇Tab Order來確定焦點移動順序,如圖7。使用鼠標依此點擊控件就可以重新規定焦點移動次序。最后按下Ctrl-T進行測試。

            最后我們需要為對話框產生新的類,ClassWizard可以替我們完成大部分的工作,我們只需要填寫幾個參數就可以了。在編輯好的對話框上雙擊,然后系統回詢問是否添加新的對話框,選擇是并在接下來的對話框中輸入類名就可以了。ClassWizard會為你產生所需要的頭文件和CPP文件。然后在需要使用的地方包含相應的頭文件,對于有模式對話框使用DoModal()產生,對于無模式對話框使用Create()產生。相關代碼如下;

            void CMy51_s1View::OnCreateDlg()
            {//產生無模式對話框
             CTestDlg *dlg=new CTestDlg;
             dlg->Create(IDD_TEST_DLG);
             dlg->ShowWindow(SW_SHOW);
            }

            void CMy51_s1View::OnDoModal()
            {//產生有模式對話框
             CTestDlg dlg;
             int iRet=dlg.DoModal();
             TRACE("dlg return %d\n",iRet);
            }

            下載例子。如果你在調試這個程序時你會發現程序在退出后會有內存泄漏,這是因為我沒有釋放無模式對話框所使用的內存,這一問題會在以后的章節5.3 創建無模式對話框中專門講述。

            關于在使用對話框時Enter鍵和Escape鍵的處理:在使用對話框是你會發現當你按下Enter鍵或Escape鍵都會退出對話框,這是因為Enter鍵會引起CDialog::OnOK()的調用,而Escape鍵會引起CDialog::OnCancel()的調用。而這兩個調用都會引起對話框的退出。在MFC中這兩個成員函數都是虛擬函數,所以我們需要進行重載,如果我們不希望退出對話框那么我們可以在函數中什么都不做,如果需要進行檢查則可以添加檢查代碼,然后調用父類的OnOK()或OnCancel()。相關代碼如下;

            void CTestDlg::OnOK()
            {
             AfxMessageBox("你選擇確定");
             CDialog::OnOK();
            }

            void CTestDlg::OnCancel()
            {
             AfxMessageBox("你選擇取消");
             CDialog::OnCancel();
            }

            5.2 創建有模式對話框

            使用有模式對話框時在對話框彈出后調用函數不會立即返回,而是等到對話框銷毀后才會返回(請注意在對話框彈出后其他窗口的消息依然會被傳遞)。所以在使用對話框時其他窗口都不能接收用戶輸入。創建有模式對話框的方法是調用CDialog::DoModal()。下面的代碼演示了這種用法:

            CYourView::OnOpenDlg()
            {
             CYourDlg dlg;
             int iRet=dlg.DoModal();
            }

            CDialog::DoModal()的返回值為IDOK,IDCANCEL。表明操作者在對話框上選擇“確認”或是“取消”。由于在對話框銷毀前DoModal不會返回,所以可以使用局部變量來引用對象。在退出函數體后對象同時也會被銷毀。而對于無模式對話框則不能這樣使用,下節5.3 創建無模式對話框中會詳細講解。

            你需要根據DoModal()的返回值來決定你下一步的動作,而得到返回值也是使用有模式對話框的一個很大原因。

            使用有模式對話框需要注意一些問題,比如說不要在一些反復出現的事件處理過程中生成有模式對話框,比如說在定時器中產生有模式對話框,因為在上一個對話框還未退出時,定時器消息又會引起下一個對話框的彈出。

            同樣的在你的對話框類中為了向調用者返回不同的值可以調用CDialog::OnOK()或是CDialog::OnCancel()以返回IDOK或IDCANCEL,如果你希望返回其他的值,你需要調用
            CDialog::EndDialog( int nResult );其中nResult會作為DoModal()調用的返回值。

            下面的代碼演示了如何使用自己的函數來退出對話框:

            void CMy52_s1View::OnLButtonDown(UINT nFlags, CPoint point)
            {//創建對話框并得到返回值
             CView::OnLButtonDown(nFlags, point);
             CTestDlg dlg;
             int iRet=dlg.DoModal();
             CString szOut;
             szOut.Format("return value %d",iRet);
             AfxMessageBox(szOut);
            }
            //重載OnOK,OnCancel
            void CTestDlg::OnOK()
            {//什么也不做
            }
            void CTestDlg::OnCancel()
            {//什么也不做
            }
            //在對話框中對三個按鈕消息進行映射
            void CTestDlg::OnExit1()
            {
             CDialog::OnOK();
            }
            void CTestDlg::OnExit2()
            {
             CDialog::OnCancel();
            }
            void CTestDlg::OnExit3()
            {
             CDialog::EndDialog(0XFF);
            }

            由于重載了OnOK和OnCancel所以在對話框中按下Enter鍵或Escape鍵時都不會退出,只有按下三個按鈕中的其中一個才會返回。

            此外在對話框被生成是會自動調用BOOL CDialog::OnInitDialog(),你如果需要在對話框顯示前對其中的控件進行初始化,你需要重載這個函數,并在其中填入相關的初始化代碼。利用ClassWizard可以方便的產生一些默認代碼,首先打開ClassWizard,選擇相應的對話框類,在右邊的消息列表中選擇WM_INITDIALOG并雙擊,如圖,ClassWizard會自動產生相關代碼,代碼如下:

            BOOL CTestDlg::OnInitDialog()
            {
             /*先調用父類的同名函數*/
             CDialog::OnInitDialog();
             /*填寫你的初始化代碼*/ 
             return TRUE; 
            }

            有關對對話框中控件進行初始化會在5.4 在對話框中進行消息映射中進行更詳細的講解。

            5.3 創建無模式對話框
            無模式對話框與有模式對話框不同的是在創建后其他窗口都可以繼續接收用戶輸入,因此無模式對話框有些類似一個彈出窗口。創建無模式對話框需要調用BOOL CDialog::Create( UINT nIDTemplate, CWnd* pParentWnd = NULL );之后還需要調用 BOOL CDialog::ShowWindow( SW_SHOW);進行顯示,否則無模式對話框將是不可見的。相關代碼如下:
            void CYourView::OnOpenDlg(void)
            {
             /*假設IDD_TEST_DLG為已經定義的對話框資源的ID號*/
             CTestDlg *dlg=new CTestDlg;
             dlg->Create(IDD_TEST_DLG,NULL);
             dlg->ShowWindows(SW_SHOW);
             /*不要調用 delete dlg;*/
            }
            在上面的代碼中我們新生成了一個對話框對象,而且在退出函數時并沒有銷毀該對象。因為如果此時銷毀該對象(對象被銷毀時窗口同時被銷毀),而此時對話框還在顯示就會出現錯誤。那么這就提出了一個問題:什么時候銷毀該對象。我時常使用的方法有兩個:
            在對話框退出時銷毀自己:在對話框中重載OnOK與OnCancel在函數中調用父類的同名函數,然后調用DestroyWindow()強制銷毀窗口,在對話框中映射WM_DESTROY消息,在消息處理函數中調用delete this;強行刪除自身對象。相關代碼如下:
            void CTestDlg1::OnOK()
            {
             CDialog::OnOK();
             DestroyWindow();
            }

