Posted on 2007-12-17 19:55
Fox 閱讀(1545)
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G游戲編程
Author: Fox
在MMORPG中,存在大量的數據文件和腳本文件,這些文件涉及很多變量,當玩家信息需要存取時(上線、下線、保存、服務器交互),即伴隨著大量的讀寫操作。隨著游戲中游戲任務的增加,每一個玩家對應的需要數據庫存取的腳本變量的數據量也隨之線性增長,隨著玩家數量的增加,在服務器保存玩家角色信息的時候,通信量的大小是相當可觀的,使用多線程讀寫,可以使服務器的處理能力大幅增強,但網絡和數據庫承受的壓力也會大幅增加。
當然現在有很多的腳本語言為我們設計任務系統提供了便利,像Lua、Python、Ruby這些動態語言的功能越來越強,而且可以肯定的是,會有越來越多的產品采用這些優秀的語言。但我今天要談的不是如何使用動態語言,也不是討論動態語言孰優孰劣的問題,而是對于大量的腳本變量的存取優化。說白了,這對于使用自定義腳本語言的游戲開發人員才更有參考價值。而且我要說的問題很小,小到我只是講一點點內容,只是我今天下午的一點活,總結下來更多只是為了讓自己記住,并不是教育別人。
假設在整個腳本系統中,存在500個與玩家相關而且需要數據庫存取的腳本變量,如果一個游戲世界中擁有3000個在線玩家,平均每個玩家的腳本變量大小為10KB,如果服務器同時保存這3000個玩家的數據(那可不僅僅是腳本變量,當然腳本變量所占的分量比較大就是了),3000×10KB,哦……與此同時,服務器還要進行其實正常的網絡通信和邏輯處理(雖然不可能是同一個線程),但服務器承受的壓力已經不小了吧,為了減少這種壓力,腳本變量成為了一種稀缺資源。
為了對腳本變量的存取進行優化,我想到了一個最容易實現的方法。通過對數據庫的觀察(其實想也想也想得到:)),我發現玩家數據中大量的腳本變量的值都是0或者空字符串,這就為優化提供了很大的一個空間。
服務器一般都保存有一個腳本變量的配置文件,在這個文件中列出了所有的腳本變量及其默認值。當玩家登錄時,服務器將為其依據這個文件為其建立一份拷貝,并從數據庫讀取這些變量的真實值填充之。因為大量的變量值都是默認值,所以在往數據庫保存的時候,是沒有必要全部保存的,而只需保存那些不同于默認值的變量名和變量值以及該變量對應的下標即可。下一次從數據庫讀入的時候根據下標確定哪些變量值需要從數據庫中讀取就可以了。
很簡單的一個操作,雖然做到了這一點優化,但是對于500個變量的線性讀取和其他操作,依然不是一個好的處理方法。
幾點改進的方向,目前只是有個想法:
1、將玩家與其腳本變量解耦
并不是所有的玩家都需要500個腳本變量的,不同等級的玩家可以參與的任務和活動是完全不同的,我們顯然沒有必要為每一個玩家從生到死都保持這500個變量。這樣考慮下來,估計一個玩家的腳本變量數可以減少300-400個,從而實現了“垃圾”回收再利用。OMG!
想法是非常具有誘惑力的,但這一優化同時涉及到腳本策劃和程序,而且稍有不慎(對某一變量重復使用),全盤皆輸,在“穩定壓倒一切”的大方針下,這樣的優化需要給出一個系統的策略,玩家等級、職業因素的影響都要考慮進去。
2、對玩家腳本變量實現壓縮存儲
未經壓縮的腳本變量,每個大概有幾十Bytes,如果采用一個好的壓縮算法,能不能減少到10Bytes呢?什么又是一個好的壓縮算法呢?壓縮解壓縮的成本和直接存取成本比起來哪個更高呢?想想這些的確也都是問題呢。
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? 這只是我工作中的一個總結,問題很簡單,也很瑣碎,正如我前面所提的,僅僅是提供一個參考。
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