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            2010年6月30日 #

            大多數(shù)游戲中,都有流光效果,這樣大大增強裝備的感官刺激。。

            其實要實現(xiàn)流光,非常簡單,只需要混合兩層貼圖,調(diào)整一下操作符,然后在流光貼圖層變換UV就OK了。。。

            但是這里有一個問題,也就是說這樣的邏輯應該放在哪一層實現(xiàn),如何實現(xiàn)?

            我個人不推薦放在邏輯層實現(xiàn)。。。這樣的話在邏輯層都出現(xiàn)了DEVICE之類的接口調(diào)用。。。缺乏美感了吧。。。

            既然是紋理,那就應該用材質(zhì)系統(tǒng)。。。

            但是如果是用材質(zhì)系統(tǒng)的話,我們先來看看OGRE對這樣的效果有沒有支持。。。。

            其實但從實現(xiàn)流光的效果來講,用OGRE的材質(zhì)系統(tǒng)是可以實現(xiàn)的,1個pass里面2個TEXTURE_UNIT_STATE,搞定。。。

            但是如果在我們的游戲中出現(xiàn)了500個裝備,10種UV貼圖,那就要配5000個材質(zhì)腳本。。。

            但是如果能將它們分離,而通過材質(zhì)系統(tǒng)中叫做MaterialBlend的方法(自創(chuàng),哈哈哈哈),由引擎的材質(zhì)系統(tǒng)提供相關的接口,那這樣就只需要配510個材質(zhì)腳本。。

            詳細的設計就不提了。。。大致的思路就是通過passNew = pass1+pass2,用過重載操作符進行。。也有passNew = pass1*pass2,用以不同的方式混合

            然后entity->setmaterial(passNew)

            說起挺簡單的,具體編碼可能還是會遇到很多問題!
            posted @ 2010-06-30 15:00 G++ 閱讀(2344) | 評論 (9)編輯 收藏

            2010年6月14日 #

            最近由于工作需要,開始深入的研究MAX導出插件,在此做一點學習筆記和大家分享交流....

            其實MAX的SDK說大也大,說小也小.....雖然說MAX那么多類那么多接口,但實際上如果是開發(fā)導出插件的話.....至少有70%以上的DLLEXPORT類都是用不上的.....而在這些用的上的類里面,Set一族函數(shù)也是沒有用的.....雖然說網(wǎng)上的資料很少,只要耐心的啃SDKHELP,基本上還是可以滿足自己的功能的.....在此提一些之前學習MAXSDK中的一些經(jīng)驗和教訓..

            1.MAX中的坐標系和DX不一樣,需要交換Y和Z..

            2.MAX中FACE的索引順序和DX中的索引順序是相反的...

            3.MAX中遍歷整個模型必須是通過面的遍歷,首先獲取每個"面"中的每個頂點的索引,以及每個"紋理面"中的每個紋理頂點的索引,然后你可以通過一個MAP表來建立關系,然后再通過MESH中的GETVERT和GETTVERT來傳入"面"和"紋理面"的索引,來獲取頂點坐標和紋理坐標,至于你要說,如果遇到一個頂點對應了多個紋理坐標怎么辦...那只有在程序中手動的去把這個頂點拆成兩個頂點,并且自己去添加索引序號...

            好了,接下來到重點了...關于材質(zhì)動畫的導出

            這里還是描述一下我這里所謂的材質(zhì)的概念...基本上和OGRE的材質(zhì)的概念差不多...但這里我所導出的實質(zhì)上就是MATERIAL中的一個PASS...主要因為在我的FUNK引擎中并沒有用到MATERIAL->TECH->PASS的概念,而是直接使用了PASS,主要是因為那樣的框架比較復雜,而且也并不是那么的實用...而且我這里沒有用到多PASS,那樣的結構實在是又不實用又麻煩,因為個人認為做多PASS還是直接用SHADER吧....

            我們要實現(xiàn)的目標就是導出每幀(我沒有做關鍵幀)的紋理坐標,漫反射材質(zhì),鏡面光材質(zhì),ALPHA信息

            提供一些我編碼中的一些接口供大家參考...

            MtlBase:基礎材質(zhì)類,這個類中可能沒有你需要導出數(shù)據(jù)的接口,但是,貼圖類,材質(zhì)類,標準材質(zhì)類等都是從這個類中派生出來的...

            Mtl:材質(zhì)類,如果你是一個對敏感的圖形程序員,你就會發(fā)現(xiàn)這里有你需要的接口了,類似GetAmbient,GetDiffuse之類的接口,沒錯,你的猜測沒錯,這里就可以導出環(huán)境光,漫反射光之類的數(shù)據(jù)了...但是這遠遠不夠,我們需要的是動畫啊,在GetAmbient的參數(shù)里面沒有看到TimeValue,不要急,往下面看...

            StdMat:標準材質(zhì)類,哈哈,在SDK中查找這個類的接口后,你就發(fā)現(xiàn)
            virtual Color StdMat::GetDiffuse TimeValue  t  )
            之類的好東西了,材質(zhì)動畫的入口我們已經(jīng)找到了...你會說,紋理呢?紋理在哪兒??不要急...且聽下回分解!

            哎...累啊!明天還要加班!哥先去睡咯!

            P.S. 由于代碼還沒寫完!暫時沒圖!哈哈哈!
            posted @ 2010-06-14 00:20 G++ 閱讀(2811) | 評論 (2)編輯 收藏

            2009年10月14日 #

            這些天在寫場景管理的一些內(nèi)容以及渲染自己導出的模型的渲染器...