            void CTestDlg1::OnCancel()
            {
             CDialog::OnCancel();
             DestroyWindow();
            }

            void CTestDlg1::OnDestroy()
            {
             CDialog::OnDestroy();
             AfxMessageBox("call delete this");
             delete this;
            }
            這種方法的要點是在窗口被銷毀的時候,刪除自身對象。所以你可以在任何時候調用DestroyWindow()以達到徹底銷毀自身對象的作用。(DestroyWindow()的調用會引起OnDestroy()的調用)
            通過向父親窗口發送消息,要求其他窗口對其進行銷毀:首先需要定義一個消息用于進行通知,然后在對話框中映射WM_DESTROY消息,在消息處理函數中調用消息發送函數通知其他窗口。在接收消息的窗口中利用ON_MESSAGE映射處理消息的函數,并在消息處理函數中刪除對話框對象。相關代碼如下:
            /*更改對話框的有關文件*/
            CTestDlg2::CTestDlg2(CWnd* pParent /*=NULL*/)
             : CDialog(CTestDlg2::IDD, pParent)
            {/*m_pParent為一成員變量,用于保存通知窗口的指針,
            所以該指針不能是一個臨時指針*/
             ASSERT(pParent);
             m_pParent=pParent;
             //{{AFX_DATA_INIT(CTestDlg2)
              // NOTE: the ClassWizard will add member
            initialization here
             //}}AFX_DATA_INIT
            }
            void CTestDlg2::OnOK()
            {
             CDialog::OnOK();
             DestroyWindow();
            }

            void CTestDlg2::OnCancel()
            {
             CDialog::OnCancel();
             DestroyWindow();
            }

            void CTestDlg2::OnDestroy()
            {
             CDialog::OnDestroy();
             /*向其他窗口發送消息,將自身指針作為一個參數發送*/
             m_pParent->PostMessage(WM_DELETE_DLG,
            (WPARAM)this);
            }

            /*在消息接收窗口中添加消息映射*/
            /*在頭文件中添加函數定義*/
             afx_msg LONG OnDelDlgMsg(WPARAM wP,
            LPARAM lP);
            /*添加消息映射代碼*/
             ON_MESSAGE(WM_DELETE_DLG,OnDelDlgMsg)
            END_MESSAGE_MAP()
            /*實現消息處理函數*/
            LONG CMy53_s1View::OnDelDlgMsg(WPARAM wP,LPARAM lP)
            {
             delete (CTestDlg2*)wP;
             return 0;
            }
            /*創建對話框*/
            void CMy53_s1View::OnTest2()
            {
             CTestDlg2 *dlg=new CTestDlg2(this);
             dlg->Create(IDD_TEST_DLG_2);
             dlg->ShowWindow(SW_SHOW);
            }
            在這種方法中我們利用消息來進行通知,在Window系統中利用消息進行通知和傳遞數據的用法是很多的。
            同樣無模式對話框的另一個作用還可以用來在用戶在對話框中的輸入改變時可以及時的反映到其他窗口。下面的代碼演示了在對話框中輸入一段文字,然后將其更新到視圖的顯示區域中,這同樣也是利用了消息進行通知和數據傳遞。
            /*在對話框中取出數據,并向其他窗口發送消息和數據,
            將數據指針作為一個參數發送*/
            void CTestDlg2::OnCommBtn()
            {
             char szOut[30];
             GetDlgItemText(IDC_OUT,szOut,30);
             m_pParent->SendMessage(WM_DLG_NOTIFY,
            (WPARAM)szOut);
            }

            /*在消息接收窗口中*/
            /*映射消息處理函數*/
             ON_MESSAGE(WM_DLG_NOTIFY,OnDlgNotifyMsg)

            /*在視圖中繪制出字符串 m_szOut*/
            void CMy53_s1View::OnDraw(CDC* pDC)
            {
             CMy53_s1Doc* pDoc = GetDocument();
             ASSERT_VALID(pDoc);
             // TODO: add draw code for native data here
             pDC->TextOut(0,0,"Display String");
             pDC->TextOut(0,20,m_szOut);
            }
            /*處理通知消息,保存信息并更新顯示*/
            LONG CMy53_s1View::OnDlgNotifyMsg(WPARAM wP,LPARAM lP)
            {
             m_szOut=(char*)wP;
             Invalidate();
             return 0;
            }

            此外這種用法利用消息傳遞數據的方法對有模式對話框和其他的窗口間通信也一樣有效。 
             

            5.4 在對話框中進行消息映射
            利用對話框的一個好處是可以利用ClassWizard對對話框中各個控件產生的消息進行映射,ClassWizrd可以列出各種控件可以使用的消息,并能自動產生代碼。在本節中我們以一個例子來講解如何在對話框中對子窗口消息進行映射同時還講解如何對對話框中的子窗口進行初始化。
            首先我們產生編輯好一個對話框,如圖,在對話框中使用的控件和ID號如下表:
            ID 類型 
            IDC_RADIO_TEST_1 圓形按鈕 
            IDC_RADIO_TEST_2 圓形按鈕 
            IDC_BUTTON_TEST 按鈕 
            IDC_CHECK_TEST 檢查按鈕 
            IDC_TREE_TEST 樹形控件 
            IDC_LIST_CTRL List Ctrl 
            IDC_TAB_CTRL Tab Ctrl 
            IDC_LIST_TEST 列表框 
            IDC_COMBO_TEST 組合框 
            IDC_EDIT_TEST 輸入框 
            首先我們需要在對話框的OnInitDialog()函數中對各個控件進行初始化,這里我們使用CWnd* GetDlgItem( int nID )來通過ID號得到子窗口指針。(類似的函數還有UINT GetDlgItemInt( int nID, BOOL* lpTrans = NULL, BOOL bSigned = TRUE ) 通過ID號得到子窗口中輸入的數字,int GetDlgItemText( int nID, CString& rString ) 通過ID號得到子窗口中輸入的文字)。代碼如下:
            BOOL CMy54_s1Dlg::OnInitDialog()
            {
             CDialog::OnInitDialog();
             /*添加初始化代碼*/
             //初始化輸入框
             ((CEdit*)GetDlgItem(IDC_EDIT_TEST))->SetWindowText("this is a edit box");
             //初始化列表框
             CListBox* pListB=(CListBox*)GetDlgItem(IDC_LIST_TEST);
             pListB->AddString("item 1");
             pListB->AddString("item 2");
             pListB->AddString("item 3");
             //初始化組合框
             CComboBox* pCB=(CComboBox*)GetDlgItem(IDC_COMBO_TEST);
             pCB->AddString("item 1");
             pCB->AddString("item 2");
             pCB->AddString("item 3");
             //初始化Tab Ctrl
             CTabCtrl* pTab=(CTabCtrl*)GetDlgItem(IDC_TAB_TEST);
             pTab->InsertItem(0,"Tab Page1");
             pTab->InsertItem(1,"Tab Page2");
             pTab->InsertItem(2,"Tab Page3");
             //初始化ListCtrl
             CListCtrl* pList=(CListCtrl*)GetDlgItem(IDC_LIST_CTRL);
             pList->InsertColumn(0,"Column 1",LVCFMT_LEFT,100);
             pList->InsertItem(0,"Item 1");
             pList->InsertItem(1,"Item 2");
             pList->InsertItem(2,"Item 3");
             //初始化TreeCtrl
             CTreeCtrl* pTree=(CTreeCtrl*)GetDlgItem(IDC_TREE_TEST);
             pTree->InsertItem("Node1",0,0);
             HTREEITEM hNode=pTree->InsertItem("Node2",0,0);
             pTree->InsertItem("Node2-1",0,0,hNode);
             pTree->InsertItem("Node2-2",0,0,hNode);
             pTree->Expand(hNode,TVE_EXPAND);

