• <ins id="pjuwb"></ins>
    <blockquote id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></blockquote>
    <noscript id="pjuwb"></noscript>
          <sup id="pjuwb"><pre id="pjuwb"></pre></sup>
            <dd id="pjuwb"></dd>
            <abbr id="pjuwb"></abbr>
            Creative Commons License
            本Blog采用 知識共享署名-非商業性使用-禁止演繹 3.0 Unported許可協議 進行許可。 —— Fox <游戲人生>

            游戲人生

            游戲人生 != ( 人生 == 游戲 )
            站點遷移至:http://www.yulefox.com。請訂閱本博的朋友將RSS修改為http://feeds.feedburner.com/yulefox
            posts - 62, comments - 508, trackbacks - 0, articles - 7

            MMORPG網絡模型剖析——網絡連接實例分析

            Posted on 2008-03-28 01:41 Fox 閱讀(3685) 評論(8)  編輯 收藏 引用 所屬分類: G游戲編程

            Author: Fox

            在以前寫 MMORPG中游戲世界的構建 時,提到服務器架構的分類。大多數情況下,每一種不同的服務器只會與其對應的一個服務器和多個客戶端通信。比如,GameServer(GS)只會與WorldServer(WS)通信,也就是說GS只作為WS的客戶端。這次,由于項目需求,新增加了一個SomeServer(SS)作為GS的服務器。

            一、SS網絡連接分析

            由于需要和大量GS建立網絡連接,所以SS使用了IOCP模型。鑒于 上一次寫IOCP 時遭到 Kevin TX的鄙視,所以決定今天多寫一點。SS的網絡模型大致如下:

            0、服務器主線程啟動;

            1、初始化Winsock,SDK func: WSAStartup ();

            2、創建一個使用overlapped I/O的socket,SDK func: WSASocket();

            3、綁定端口,將本地地址與創建的socket關聯起來,SDK func: bind();

            4、創建IOCP對象,SDK func: CreateIoCompletionPort();

            5、創建工作者線程,CreateWorkerThreads();

            6、開始監聽,SDK func: listen();

            7、接受客戶端連接,SDK func: WSAAccept();

            8、當有新的連接請求到達時,將WSAAccept返回的對應的客戶端socket關聯到IOCP;

            9、處理WSASend() or WSARecv()。

            在實際處理時,可能會根據需要建立額外的線程處理socketopt命令,甚至建立專門處理WSAccept的線程。

            關于工作者線程WorkerThread:

            通過GetQueuedCompletionStatus(),獲取I/O類型和對應的socket,如果為接收則通知接收完成并繼續新的WSARecv(),如果為發送則通知發送完成。

            二、GS網絡連接分析

            GS上對于SS客戶端采用的是WSAEventSelect模型,通過網絡事件觸發相應操作。

            0、服務器主線程啟動;

            1、初始化Winsock,SDK func: WSAStartup ();

            2、創建一個使用overlapped I/O的socket,SDK func: WSASocket();

            4、綁定端口,將本地地址與創建的socket關聯起來,SDK func: bind();

            5、創建網絡事件,SDK func: CreateEvent();

            6、設置網絡事件的響應,SDK func: WSAEventSelect();

            7、等待網絡事件,SDK func: WSAWaitForMultipleEvents();

            8、分析網絡事件類型并處理,SDK func: WSAEnumNetworkEvents()。

            這里之所以采用CreateEvent而不是WSACreateEvent,是因為由CreateEvent創建的事件允許為auto reset的,而WSACreateEvent創建的事件是manually reset的。

            三、實現過程中的小插曲

            在GS的客戶端實現中遇到幾個問題。

            首先是在消息處理上,GS發到SS的消息,SS并沒有完全接受到,而SS發送到GS的消息一切正常。后來跟了一下SS消息隊列,發現SS居然可以收到GS發送到WS的消息!然后就在GS上找原因,原來是WS在和SS共用消息隊列,以前GS只對應一個服務器,無所謂共用。現在加了SS,自然要分開處理,否則WS和SS都可能收到發給對方的消息。

            后面一個bug從周一開始已經強奸了我四天了。即使SS已經關閉,WSAEnumNetworkEvents返回的事件對應FD_CONNECT的iErrorCode值始終為0。因為中間涉及到多線程和多個服務器分別對應的客戶端,連接到WS的沒有問題,就是SS的客戶端有問題。到今天上午為止,我已經把GS的網絡處理邏輯全部靜態分析了一遍,沒有任何發現。臨近中午吃飯的時候,不得已只好用WS的客戶端socket去連接SS,居然出現同樣問題!而我的WS和SS都是放在我機器上的,這樣來看,就只有端口不同了!

            果然,當我把SS的監聽端口修改之后,問題解決了。因為我是使用8088端口監聽GS連接的。當我把端口換成80,同樣問題再次出現,而且SS無法通過80端口監聽。

            接下來提幾個問題:

            1、 被卡巴斯基監控的端口8088和服務器開啟的監聽端口8088有什么聯系?為什么沒有沖突?卡巴僅僅只是從該端口獲取數據嗎?為什么網絡事件的FD_CONNECT的對應iErrorCode為0(表明連接成功)?