            首先先說兩個導致我花了1天才解決的兩個弱智BUG...望大家以后注意....

            1. 如果使用固定管線渲染...千萬千萬記得在創(chuàng)建D3DMATERIAL9對象的時候ZeroMemory一下.....不然哪天你沒有設置鏡面光或者環(huán)境光的系數(shù)的時候就啥都看不到了....
            2.由于粗心大意...在SHADER傳參的時候將pEffect->SetTexture("g_Tex",...);寫成了pEffect->SetTextrue("g_tex",...),結果悲劇就發(fā)生了....

            這兩天在測試模型渲染器的效率....遇到一些問題....還望各位大牛指點一下...

            先來比較一下這兩張圖:





            首先說一下,當把靜態(tài)模型加到1000個以后,也就是所謂的百萬個三角形后,其實對渲染的效率影響并不是很大...
            可見現(xiàn)在GPU對于頂點的處理基本不是問題(不要太變態(tài)的情況下)...順便提一句,我的是7300GS顯卡

            在渲染過程中用的是VS&PS2.0

            但是大家可以看到第一張圖中幀數(shù)比第二張圖中的幀數(shù)少了8幀左右

            先忽略掉那多出來的20個1024個面,我認為不是關鍵...

            這兩次渲染中我只是將模型的縮放比例從0.4變?yōu)榱?.2,僅此而已...
            不影響場景管理...因為我的場景管理還沒有加動態(tài)的對象...呵呵...
            那為什么效率出現(xiàn)了差別...

            比較直觀的看就是說第一張圖中像素對后臺緩沖區(qū)的填充率更高...而第二個更低...
            那換句話說依然瓶頸是在于像素著色...但是具體在于像素著色的哪個方面呢,望高手解答一下...

            再給一張圖作為參考



            其實這張圖中渲染了200次骨骼動畫模型
            這次我把所有的渲染的位置都放在了同一個點...
            幀數(shù)居然只有8了...如果說上面兩張圖的比較結果是像素填充后臺緩沖區(qū)的填充率過高...
            那么這張圖又如何來解釋呢....ZBUFFER的問題么???

            同時...在場景管理中....想優(yōu)化一下攝像機平截頭體和四叉樹節(jié)點的判斷位置關系的代碼...
            望各位大牛提供一點思路...
            posted @ 2009-10-14 19:57 G++ 閱讀(2043) | 評論 (4)編輯 收藏

            2009年10月4日 #

            經(jīng)過幾個月的研究,終于搞定了我的導出插件...談一點在學習過程中的一些心得與大家分享分享...

            還是江湖規(guī)矩,先上個圖吧...


            這張是導出插件的簡陋的不能再簡陋的界面,哈哈...


            這張是渲染器的簡陋的不能再簡陋的界面....

            我使用的是D3D的SHADER渲染

            其實導出插件的資料說多不多,說少也不少...
            個人強烈推薦的看的資料是潘李亮的那篇文章,(做導出插件的話這篇文章必看!!!!不懂就多看幾遍!!!)以及他的開源的導出插件的代碼(代碼口味比較重...)
            還有OGRE1.6源代碼里有個導出插件的代碼,是基于IGAME的,其實也有一定的參考價值...
            還有DXSDK2007FEB版本里有個源代碼,也是基于IGAME的...
            我的EXPORT沒有用到IGAME,其實原理都差不多,GOOGLE一下還是有一些東西可以看一下的...

            說幾個我遇到的問題:
            1.  3DMAX中的面分頂點幾何數(shù)據(jù)面還有紋理數(shù)據(jù)面...face和tface,在遍歷整個mesh求頂點索引的時候,可以使用一個MAP表把幾何頂點和紋理頂點進行關聯(lián)...
            2.  3DMAX中面得索引和D3D中的頂點索引的順序是相反的...
            3.  其實我花的時間比較多的都是再渲染器上,如果你是用的頂點索引混合的方式來導出的話,一定要記得檢查一下設備是否支持,當然用SHADER的話就另當別論了...
            4.  3DMAX中的坐標必須要進行轉換

            //把Matrix3轉換為Matrix4
            void FunkTreeEnum::Matrix3_To_Matrix4(Matrix3& Mat3,Matrix4& Mat4)
            {
             Mat4._11 = Mat3.GetRow(0).x;
             Mat4._12 = Mat3.GetRow(0).z;
             Mat4._13 = Mat3.GetRow(0).y;
             Mat4._14 = 0.0f;

             Mat4._21 = Mat3.GetRow(2).x;
             Mat4._22 = Mat3.GetRow(2).z;
             Mat4._23 = Mat3.GetRow(2).y;
             Mat4._24 = 0.0f;

             Mat4._31 = Mat3.GetRow(1).x;
             Mat4._32 = Mat3.GetRow(1).z;
             Mat4._33 = Mat3.GetRow(1).y;
             Mat4._34 = 0.0f;

             Mat4._41 = Mat3.GetRow(3).x;
             Mat4._42 = Mat3.GetRow(3).z;
             Mat4._43 = Mat3.GetRow(3).y;
             Mat4._44 = 1.0f;
            }

            本來想說的東西還是有很多...只不過這會兒想不起來了...

            如果說有朋友在做導出插件的話可以和我交流...

            QQ:  147449184

            posted @ 2009-10-04 01:07 G++ 閱讀(2518) | 評論 (1)編輯 收藏

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