             return TRUE;  // return TRUE  unless you set the focus to a control
            }
            接下來我們需要利用ClassWizard對控件所產生的消息進行映射,打開ClassWizard對話框,選中相關控件的ID,在右邊的列表中就會顯示出可用的消息。如我們對按鈕的消息進行映射,在選中按鈕ID(IDC_BUTTON_TEST)后,會看到兩個消息,如圖,一個是BN_CLICKED,一個是BN_DOUBLECLICKED。雙擊BN_CLICKED后在彈出的對話框中輸入函數名,ClassWizard會產生按鈕被按的消息映射。
            然后我們看看對TabCtrl的TCN_SELCHANGE消息進行映射,如圖,在TabCtrl的當前頁選擇發生改變時這個消息會被發送,所以通過映射該消息可以在當前頁改變時及時得到通知。
            最后我們對輸入框的EN_CHANGE消息進行映射,如圖,在輸入框中的文本改變后該消息會被發送。相關的代碼如下:
            //頭文件中相關的消息處理函數定義
             afx_msg void OnButtonTest();
             afx_msg void OnSelchangeTabTest(NMHDR* pNMHDR, LRESULT* pResult);
             afx_msg void OnChangeEditTest();
             //}}AFX_MSG
             DECLARE_MESSAGE_MAP()

            //CPP文件中消息映射代碼
             ON_BN_CLICKED(IDC_BUTTON_TEST, OnButtonTest)
             ON_NOTIFY(TCN_SELCHANGE, IDC_TAB_TEST, OnSelchangeTabTest)
             ON_EN_CHANGE(IDC_EDIT_TEST, OnChangeEditTest)
             //}}AFX_MSG_MAP
            END_MESSAGE_MAP()

            //消息處理函數
            void CMy54_s1Dlg::OnButtonTest()
            {
             AfxMessageBox("you pressed a button");
            }

            void CMy54_s1Dlg::OnSelchangeTabTest(NMHDR* pNMHDR, LRESULT* pResult)
            {
             TRACE("Tab Select changed\n"); 
             *pResult = 0;
            }

            void CMy54_s1Dlg::OnChangeEditTest()
            {
             TRACE("edit_box text changed\n"); 
            }
            對于其他的控件都可以采取類似的方法進行消息映射。此外如果你對各種控件可以使用的消息不熟悉,你可以通過使用對話框,然后利用ClassWizard產生相關代碼的方法來進行學習,你也可以將ClassWizard產生的代碼直接拷貝到其他需要的地方(不瞞你說,我最開始就是這樣學的 :-D 這也算一個小竅門)。 


            5.5 在對話框中進行數據交換和數據檢查

            MFC提供兩種方法在對話框中進行數據交換和數據檢查(Dialog data exchange/Dialog data validation),數據交換和數據檢查的思想是將某一變量和對話框中的一個子窗口進行關聯,然后通過調用BOOL UpdateData( BOOL bSaveAndValidate = TRUE )來指示MFC將變量中數據放入子窗口還是將子窗口中數據取到變量中并進行合法性檢查。

            在進行數據交換時一個子窗口可以和兩種類型的變量相關聯,一種是控件(Control)對象,比如說按鈕子窗口可以和一個CButton對象相關聯,這種情況下你可以通過該對象直接控制子窗口,而不需要象上節中講的一樣使用GetDlgItem(IDC_CONTROL_ID)來得到窗口指針;一種是內容對象,比如說輸入框可以和一個CString對象關聯,也可以和一個UINT類型變量關聯,這種情況下你可以直接設置/獲取窗口中的輸入內容。

            而數據檢查是在一個子窗口和一個內容對象相關聯時在存取內容時對內容進行合法性檢查,比如說當一個輸入框和一個CString對象關聯時,你可以設置檢查CString的對象的最長/最小長度,當輸入框和一個UINT變量相關聯時你可以設置檢查UINT變量的最大/最小值。在BOOL UpdateData( BOOL bSaveAndValidate = TRUE )被調用后,合法性檢查會自動進行,如果無法通過檢查MFC會彈出消息框進行提示,并返回FALSE。

            設置DDX/DDV在VC中非常簡單,ClassWizard可以替你完成所有的工作,你只需要打開ClassWizard并選中Member Variables頁,如圖,你可以看到所有可以進行關聯的子窗口ID列表,雙擊一個ID會彈出一個添加變量的對話框,如圖,填寫相關的信息后按下確定按鈕就可以了。然后選中你剛才添加的變量在底部的輸入框中輸入檢查條件,如圖。

