最近由于工作需要,開始深入的研究MAX導出插件,在此做一點學習筆記和大家分享交流....
其實MAX的SDK說大也大,說小也小.....雖然說MAX那么多類那么多接口,但實際上如果是開發導出插件的話.....至少有70%以上的DLLEXPORT類都是用不上的.....而在這些用的上的類里面,Set一族函數也是沒有用的.....雖然說網上的資料很少,只要耐心的啃SDKHELP,基本上還是可以滿足自己的功能的.....在此提一些之前學習MAXSDK中的一些經驗和教訓..
1.MAX中的坐標系和DX不一樣,需要交換Y和Z..
2.MAX中FACE的索引順序和DX中的索引順序是相反的...
3.MAX中遍歷整個模型必須是通過面的遍歷,首先獲取每個"面"中的每個頂點的索引,以及每個"紋理面"中的每個紋理頂點的索引,然后你可以通過一個MAP表來建立關系,然后再通過MESH中的GETVERT和GETTVERT來傳入"面"和"紋理面"的索引,來獲取頂點坐標和紋理坐標,至于你要說,如果遇到一個頂點對應了多個紋理坐標怎么辦...那只有在程序中手動的去把這個頂點拆成兩個頂點,并且自己去添加索引序號...
好了,接下來到重點了...關于材質動畫的導出
這里還是描述一下我這里所謂的材質的概念...基本上和OGRE的材質的概念差不多...但這里我所導出的實質上就是MATERIAL中的一個PASS...主要因為在我的FUNK引擎中并沒有用到MATERIAL->TECH->PASS的概念,而是直接使用了PASS,主要是因為那樣的框架比較復雜,而且也并不是那么的實用...而且我這里沒有用到多PASS,那樣的結構實在是又不實用又麻煩,因為個人認為做多PASS還是直接用SHADER吧....
我們要實現的目標就是導出每幀(我沒有做關鍵幀)的紋理坐標,漫反射材質,鏡面光材質,ALPHA信息
提供一些我編碼中的一些接口供大家參考...
MtlBase:基礎材質類,這個類中可能沒有你需要導出數據的接口,但是,貼圖類,材質類,標準材質類等都是從這個類中派生出來的...
Mtl:材質類,如果你是一個對敏感的圖形程序員,你就會發現這里有你需要的接口了,類似GetAmbient,GetDiffuse之類的接口,沒錯,你的猜測沒錯,這里就可以導出環境光,漫反射光之類的數據了...但是這遠遠不夠,我們需要的是動畫啊,在GetAmbient的參數里面沒有看到TimeValue,不要急,往下面看...
StdMat:標準材質類,哈哈,在SDK中查找這個類的接口后,你就發現
之類的好東西了,材質動畫的入口我們已經找到了...你會說,紋理呢?紋理在哪兒??不要急...且聽下回分解!
哎...累啊!明天還要加班!哥先去睡咯!
P.S. 由于代碼還沒寫完!暫時沒圖!哈哈哈!