            2、 80是常規http端口,它與8080、8088這些http端口的區別在哪兒?這些端口綁定成功與否的原則是什么?

            ?

            PS:文中關于IOCP和WSAEventSelect模型更為詳細的實現,可以參考 Network Programming for Microsoft Windows 2nd 的第五章:Winsock I/O Methods。

            最后寫完了,發覺自己寫的很垃圾,完全就是記流水帳。轉念一想,為什么呢?自己基礎不扎實嘛,第一次接觸IOCP和網絡模型,也就這樣了。

            今天太晚了,要睡了,上面的問題明天再考慮吧 J

            Feedback

            # re: MMORPG網絡模型剖析——網絡連接實例分析  回復  更多評論   

            2008-03-28 08:22 by cppexplore
            系統調用不檢查返回值?系統沒有log機制?
            監控一個沖突一個的話,還有什么監控的必要。
            這些端口沒什么區別,linux上1024下的是預留端口,需要root帳號才能bind。
            bind成功的標志就是bind函數返回成功,呵呵。

            # re: MMORPG網絡模型剖析——網絡連接實例分析  回復  更多評論   

            2008-03-28 09:28 by Kevin Lynx
            1. "如果為接收則完成WSARecv()" 不知道這句話是什么意思。異步IO中當上層被內核通知IO操作完成時,已經表明該操作完成,即之前提交的WSARecv操作已經完成,可以直接從參數中獲取數據(直接拿來用即可)。
            2. 剛才看了下代碼,確認了一下,客戶端創建socket調用的是socket,因為將其與一個event對象關聯了起來,所以其所有操作默認變為非阻塞的。(所以send, recv之類的操作有時候會返回WSAEWOULDBLOCK)
            3."因為由CreateEvent創建的事件是auto reset的"說的有失偏頗,因為這個函數可以指定是否是manual set的。:)
            4.我很會挑fox的毛病。:D。

            # re: MMORPG網絡模型剖析——網絡連接實例分析  回復  更多評論   

            2008-03-28 11:01 by Fox
            1、是指繼續完成新的wsarecv。
            2、我的理解是socket和wsasocet的區別只是wsasocket可以自由決定是否使用重疊I/O,和阻塞與否沒有關系。
            3、恩,應該是允許auto才對。
            4、你讓我不得不把一個本來認為理解了的問題思考再思考,的確有壓力!

            # re: MMORPG網絡模型剖析——網絡連接實例分析  回復  更多評論   

            2008-03-28 15:36 by 飯中淹
            這個,分析到最后,怎么就分析到WINSOCK上去了呢。。。。抽象的分析是不應該扯上os和api的。

            # re: MMORPG網絡模型剖析——網絡連接實例分析  回復  更多評論   

            2008-03-28 16:42 by RichardHe
            大哥.你們現在在做什么游戲嗎??有什么運營的了沒?

            # re: MMORPG網絡模型剖析——網絡連接實例分析  回復  更多評論   

            2008-03-28 16:42 by Kevin Lynx
            @飯中淹
            飯叔叔說得對! :D

            @fox
            "1、是指繼續完成新的wsarecv。"
            繼續發出recv的異步請求
            "4.....的確有壓力!" :D 壓力產生動力

            # re: MMORPG網絡模型剖析——網絡連接實例分析[未登錄]  回復  更多評論   

            2008-03-29 18:38 by noname
            @Kevin Lynx
            為什么每次稱飯中淹為飯叔叔,他有這么大了嗎?

            # re: MMORPG網絡模型剖析——網絡連接實例分析  回復  更多評論   

            2008-03-29 22:17 by Kevin Lynx
            @noname

            :D
            久久久久亚洲av毛片大| 久久精品a亚洲国产v高清不卡| 99久久99久久精品国产| 久久久久人妻一区精品| 久久国产AVJUST麻豆| 久久无码人妻一区二区三区午夜 | 久久国产香蕉视频| 久久精品无码一区二区WWW| 国产精品久久久久久吹潮| 久久se精品一区精品二区国产| 蜜桃麻豆www久久国产精品| 五月丁香综合激情六月久久| 久久99精品久久久久久野外| 久久综合给久久狠狠97色| 久久夜色撩人精品国产小说| 久久99国产综合精品| 一级女性全黄久久生活片免费 | 99精品国产99久久久久久97| 91精品国产91久久| 777午夜精品久久av蜜臀| 久久亚洲精品无码播放| 国产精品久久成人影院| 久久亚洲AV无码精品色午夜| 伊人久久大香线蕉影院95| 亚洲精品无码久久久久去q| 精品久久久久一区二区三区| 99久久中文字幕| 久久国产精品无码一区二区三区 | 久久久久亚洲av无码专区| 一本久久综合亚洲鲁鲁五月天| 国产L精品国产亚洲区久久| 久久国产亚洲精品麻豆| 精品久久久噜噜噜久久久 | 国内精品久久久久影院网站| 亚洲va中文字幕无码久久| 久久久精品国产| 久久丫忘忧草产品| 久久99久久99精品免视看动漫| 2021国产精品久久精品| 久久人人添人人爽添人人片牛牛 | 亚洲国产成人精品91久久久|