            下面我們看一個例子,對話框上的子窗口如圖設置,各子窗口的ID和關聯的變量如下表:
            ID 關聯的變量 作用 
            IDC_CHECK_TEST BOOL m_fCheck 檢查框是否被選中 
            IDC_RADOI_TEST_1 int m_iSel 當前選擇的圓形按鈕的索引 
            IDC_COMBO_TEST CString m_szCombo 組合框中選中的文本或是輸入的文本 
            IDC_EDIT_TEST CString m_szEdit 輸入框中輸入的文本,最大長度為5 
            IDC_LIST_TEST CListBox m_lbTest 列表框對象 
            這時候ClassWizard會自動生成變量定義和相關代碼,在對話框的構造函數中可以對變量的初始值進行設置,此外在BOOL CDialog::OnInitDialog()中會調用UpdateData(FALSE),即會將變量中的數據放入窗口中 。相關代碼如下:
            //頭文件中的變量定義,ClassWizard自動產生
            // Dialog Data
             //{{AFX_DATA(CMy55_s1Dlg)
             enum { IDD = IDD_MY55_S1_DIALOG };
             CListBox m_lbTest;
             int  m_iSel;
             CString m_szEdit;
             CString m_szCombo;
             BOOL m_fCheck;
             //}}AFX_DATA
            //構造函數中賦初值
            CMy55_s1Dlg::CMy55_s1Dlg(CWnd* pParent /*=NULL*/)
             : CDialog(CMy55_s1Dlg::IDD, pParent)
            {
             //{{AFX_DATA_INIT(CMy55_s1Dlg)
             m_iSel = -1;
             m_szEdit = _T("");
             m_szCombo = _T("");
             m_fCheck = FALSE;
             //}}AFX_DATA_INIT
            .....
            }
            //ClassWizard產生的關聯和檢查代碼
            void CMy55_s1Dlg::DoDataExchange(CDataExchange* pDX)
            {
             CDialog::DoDataExchange(pDX);
             //{{AFX_DATA_MAP(CMy55_s1Dlg)
             DDX_Control(pDX, IDC_LIST_TEST, m_lbTest);
             DDX_Radio(pDX, IDC_RADIO_TEST_1, m_iSel);
             DDX_Text(pDX, IDC_EDIT_TEST, m_szEdit);
             DDV_MaxChars(pDX, m_szEdit, 5);
             DDX_CBString(pDX, IDC_COMBO_TEST, m_szCombo);
             DDX_Check(pDX, IDC_CHECK_TEST, m_fCheck);
             //}}AFX_DATA_MAP
            }
            //在OnInitDialog中利用已經關聯過的變量m_lbTest
            BOOL CMy55_s1Dlg::OnInitDialog()
            {
             CDialog::OnInitDialog();
            ... 
             // TODO: Add extra initialization here
             //設置列表框中數據
             m_lbTest.AddString("String 1");
             m_lbTest.AddString("String 2");
             m_lbTest.AddString("String 3");
             m_lbTest.AddString("String 4");
             return TRUE;  // return TRUE  unless you set the focus to a control
            }
            //對兩個按鈕消息處理
            //通過UpdateData(TRUE)得到窗口中數據
            void CMy55_s1Dlg::OnGet()
            {
             if(UpdateData(TRUE))
             {
              //數據合法性檢查通過,可以使用變量中存放的數據
              CString szOut;
              szOut.Format("radio =%d \ncheck is %d\nedit input is %s\ncomboBox input is %s\n",      m_iSel,m_fCheck,m_szEdit,m_szCombo);  AfxMessageBox(szOut);
             }
             //else 未通過檢查
            }
            //通過UpdateData(FALSE)將數據放入窗口
            void CMy55_s1Dlg::OnPut()
            {
             m_szEdit="onPut test";
             m_szCombo="onPut test";
             UpdateData(FALSE);

            在上面的例子中我們看到利用DDX/DDV和UpdateData(BOOL)調用我們可以很方便的存取數據,而且也可以同時進行合法性檢查。
            5.6 使用屬性對話框
            屬性對話框不同于普通對話框的是它能同時提供多個選項頁,而每頁都可以由資源編輯器以編輯對話框的方式進行編輯,這樣給界面開發帶來了方便。同時使用上也遵守普通對話框的規則,所以學習起來很方便。屬性對話框由兩部分構成:多個屬性頁(CPropertyPage)和屬性對話框(CPropertySheet)。
            首先需要編輯屬性頁,在資源編輯器中選擇插入,并且選擇屬性對話框后就可以插入一個屬性頁,如圖,或者選擇插入一個對話框,然后將其屬性中的Style設置為Child,Border設置為Thin也可以,如圖。然后根據這個對話框資源生成一個新類,在選擇基類時選擇CPropertyPage,ClassWizard會自動生成相關的代碼。
            而對于CPropertySheet也需要生成新類,并且將所有需要加入的屬性頁對象都作為成員變量。屬性對話框也分為有模式和無模式兩種,有模式屬性對話框使用DoModal()創建,無模式屬性對話框使用Create()創建。下面的代碼演示了如何創建屬性對話框并添加屬性頁:
            //修改CPropertySheet派生類的構造函數為如下形式
            CSheet::CSheet()
             :CPropertySheet("test sheet", NULL, 0)
            {
             m_page1.Construct(IDD_PAGE_1);
             m_page2.Construct(IDD_PAGE_2);
             AddPage(&m_page1);
             AddPage(&m_page2);
            }
            //創建有模式屬性對話框
            void CMy56_s1Dlg::OnMod()
            {
             CSheet sheet;
             sheet.DoModal();
            }
            //創建無模式屬性對話框
            void CMy56_s1Dlg::OnUnm()
            {
             CSheet *sheet=new CSheet;
             sheet->Create();
            }
            對于屬性對話框可以使用下面的一些成員函數:
            CPropertyPage* CPropertySheet::GetActivePage( )得到當前活動頁的指針。
            BOOL CPropertySheet::SetActivePage( int nPage )用于設置當前活動頁。
            int CPropertySheet::GetPageCount()用于得到當前頁總數。
            void CPropertySheet::RemovePage( int nPage )用于刪除一頁。
            而對于屬性頁來將主要通過重載一些函數來達到控制的目的:
            void CPropertyPage::OnOK() 在屬性對話框上按下“確定”按鈕后被調用
            void CPropertyPage::OnCancel() 在屬性對話框上按下“取消”按鈕后被調用
            void CPropertyPage::OnApply() 在屬性對話框上按下“應用”按鈕后被調用
            void CPropertyPage::SetModified( BOOL bChanged = TRUE ) 設置當前頁面上的數據被修改標記,這個調用可以使“應用”按鈕為允許狀態。
            此外利用屬性對話框你可以生成向導對話框,向導對話框同樣擁有多個屬性頁,但同時只有一頁被顯示,而且對話框上顯示的按鈕為“上一步”,“下一步”/“完成”,向導對話框會按照你添加頁面的順序依次顯示所有的頁。在顯示屬性對話框前你需要調用void CPropertySheet::SetWizardMode()。使用向導對話框時需要對屬性頁的BOOL CPropertyPage::OnSetActive( )進行重載,并在其中調用void CPropertySheet::SetWizardButtons( DWORD dwFlags )來設置向導對話框上顯示的按鈕。dwFlags的取值可為以下值的“或”操作:
            PSWIZB_BACK 顯示“上一步”按鈕
            PSWIZB_NEXT 顯示“下一步”按鈕
            PSWIZB_FINISH 顯示“完成”按鈕
            PSWIZB_DISABLEDFINISH 顯示禁止的“完成”按鈕
            void CPropertySheet::SetWizardButtons( DWORD dwFlags )也可以在其他地方調用,比如說在顯示最后一頁時先顯示禁止的“完成”按鈕,在完成某些操作后再顯示允許的“完成”按鈕。
            在使用向導對話框時可以通過重載一些函數來達到控制的目的:
            void CPropertyPage::OnWizardBack() 按下了“上一步”按鈕。返回0表示有系統決定需要顯示的頁面,-1表示禁止頁面轉換,如果希望顯示一個特定的頁面需要返回該頁面的ID號。
            void CPropertyPage::OnOnWizardNext() 按下了“下一步”按鈕。返回值含義與void CPropertyPage::OnWizardBack()相同。
            void CPropertyPage::OnWizardFinish() 按下了“完成”按鈕。返回FALSE表示不允許繼續,否則返回TRUE向導對話框將被結束。
            在向導對話框的DoModal()返回值為ID_WIZFINISH或IDCANCEL。下面的代碼演示了如何創建并使用向導對話框:
            //創建有模式向導對話框
            void CMy56_s1Dlg::OnWiz()
            {
             CSheet sheet;
             sheet.SetWizardMode();
             int iRet=sheet.DoModal();//返回ID_WIZFINISH或IDCANCEL
            }
            //重載BOOL CPropertyPage::OnSetActive( )來控制顯示的按鈕
            BOOL CPage1::OnSetActive()
            {
             ((CPropertySheet*)GetParent())->SetWizardButt
            ons(PSWIZB_BACK|PSWIZB_NEXT);
             return CPropertyPage::OnSetActive();
            }
            BOOL CPage2::OnSetActive()
            {
             ((CPropertySheet*)GetParent())->SetWizardButt
            ons(PSWIZB_BACK|PSWIZB_FINISH);
             return CPropertyPage::OnSetActive();

            5.7 使用通用對話框
            在Windows系統中提供了一些通用對話框如:文件選擇對話框如圖,顏色選擇對話框如圖,字體選擇對話框如圖。在MFC中使用CFileDialog,CColorDialog,CFontDialog來表示。一般來講你不需要派生新的類,因為基類已經提供了常用的功能。而且在創建并等待對話框結束后你可以通過成員函數得到用戶在對話框中的選擇。
            CFileDialog文件選擇對話框的使用:首先構造一個對象并提供相應的參數,構造函數原型如下:CFileDialog::CFileDialog( BOOL bOpenFileDialog, LPCTSTR lpszDefExt = NULL, LPCTSTR lpszFileName = NULL, DWORD dwFlags = OFN_HIDEREADONLY | OFN_OVERWRITEPROMPT, LPCTSTR lpszFilter = NULL, CWnd* pParentWnd = NULL );參數意義如下:
            bOpenFileDialog 為TRUE則顯示打開對話框,為FALSE則顯示保存對話文件對話框。
            lpszDefExt 指定默認的文件擴展名。
            lpszFileName 指定默認的文件名。
            dwFlags 指明一些特定風格。
            lpszFilter 是最重要的一個參數,它指明可供選擇的文件類型和相應的擴展名。參數格式如: "Chart Files (*.xlc)|*.xlc|Worksheet Files (*.xls)|*.xls|Data Files (*.xlc;*.xls)|*.xlc; *.xls|All Files (*.*)|*.*||";文件類型說明和擴展名間用 | 分隔,同種類型文件的擴展名間可以用 ; 分割,每種文件類型間用 | 分隔,末尾用 || 指明。
            pParentWnd 為父窗口指針。
            創建文件對話框可以使用DoModal(),在返回后可以利用下面的函數得到用戶選擇:
            CString CFileDialog::GetPathName( ) 得到完整的文件名,包括目錄名和擴展名如:c:\test\test1.txt
            CString CFileDialog::GetFileName( ) 得到完整的文件名,包括擴展名如:test1.txt
            CString CFileDialog::GetExtName( ) 得到完整的文件擴展名,如:txt
            CString CFileDialog::GetFileTitle ( ) 得到完整的文件名,不包括目錄名和擴展名如:test1
            POSITION CFileDialog::GetStartPosition( ) 對于選擇了多個文件的情況得到第一個文件位置。
            CString CFileDialog::GetNextPathName( POSITION& pos ) 對于選擇了多個文件的情況得到下一個文件位置,并同時返回當前文件名。但必須已經調用過POSITION CFileDialog::GetStartPosition( )來得到最初的POSITION變量。
            CColorDialog顏色選擇對話框的使用:首先通過CColorDialog::CColorDialog( COLORREF clrInit = 0, DWORD dwFlags = 0, CWnd* pParentWnd = NULL )構造一個對象,其中clrInit為初始顏色。通過調用DoModal()創建對話框,在返回后調用COLORREF CColorDialog::GetColor( )得到用戶選擇的顏色值。
            CFontDialog字體選擇對話框的使用:首先構造一個對象并提供相應的參數,構造函數原型如下: CFontDialog::CFontDialog( LPLOGFONT lplfInitial = NULL, DWORD dwFlags = CF_EFFECTS | CF_SCREENFONTS, CDC* pdcPrinter = NULL, CWnd* pParentWnd = NULL );構造一個對象,其中參數lplfInitial指向一個LOGFONG結構(該結構介紹請見2.2 在窗口中輸出文字),如果該參數設置為NULL表示不設置初始字體。pdcPrinter指向一個代表打印機設備環境的DC對象,若設置該參數則選擇的字體就為打印機所用。pParentWnd用于指定父窗口。通過調用DoModal()創建對話框,在返回后通過調用以下函數來得到用戶選擇:
            void CFontDialog::GetCurrentFont( LPLOGFONT lplf );用來獲得所選字體的屬性。該函數有一個參數,該參數是指向LOGFONT結構的指針,函數將所選字體的各種屬性寫入這個LOGFONT結構中。
            CString CFontDialog::GetFaceName( ) 得到所選字體名字。
            int CFontDialog::GetSize( ) 得到所選字體的尺寸(以10個象素為單位)。
            COLORREF CFontDialog::GetColor( ) 得到所選字體的顏色。
            BOOL CFontDialog::IsStrikeOut( )BOOL CFontDialog::IsUnderline( )BOOL CFontDialog::IsBold( )BOOL CFontDialog::IsItalic( )得到所選字體的其他屬性,是否有刪除線,是否有下劃線,是否為粗體,是否為斜體。  
            5.8 建立以對話框為基礎的應用

            我認為初學者使用以對話框為基礎的應用是一個比較好的選擇,因為這樣一來可以擺脫一些開發界面的麻煩,此外也可以利用ClassWizard自動的添加消息映射。

            在VC中提供了生成“以對話框為基礎的應用”的功能,你所需要選擇的是在使用AppWizard的第一步選擇“對話框為基礎的應用”,如圖。VC會生成包含有應用派生類和對話框派生類的代碼。在應用類的InitInstance()成員函數中可以看到如下的代碼:

            BOOL CMy58_s1App::InitInstance()
            {
             CMy58_s1Dlg dlg;
             m_pMainWnd = &dlg;
             int nResponse = dlg.DoModal();
             if (nResponse == IDOK)
             {
              // TODO: Place code here to handle when the dialog is
              //  dismissed with OK
             }
             else if (nResponse == IDCANCEL)
             {
              // TODO: Place code here to handle when the dialog is
              //  dismissed with Cancel
             }

             return FALSE;
            }

            這是產生一個有模式對話框并創建它,在對話框返回后通過返回FALSE來直接退出。在設計時通過編輯對話框資源你可以設計好界面,然后通過ClassWizard映射消息來處理客戶的輸入,由于前幾節已經講過本節也就不再重復。

            同樣基于對話框的應用也同樣可以使用屬性對話框做為界面,或者是通過使用經過派生的通用對話框作為界面。

            提示:當你使用有模式對話框時最開始是無法隱藏窗口的,而只能在對話框顯示后再隱藏窗口,所以這會造成屏幕的閃爍。一個解決辦法就是采用無模式的對話框,無模式的對話框在創建后是隱藏的,直到你調用ShowWindow(SW_SHOW)才會顯示。相關代碼如下:

            BOOL CMy58_s1App::InitInstance()
            {
             //必須新生成一個對象,而不能使用局部變量
             CMy58_s1Dlg* pdlg=new CMy58_s1Dlg;
             m_pMainWnd = pdlg;
             pdlg->Create();
             return TRUE;
            }

            5.9 使用對話框作為子窗口
            使用對話框作為子窗口是一種很常用的技術,這樣可以使界面設計簡化而且修改起來更加容易。
            簡單的說這種技術的關鍵就在于創建一個無模式的對話框,并在編輯對話框資源時指明Child風格和無邊框風格,如圖。接下來利用產生一個CDialog的派生類,并進行相關的消息映射。在創建子窗口時需要利用下面的代碼:
            int CMy59_s1View::OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct)
            {
             if (CView::OnCreate(lpCreateStruct) == -1)
              return -1;
             
             //創建子窗口
             m_dlgChild.Create(IDD_CHILD_DLG,this); 
             //重新定位
             m_dlgChild.MoveWindow(0,0,400,200);
             //顯示窗口
             m_dlgChild.ShowWindow(SW_SHOW);
             return 0;
            }
            此外還有一中類似的技術是利用CFormView派生類作為子窗口,在編輯對話框資源時也需要指明Child風格和無邊框風格。然后利用ClassWizard產生以CFormView為基類的派生類,但是由于該類的成員函數都是受保護的,所以需要對產生的頭文件進行如下修改:
            class CTestForm : public CFormView
            {
            //將構造函數和構析函數改為共有函數
            public:
             CTestForm();
             virtual ~CTestForm();
             DECLARE_DYNCREATE(CTestForm)
            ...
            }
            有關創建子窗口的代碼如下:
            int CMy59_s1View::OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct)
            {
             if (CView::OnCreate(lpCreateStruct) == -1)
              return -1;
             
             //對于CFormView派生類必須新生成對象而不能使用成員對象
             m_pformChild = new CTestForm;
             //由于CFormView的成員受保護,所以必須對指針進行強制轉換
             CWnd* pWnd=m_pformChild;
             pWnd->Create(NULL,NULL,WS_CHILD|WS_VISIBLE,CRect(0,210,400,400)
            ,this,1001,NULL);
             return 0;
            }
            最后你會看到如圖的窗口界面,上方的對話框子窗口和下方的FormView子窗口都可以通過資源編輯器預先編輯好。
            提示:對于CFormView派生類必須新生成對象而不能使用成員對象,因為在CView的OnDestroy()中會有如下代碼:delete this;所以使用成員對象的結果會造成對象的二次刪除而引發異常。  


            ****************************************************  
            6.1 WinSock介紹

            Windows下網絡編程的規范-Windows Sockets是Windows下得到廣泛應用的、開放的、支持多種協議的網絡編程接口。從1991年的1.0版到1995年的2.0.8版,經過不斷完善并在Intel、Microsoft、Sun、SGI、Informix、Novell等公司的全力支持下,已成為Windows網絡編程的事實上的標準。

            Windows Sockets規范以U.C. Berkeley大學BSD UNIX中流行的Socket接口為范例定義了一套Micosoft Windows下網絡編程接口。它不僅包含了人們所熟悉的Berkeley Socket風格的庫函數;也包含了一組針對Windows的擴展庫函數,以使程序員能充分地利用Windows消息驅動機制進行編程。Windows Sockets規范本意在于提供給應用程序開發者一套簡單的API,并讓各家網絡軟件供應商共同遵守。此外,在一個特定版本Windows的基礎上,Windows Sockets也定義了一個二進制接口(ABI),以此來保證應用Windows Sockets API的應用程序能夠在任何網絡軟件供應商的符合Windows Sockets協議的實現上工作。因此這份規范定義了應用程序開發者能夠使用,并且網絡軟件供應商能夠實現的一套庫函數調用和相關語義。遵守這套Windows Sockets規范的網絡軟件,我們稱之為Windows Sockets兼容的,而Windows Sockets兼容實現的提供者,我們稱之為Windows Sockets提供者。一個網絡軟件供應商必須百分之百地實現Windows Sockets規范才能做到現Windows Sockets兼容。任何能夠與Windows Sockets兼容實現協同工作的應用程序就被認為是具有Windows Sockets接口。我們稱這種應用程序為Windows Sockets應用程序。Windows Sockets規范定義并記錄了如何使用API與Internet協議族(IPS,通常我們指的是TCP/IP)連接,尤其要指出的是所有的Windows Sockets實現都支持流套接口和數據報套接口.應用程序調用Windows Sockets的API實現相互之間的通訊。Windows Sockets又利用下層的網絡通訊協議功能和操作系統調用實現實際的通訊工作。它們之間的關系如圖

            通信的基礎是套接口(Socket),一個套接口是通訊的一端。在這一端上你可以找到與其對應的一個名字。一個正在被使用的套接口都有它的類型和與其相關的進程。套接口存在于通訊域中。通訊域是為了處理一般的線程通過套接口通訊而引進的一種抽象概念。套接口通常和同一個域中的套接口交換數據(數據交換也可能穿越域的界限,但這時一定要執行某種解釋程序)。Windows Sockets規范支持單一的通訊域,即Internet域。各種進程使用這個域互相之間用Internet協議族來進行通訊(Windows Sockets 1.1以上的版本支持其他的域,例如Windows Sockets 2)。套接口可以根據通訊性質分類;這種性質對于用戶是可見的。應用程序一般僅在同一類的套接口間通訊。不過只要底層的通訊協議允許,不同類型的套接口間也照樣可以通訊。用戶目前可以使用兩種套接口,即流套接口和數據報套接口。流套接口提供了雙向的,有序的,無重復并且無記錄邊界的數據流服務。數據報套接口支持雙向的數據流,但并不保證是可靠,有序,無重復的。也就是說,一個從數據報套接口接收信息的進程有可能發現信息重復了,或者和發出時的順序不同。數據報套接口的一個重要特點是它保留了記錄邊界。對于這一特點,數據報套接口采用了與現在許多包交換網絡(例如以太網)非常類似的模型。

            一個在建立分布式應用時最常用的范例便是客戶機/服務器模型。在這種方案中客戶應用程序向服務器程序請求服務。這種方式隱含了在建立客戶機/服務器間通訊時的非對稱性。客戶機/服務器模型工作時要求有一套為客戶機和服務器所共識的慣例來保證服務能夠被提供(或被接受)。這一套慣例包含了一套協議。它必須在通訊的兩頭都被實現。根據不同的實際情況,協議可能是對稱的或是非對稱的。在對稱的協議中,每一方都有可能扮演主從角色;在非對稱協議中,一方被不可改變地認為是主機,而另一方則是從機。一個對稱協議的例子是Internet中用于終端仿真的TELNET。而非對稱協議的例子是Internet中的FTP。無論具體的協議是對稱的或是非對稱的,當服務被提供時必然存在"客戶進程"和"服務進程"。一個服務程序通常在一個眾所周知的地址監聽對服務的請求,也就是說,服務進程一直處于休眠狀態,直到一個客戶對這個服務的地址提出了連接請求。在這個時刻,服務程序被"驚醒"并且為客戶提供服務-對客戶的請求作出適當的反應。這一請求/相應的過程可以簡單的用圖表示。雖然基于連接的服務是設計客戶機/服務器應用程序時的標準,但有些服務也是可以通過數據報套接口提供的。

            數據報套接口可以用來向許多系統支持的網絡發送廣播數據包。要實現這種功能,網絡本身必須支持廣播功能,因為系統軟件并不提供對廣播功能的任何模擬。廣播信息將會給網絡造成極重的負擔,因為它們要求網絡上的每臺主機都為它們服務,所以發送廣播數據包的能力被限制于那些用顯式標記了允許廣播的套接口中。廣播通常是為了如下兩個原因而使用的:1. 一個應用程序希望在本地網絡中找到一個資源,而應用程序對該資源的地址又沒有任何先驗的知識。2. 一些重要的功能,例如路由要求把它們的信息發送給所有可以找到的鄰機。被廣播信息的目的地址取決于這一信息將在何種網絡上廣播。Internet域中支持一個速記地址用于廣播-INADDR_BROADCAST。由于使用廣播以前必須捆綁一個數據報套接口,所以所有收到的廣播消息都帶有發送者的地址和端口。

            Intel處理器的字節順序是和DEC VAX處理器的字節順序一致的。因此它與68000型處理器以及Internet的順序是不同的,所以用戶在使用時要特別小心以保證正確的順序。任何從Windows Sockets函數對IP地址和端口號的引用和傳送給Windows Sockets函數的IP地址和端口號均是按照網絡順序組織的,這也包括了sockaddr_in結構這一數據類型中的IP地址域和端口域(但不包括sin_family域)。考慮到一個應用程序通常用與"時間"服務對應的端口來和服務器連接,而服務器提供某種機制來通知用戶使用另一端口。因此getservbyname()函數返回的端口號已經是網絡順序了,可以直接用來組成一個地址,而不需要進行轉換。然而如果用戶輸入一個數,而且指定使用這一端口號,應用程序則必須在使用它建立地址以前,把它從主機順序轉換成網絡順序(使用htons()函數)。相應地,如果應用程序希望顯示包含于某一地址中的端口號(例如從getpeername()函數中返回的),這一端口號就必須在被顯示前從網絡順序轉換到主機順序(使用ntohs()函數)。由于Intel處理器和Internet的字節順序是不同的,上述的轉換是無法避免的,應用程序的編寫者應該使用作為Windows Sockets API一部分的標準的轉換函數,而不要使用自己的轉換函數代碼。因為將來的Windows Sockets實現有可能在主機字節順序與網絡字節順序相同的機器上運行。因此只有使用標準的轉換函數的應用程序是可移植的。

            在MFC中MS為套接口提供了相應的類CAsyncSocket和CSocket,CAsyncSocket提供基于異步通信的套接口封裝功能,CSocket則是由CAsyncSocket派生,提供更加高層次的功能,例如可以將套接口上發送和接收的數據和一個文件對象(CSocketFile)關聯起來,通過讀寫文件來達到發送和接收數據的目的,此外CSocket提供的通信為同步通信,數據未接收到或是未發送完之前調用不會返回。此外通過MFC類開發者可以不考慮網絡字節順序和忽略掉更多的通信細節。

            在一次網絡通信/連接中有以下幾個參數需要被設置:本地IP地址 - 本地端口號 - 對方端口號 - 對方IP地址。左邊兩部分稱為一個半關聯,當與右邊兩部分建立連接后就稱為一個全關聯。在這個全關聯的套接口上可以雙向的交換數據。如果是使用無連接的通信則只需要建立一個半關聯,在發送和接收時指明另一半的參數就可以了,所以可以說無連接的通信是將數據發送到另一臺主機的指定端口。此外不論是有連接還是無連接的通信都不需要雙方的端口號相同。

            在創建CAsyncSocket對象時通過調用
            BOOL CAsyncSocket::Create( UINT nSocketPort = 0, int nSocketType = SOCK_STREAM, long lEvent = FD_READ | FD_WRITE | FD_OOB | FD_ACCEPT | FD_CONNECT | FD_CLOSE, LPCTSTR lpszSocketAddress = NULL )通過指明lEvent所包含的標記來確定需要異步處理的事件,對于指明的相關事件的相關函數調用都不需要等待完成后才返回,函數會馬上返回然后在完成任務后發送事件通知,并利用重載以下成員函數來處理各種網絡事件: 標記 事件 需要重載的函數
            FD_READ 有數據到達時發生 void OnReceive( int nErrorCode ); 
            FD_WRITE 有數據發送時產生  void OnSend( int nErrorCode ); 
            FD_OOB 收到外帶數據時發生 void OnOutOfBandData( int nErrorCode ); 
            FD_ACCEPT 作為服務端等待連接成功時發生 void OnAccept( int nErrorCode ); 
            FD_CONNECT 作為客戶端連接成功時發生 void OnConnect( int nErrorCode ); 
            FD_CLOSE 套接口關閉時發生 void OnClose( int nErrorCode ); 
            我們看到重載的函數中都有一個參數nErrorCode,為零則表示正常完成,非零則表示錯誤。通過int CAsyncSocket::GetLastError()可以得到錯誤值。


            下面我們看看套接口類所提供的一些功能,通過這些功能我們可以方便的建立網絡連接和發送數據。

            BOOL CAsyncSocket::Create( UINT nSocketPort = 0, int nSocketType = SOCK_STREAM, long lEvent = FD_READ | FD_WRITE | FD_OOB | FD_ACCEPT | FD_CONNECT | FD_CLOSE, LPCTSTR lpszSocketAddress = NULL );用于創建一個本地套接口,其中nSocketPort為使用的端口號,為零則表示由系統自動選擇,通常在客戶端都使用這個選擇。nSocketType為使用的協議族,SOCK_STREAM表明使用有連接的服務,SOCK_DGRAM表明使用無連接的數據報服務。lpszSocketAddress為本地的IP地址,可以使用點分法表示如10.1.1.3。
            BOOL CAsyncSocket::Bind( UINT nSocketPort, LPCTSTR lpszSocketAddress = NULL )作為等待連接方時產生一個網絡半關聯,或者是使用UDP協議時產生一個網絡半關聯。
            BOOL CAsyncSocket::Listen( int nConnectionBacklog = 5 )作為等待連接方時指明同時可以接受的連接數,請注意不是總共可以接受的連接數。
            BOOL CAsyncSocket::Accept( CAsyncSocket& rConnectedSocket, SOCKADDR* lpSockAddr = NULL, int* lpSockAddrLen = NULL )作為等待連接方將等待連接建立,當連接建立后一個新的套接口將被創建,該套接口將會被用于通信。
            BOOL CAsyncSocket::Connect( LPCTSTR lpszHostAddress, UINT nHostPort );作為連接方發起與等待連接方的連接,需要指明對方的IP地址和端口號。
            void CAsyncSocket::Close( );關閉套接口。
            int CAsyncSocket::Send( const void* lpBuf, int nBufLen, int nFlags = 0 )
            int CAsyncSocket::Receive( void* lpBuf, int nBufLen, int nFlags = 0 );在建立連接后發送和接收數據,nFlags為標記位,雙方需要指明相同的標記。
            int CAsyncSocket::SendTo( const void* lpBuf, int nBufLen, UINT nHostPort, LPCTSTR lpszHostAddress = NULL, int nFlags = 0 )
            int CAsyncSocket::ReceiveFrom( void* lpBuf, int nBufLen, CString& rSocketAddress, UINT& rSocketPort, int nFlags = 0 );對于無連接通信發送和接收數據,需要指明對方的IP地址和端口號,nFlags為標記位,雙方需要指明相同的標記。
            我們可以看到大多數的函數都返回一個布爾值表明是否成功。如果發生錯誤可以通過int CAsyncSocket::GetLastError()得到錯誤值。

            由于CSocket由CAsyncSocket派生所以擁有CAsyncSocket的所有功能,此外你可以通過BOOL CSocket::Create( UINT nSocketPort = 0, int nSocketType = SOCK_STREAM, LPCTSTR lpszSocketAddress = NULL )來創建套接口,這樣創建的套接口沒有辦法異步處理事件,所有的調用都必需完成后才會返回。

            在上面的介紹中我們看到MFC提供的套接口類屏蔽了大多數的細節,我們只需要做很少的工作就可以開發出利用網絡進行通信的軟件。

            6.2 利用WinSock進行無連接的通信

            WinSock提供了對UDP(用戶數據報協議)的支持,通過UDP協議我們可以向指定IP地址的主機發送數據,同時也可以從指定IP地址的主機接收數據,發送和接收方處于相同的地位沒有主次之分。利用CSocket操縱無連接的數據發送很簡單,首先生成一個本地套接口(需要指明SOCK_DGRAM標記),然后利用
            int CAsyncSocket::SendTo( const void* lpBuf, int nBufLen, UINT nHostPort, LPCTSTR lpszHostAddress = NULL, int nFlags = 0 )發送數據,
            int CAsyncSocket::ReceiveFrom( void* lpBuf, int nBufLen, CString& rSocketAddress, UINT& rSocketPort, int nFlags = 0 )接收數據。函數調用順序如圖。

            利用UDP協議發送和接收都可以是雙向的,就是說任何一個主機都可以發送和接收數據。但是UDP協議是無連接的,所以發送的數據不一定能被接收,此外接收的順序也有可能與發送順序不一致。下面是相關代碼:

            /*
            發送方在端口6800上向接收方端口6801發送數據
            */
            //發送方代碼:
            BOOL CMy62_s1_clientDlg::OnInitDialog()
            {
             CDialog::OnInitDialog();

             //創建本地套接口
             m_sockSend.Create(6800,SOCK_DGRAM,NULL);
             //綁定本地套接口
             m_sockSend.Bind(6800,"127.0.0.1");
             //創建一個定時器定時發送
             SetTimer(1,3000,NULL);
            ...
            }
            void CMy62_s1_clientDlg::OnTimer(UINT nIDEvent)
            {
             static iIndex=0;
             char szSend[20];
             sprintf(szSend,"%010d",iIndex++);
             //發送UDP數據
             int iSend= m_sockSend.SendTo(szSend,10,6801,"127.0.0.1",0);
             TRACE("sent %d byte\n",iSend);
            ...
            }

            //接收方代碼
            BOOL CMy62_s1_serverDlg::OnInitDialog()
            {
             CDialog::OnInitDialog();

             //創建本地套接口
             m_sockRecv.Create(6801,SOCK_DGRAM,"127.0.0.1");
             //綁定本地套接口
             m_sockRecv.Bind(6801,"127.0.0.1");
             //創建一個定時器定時讀取
             SetTimer(1,3000,NULL);
            ...
            }
            void CMy62_s1_serverDlg::OnTimer(UINT nIDEvent)
            {
             char szRecv[20];
             CString szIP("127.0.0.1");
             UINT uPort=6800;
             //接收UDP數據
             int iRecv =m_sockRecv.ReceiveFrom(szRecv,10,szIP,uPort,0);
             TRACE("received %d byte\n",iRecv);
            ...
            }
            /*
            接收方采用同步讀取數據的方式,所以沒有讀到數據函數調用將不會返回
            */

            下載例子代碼,62_s1_client工程為發送方,62_s1_server工程為接收方

            6.3 利用WinSock進行有連接的通信
            WinSock提供了對TCP(傳輸控制協議)的支持,通過TCP協議我們可以與指定IP地址的主機建立,同時利用建立的連接可以雙向的交換數據。利用CSocket操縱有連接數據交換很簡單,但是在有連接的通信中必需有一方扮演服務器的角色等待另一方(客戶方)的連接請求,所以服務器方需要建立一個監聽套接口,然后在此套接口上等待連接。當連接建立后會產生一個新的套接口用于通信。而客戶方在創建套接口后只需要簡單的調用連接函數就可以創建連接。對于有連接的通信不論是數據的發送還是發送與接收的順序都是有保證的。雙方的函數調用順序如圖。
            下面的代碼演示了如何建立連接和發送/接收數據:
            /*
            服務器方在端口6802上等待連接,當連接建立后關閉監聽套接口
            客戶方向服務器端口6802發起連接請求
            */
            BOOL CMy63_s1_serverDlg::OnInitDialog()
            {
             CDialog::OnInitDialog();

             CSocket sockListen;
             //創建本地套接口
             sockListen.Create(6802,SOCK_STREAM,"127.0.0.1");
             //綁定參數
             sockListen.Bind(6802,"127.0.0.1");
             sockListen.Listen(5);
             //等待連接請求,m_sockSend為成員變量,用于通信
             sockListen.Accept(m_sockSend);
             //關閉監聽套接口
             sockListen.Close();
             //啟動定時器,定時發送數據
             SetTimer(1,3000,NULL);
            ...
            }
            void CMy63_s1_serverDlg::OnTimer(UINT nIDEvent)
            {
             static iIndex=0; 
             char szSend[20]; 
             sprintf(szSend,"%010d",iIndex++); 
             //發送TCP數據
             int iSend= m_sockSend.Send(szSend,10,0);
            ...
            }
            BOOL CMy63_s1_clientDlg::OnInitDialog()
            {
             CDialog::OnInitDialog();
             //創建本地套接口
             m_sockRecv.Create();
             //發起連接請求
             BOOL fC=m_sockRecv.Connect("127.0.0.1",6802);
             TRACE("connect is %s\n",(fC)?"OK":"Error");
             //啟動定時器,定時接收數據
             SetTimer(1,3000,NULL);
            ...
            }
            void CMy63_s1_clientDlg::OnTimer(UINT nIDEvent)
            {
             char szRecv[20]; 
             //接收TCP數據
             int iRecv =m_sockRecv.Receive(szRecv,10,0);
             TRACE("received %d byte\n",iRecv); 
             if(iRecv>=0)
             {
              szRecv[iRecv]='\0';
              m_szRecv=szRecv;
              UpdateData(FALSE);
             }
            ...
            }

            下載例子代碼,63_s1_client工程為客戶,63_s1_server工程為服務器方。  

             

            posted on 2007-04-15 10:40 Tim 閱讀(16346) 評論(1)  編輯 收藏 引用

            評論

            # re: Visual C++/MFC入門教程 2007-06-28 09:21 小艾

            你寫的嗎?我好佩服你哦  回復  更多評論   

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